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jueves, 28 de marzo de 2024


 

Método para crear personajes en Pangea

Estos son unos consejos para crear fichas de personajes del juego de rol Pangea. Están basados en mi experiencia para crear personajes pregenerados, así lo que he buscado es un método rápido que permita crear un grupo compensado y eficiente de personajes de forma que cualquier jugador entienda con facilidad el concepto de cada individuo y su función en el grupo.

Premisas

Antes de nada explicaré las premisas de las cuales parto para este método. Estas premisas pueden variar (según las necesidades y el objetivo del grupo que queráis crear) y eso modificaría sensiblemente el procedimiento, pero no tienen porque inutilizarlo por completo.

Especialización

Parto del hecho que se está creando un grupo de PJ para una partida o campaña concreta y que la creación se hará o por parte del DJ o con una intervención muy importante de éste para ayudar a los jugadores a escoger habilidades concretas que puedan serles útiles e incluso necesarias para la partida / campaña. Por ello los personajes van a tender a estar especializados (todo el mundo en el grupo tiene una misión especifica y su importancia) y además van a tener las habilidades orientadas al entorno donde se va a desarrollar este objetivo (habilidades mineras si es bajo tierra, que tienen que ver con los espíritus si es principalmente animista, de negociación si es en un entorno civilizado y comercial...). Por ello daré unas pautas en la selección de otras habilidades explicando su importancia, utilidad y entornos relacionados.

Antes de empezar a hacer las fichas es conveniente que el DJ sepa que aventura o aventuras van a jugar y que tipo de habilidades les serán necesarias o incluso imprescindibles. Por ello es recomendable que haga un listado de ellas por orden de importancia para la aventura, para poder ir anotando más adelante cuantos personajes las tienen y a que nivel. En grupos pequeños los personajes deberán concentrar más de esas habilidades que en un grupo grande donde pueden estar más repartidas.

A continuación se hace un listado de posibles funciones para los personajes como ejemplo. No es necesario que cada personaje tenga una única función, es más creo que es lo más habitual que cada personajes aúne varias funciones en diferentes grados. Además no hay una única forma de desarrollar una función, mientras un arquero puede ser un excelente guardián no quiere decir que un luchador sea menos útil en esa función que él, lo mismo se podría decir de un curandero que usa hierbas para sanar las heridas frente al chamán que lo hace convocando a los espíritus.

Atleta: especializado en proezas físicas no orientadas al combate.
Guardián: experto en algún tipo de combate.
Intelectual: encargado de preservar los conocimientos.
Líder: centrado en agrupar y dirigir.
Mago: posee poderes místicos.
Negociador: experto en habilidades sociales.
Proveedor: capaz de obtener recursos de algún tipo.
Sanador: cura heridas y enfermedades.

Grupo racial homogéneo

Para evitar complicaciones yo tiendo a los grupos raciales homogéneos. Es decir, al tener cada personaje su función que lo hace diferente y especial es bueno que tengan el nexo de unión de la raza para crear una dinámica de grupo. Además ayuda a acelerar la creación de personajes al tener todos los mismo atributos base, las mismas ventajas, desventajas y modificadores raciales. Esto es especialmente útil en el caso de nuevos jugadores que sólo hay que explicarles el aspecto, cultura, costumbres e historia de la raza una vez a todos en común.

En todo caso recomiendo que haya siempre una raza mayoritaria, sobretodo orientado a los jugadores que menos conozcan el juego o que pretendan desarrollar más su personaje sin complicarse en ser alienígena. El que el grupo sea mayoritariamente de una raza u otra influirá en la trama, su punto de vista y el ambiente general del grupo. Siempre es más fácil que se consideren un grupo compacto si tienen algo que les une frente al resto del mundo (aunque bien es verdad que ese algo no tiene porque ser la raza).

Casos especiales que no cumplen las premisas

Puede que se prefiera un grupo multirracial, el único cambio importante es que tras determinar las dedicaciones para que cada personaje tenga su función en el grupo (la ventaja de un grupo multirracial es que algunas razas están mejor dotadas para ciertas dedicaciones que otras) y luego habrá que hacer toda la parte que depende de la raza por separado.

Si en cambio se quiere que todo el grupo tenga la misma dedicación o al menos la mayoría de los componentes, lo mejor es especializar a los personajes en diferentes aspectos de esa dedicación (por ejemplo con las habilidades en las que se puede elegir entre varias opciones) y aprovechar para reorientar cada personaje con los puntos extra y las ventajas.

Si hacen falta unos personajes extra, pero que sean prescindibles (por ejemplo, por si un día podemos tener invitados a la partida o no sabemos el número total de jugadores), lo mejor es reiterar alguna habilidad que sea útil a nivel medio. No hace falta que sea de la misma dedicación que el personaje principal que la cubre, es más es mucho mejor si son de dedicaciones diferentes, incluso una que no esté cubierta por otros personajes.

Si en cambio, por el contrario, hay pocos personajes para formar el grupo la mejor forma de evitar que se un grupo muy débil es concentrar las funciones fundamentales que necesitarán para la aventura. Puede que los jugadores tengan menos opciones donde elegir, pero a la larga lo agradecerán cuando pese a ser un grupo pequeño puedan superar la mayor parte de los retos.

Si se prevé que la misión puede llegar a ser muy letal para un grupo normal, lo mejor es hacer que en el grupo haya redundancia de las habilidades imprescindibles y las más necesarias, para evitar que si muere uno de los personajes el resto del grupo no pueda superar ciertos obstáculos o pierda algo fundamental para disfrutar la historia.

Cara anterior de la hoja de persoaje.

Cara posterior de la hoja de persoaje.

Comenzando

Es el momento de dejar la teoría sin aplicación y empezar a rellenar la hoja de personaje. Se supone la familiaridad con la ficha, pero tampoco es algo que retrase demasiado el proceso.

El DJ puede adaptar este método a sus necesidades y aprovechar este momento para ir explicando conceptos a los jugadores o ir conduciéndolos paso a paso en su forma de crear los personajes.

No es necesario hacer todos los personajes a la vez aunque es recomendable al menos una reunión previa conjunta para llegar a un acuerdo sobre el grupo en general, la raza mayoritaria y el reparto de funciones.

Selección de raza

Ya se ha comentado la importancia de la elección de raza y que se recomienda un grupo monorracial frente a uno multirracial. Ahora ha llegado el momento de tomar la decisión final y se impone una ligera orientación para hacerlo más fácil.

Recomiendo, sobretodo para grupos que se están familiarizando con el juego, elegir una cultura/raza humana acorde al entorno y la trama de las partidas:

- Aisdwan: entornos hostiles tipo tundra del norte, orientados para partidas de supervivencia y con un fuerte componente espiritual (es decir monstruos y magia).
- Akari: entornos de pradera, se caracterizan por su vínculo espiritual con los animales.
- Bardwan: terreno principalmente montañoso, aventuras aéreas y relacionadas con dwaldur, ogros y/o arwan.
- Hombres de ébano: tienen la ventaja de que al ser nómadas pueden encontrarse en cualquier lugar del sur, su aspecto y su gran vigorosidad física los convierte en un tesoro para los esclavistas.
- Hombres invisibles: entornos selváticos, ideales para partidas de investigación e infiltración.
- Tribus libres: aunque muchos son nómadas se puede decir que son los mendwan más habituales en los grakin, por eso se podría decir que son más de entornos "civilizados" y las aventuras que mejor les pueden encajar son los choques culturales y problemas más evolucionados que los combates con depredadores por la mera supervivencia.
- Turgan: entornos desérticos, recomendables para tramas sobre viajes y negociación, además de problemas políticos y diplomáticos entre tribus.

El jugar grupos de razas no humanas supone un reto por su cultura y tecnología diferente además de la psicología no-humana:

- Arwan: difícil elección por ser bastante herméticos restringidos a su entorno natural por su fobia a las llanuras; se podría jugar con un grupo de expulsados o con una tribu recién creada.
- Bronto: aunque pueden formar parte de otro grupo el ser tranquilos y de unidades sociales pequeñas los hacen una difícil opción como raza mayoritaria de un grupo.
- Drak: una elección original y sin duda un reto interpretativo, ya que es difícil el meterse en la cabeza de un reptil. No serán muy bien recibidos en la mayoría de Pangea.
- Durk: es una opción interesante, aunque necesitaran una buena excusa para salir de su mundo subterráneo pueden formar un grupo muy compacto y eficiente.
- Dwaldur: la mejor opción para los grupos que prefieren buscar problemas. Tienen la ventaja de ser una de las sociedades más avanzadas, además físicamente están muy orientados al combate y la supervivencia. Si no están en su ambiente o en "misión especial" rara vez dispondrán de hierro.
- Dwandir: es una opción perfecta para campañas cortas con misiones muy concretas, sobretodo si tienen que ver con asesinatos o un entorno natural. Su vínculo con los bosques y la superioridad del arco y la fabricación de tejidos los hace muy cercanos a los conceptos de la fantasía medieval. Hay que tener en cuenta la mucha mayor proporción de mujeres que de hombres.
- Gardan: a menos que se trate de una tribu de reciente creación es difícil ver a los gardan en grupos de menos de 20 individuos, por ello habrá que tener una buena razón para explicar un grupo de juego de esta raza.
- Gruba: difícilmente se moverán en grupos de menos de dos docenas a menos que sean individuos aislados. Además sus problemas para interactuar con otras razas los hacen poco viables.
- H'sar: pese a sus limitaciones al movimiento son una raza interesante por su cultura avanzada y poco convencional. Son ideales para partidas políticas y de negociación y se pueden hacer grupos de esclavistas o similares sin problemas.
- Kotai: aunque es difícil hacer una partida serie con esta raza que tiene tantos problemas para interactuar con otras como los gruba, sí que pueden ser una buena opción para partidas prehistóricas más clásicas o para partidas de prueba cortas.
- Ogro: una partida ogra puede ser una opción interesante de grupo de juego, solo hay que tener cuidado que no se consideren un grupo muy débil y acaben huyendo de cada cosa que se encuentren, bueno, retirándose prudentemente.
- Tikki: un grupo tikki puede ser un verdadero quebradero de cabeza para el resto de Pangea, al igual que los dwaldur (aunque de otra manera) es ideal para los jugadores que prefieren crear sus propios problemas antes de esperar que ellos vengan a buscarles.

Un durk, dibujo realizado por Nano barbero

Reparto de puntos

Tras experimentar con diferentes formas de repartir los puntos creo que la mejor opción de las que he probado es dejar un número fijo de puntos para los atributos. Creo que 80 puntos de desarrollo es un buen número ya que nos deja aumentar los atributos en un total de 16 (hasta cuatro pueden ser puestos al nivel máximo racial) pero además permite el conservar 120 puntos de desarrollo para coger una dedicación, ventajas, desventajas y otras habilidades (o incluso mejorar más los atributos si se considera necesario). Además 120 puntos permiten coger cualquier dedicación y que sobren unos pocos puntos.

Acercamiento a los atributos

Antes de nada, y como todos los personajes tendrán ya elegida su raza, es un buen momento para ir apuntando (a ser posible a lápiz, ya que no van a ser la versión final) la base racial de los atributos para tener una idea de sus puntos fuertes y débiles. El reparto final de los puntos que hemos destinado (en nuestro caso 80 puntos de desarrollo que se convertirán en 16 puntos de atributos) se realizará más adelante, teniendo en cuenta las habilidades que hemos cogido y la función que tendrá el personaje en el grupo.

Otros modificadores raciales

Aprovechando que tenemos determinada la raza y que nos van a dar mucha información, sin obligarnos luego más tarde a cambiar nada, podemos rellenar las ventajas y desventajas raciales. En este punto podrían escogerse ventajas y desventajas, aunque es mejor esperar a los retoques finales ya que pueden ser muy útiles para solucionar faltas en el equipo o las habilidades.

También se pueden poner además los modificadores raciales a las habilidades ya que tienen su propia columna en la ficha y no requieren ningún cambio a posteriori. Además de cualquier modificador que aporten las ventajas y desventajas pueden utilizar esa misma columna debido a su carácter de "racial". El rellenar todos esos datos en la segunda columna de datos de las habilidades nos ayudará al añadir la dedicación para tener un concepto aproximado de las habilidades del personaje.

Dedicación

Como he dicho la idea es formar un grupo con una serie de funciones precisas para cumplir la misión que afrontaran (que lo logren o no depende de muchas cosas, pero tienen que tener alguna posibilidad). En un juego como Pangea donde los recursos son escasos este tipo de decisiones deben ser tomadas con cuidado, es por ello por lo que este método es útil para ayudar a simplificar varias horas de dudas y deliberaciones, pero evitando errores de los que luego haya que arrepentirse.

Por ello es bueno saber que opciones de dedicaciones tendrá el grupo, cuales son necesarias e incluso imprescindibles. Esta labor compete al DJ que tiene los datos para saber que hará falta y que permite el trasfondo. Luego los jugadores elegirán entre las diferentes opciones, siempre orientados sobre la prioridad o conveniencia de cada una.

Una vez seleccionadas las dedicaciones para los personajes, que todos tengan una y no falta ninguna de las imprescindibles o necesarias, se puede pasar a reflejarlas en la ficha. En el caso de personajes pregenerados el DJ puede ordenarlos por su importancia para la historia y repartirlos a los jugadores en ese orden para que se queden fuera, en todo caso, lo que considere más de relleno o menos imprescindibles.

Llega el momento de restar los puntos que cuesta una dedicación de los 120 puntos de desarrollo que nos quedaban tras los que habíamos reservado para los atributos. Cabe resaltar que las profesiones que se pueden considerar "más baratas" sirven de "comodines" al aportar más puntos para repartir con libertad, sobretodo es útil para ventajas y esas habilidades necesarias para la trama pero no contempladas en las dedicaciones.

Tras repartir las habilidades primarias y relacionadas de la dedicación es fácil tener un perfil claro de lo que será el personaje en este punto. Para los últimos pasos puede ayudar el marcar con un lápiz las habilidades que más nos interesan, sobretodo con el asesoramiento del DJ que sabrá cuales pueden sernos más útiles y tener en cuenta lo que representa cada valor.

Sigue este enlace para ver un artículo donde se comparan los valores de las habilidades de 1 a 30 con los porcentajes.

Atributos

Para repartir finalmente los 16 puntos que tenemos para aumentar los atributos, a menos que tengamos una idea muy clara de que tipo de personaje queremos lo mejor es intentar apoyar sus habilidades. No recomiendo bajar los atributos por debajo de la base racial, pero puede que algún jugador deseé hacerlo para jugar un personaje más limitado. Paso a comentar para que función de las que definí anteriormente dependen más de cada atributo y para que son importantes estos:

  • Fuerza: principalmente importante para los guardianes, su aplicación es directamente para las armas y en lo que más influyen es en el daño que se puede hacer con ellas (algunas armas requieren una fuerza mínima).

  • Resistencia: importante para todos los personajes, pero sobretodo para guardianes y atletas. En lo que más influye es en los puntos de vida aunque también es importante por influir en la habilidad Fondo.

  • Agilidad: un atributo que en más habilidades influye, es primordial para los que dependen de sus capacidades físicas como los guardianes y los atletas, todas las habilidades del grupo de Atléticas (excepto Fondo) y la mayoría de las de Armas (excepto las de distancia) depende de ella.

  • Coordinación: complemento de la anterior o incluso opuesta, según se vea. Puede ser muy importante para guardianes, atletas y proveedores. Influye en las Armas a distancia, las habilidades de Maña (excepto Esconder y Ocultar) y las Artesanías.

  • Memoria: importante para los intelectuales además de para los negociadores y los sanadores. Influyen directamente en el grupo de Conocimientos.

  • Astucia: el atributo más importante para líderes, intelectuales y negociadores es la base de las habilidades Esconderse y Ocultar además de ser fundamental para la tirada para subir habilidades con experiencia.

  • Carisma: el atributo de los negociadores y los líderes es por supuesto la piedra angular de las habilidades Sociales.

  • Voluntad: el atributo que es importante para los líderes y sobretodo los magos, las habilidades del grupo de Alma dependen enteramente de ella.

  • Percepción: aunque todos los personajes dependen en parte de ella, parece más importante para líderes, negociadores y proveedores. Las habilidades con su mismo nombre se basan en ella y además tiene la característica de que no puede subirse con experiencia.

  • Aura: el atributo "paranormal" es fundamental para magos y puede ser útil para sanadores. Sirve para enfrentarse a los espíritus o interactuar con ellos y tiene también la cualidad de no poder ser aumentada con experiencia.

Rellenando huecos

Una vez determinados los puntos por raza, dedicación y atributos ya se tiene una idea clara de los valores que van a tener las habilidades. Tanto como mínimo, tal y como están repartidos los puntos en ese momento. Como de máximo, debido a las limitaciones de valor de habilidad de 13 para primarias y relacionadas como de 8 para el resto.

Aún deberían quedar unos puntos de desarrollo restantes para que el jugador pueda personalizar y completar su personaje. El rango de elecciones es muy grande: ventajas, atributos o habilidades; además de poder coger desventajas o reducir atributos para conseguir más puntos. Personalmente recomiendo primero ir completando las habilidades que previamente se habían marcado como importantes o fundamentales.

Las ventajas se pueden conseguir con unos pocos puntos sobrantes y a base de compensarlas con desventajas, por lo que al final no representan una gran inversión. Hay que tener en cuenta cualquier ventaja que podamos necesitar por nuestra dedicación (Curandería, Iniciado...) o por habilidades o equipo poco común que deseemos que nuestro personaje tenga.

Una vez distribuidos todos los puntos es un buen momento para calcular los puntos de vida y poner los totales de las habilidades en la ficha.

El DJ puede ser una gran orientación en estos pasos finales y ayudar al jugador a tener en cuenta la diferencia entre una habilidad de 16 (50% de probabilidades de éxito) y una de 17 (57,5%) frente a la diferencia entre una de 22 (88%) y una de 23 (91,6%).

Armas

Muchas veces el armamento es un reflejo del personaje y condiciona su forma de afrontar el combate, además de la imagen que los demás van a tener de él. Mientras alguien arrojado tendrá un arma cuerpo a cuerpo con que probablemente arriesgue mucho al atacar, alguien prudente puede que use un arma a distancia que lo mantenga alejado del peligro.

Es interesante que en el grupo haya variedad de armas, sobretodo en el tipo (contundentes, cortantes o punzantes) y también en el uso, ya que algunas tienen más ventaja que otras según la situación.

Una vez decididas el arma o armas de cada personaje solo queda proceder a copiar sus estadísticas en la parte de atrás de la hoja de personaje, teniendo en cuenta las que dependen de cada personaje (por ejemplo, de la habilidad o de la fuerza). Así en situaciones de combate, basta con darle la vuelta a la hoja para tener todos los datos necesarios.

Equipo

Aunque algunos directores trasladan la elección de equipo a la creación de personaje yo prefiero convertirlo en el inicio de la aventura, ya que ayuda a los jugadores a vincularse con sus personajes, y a que estos se conozcan mejor entre ellos.

Aunque no está de más determinar equipo importante para el PJ como herencias o similares. Normalmente yo les regalo las armas (con un mínimo de munición si la precisaran), si quieren más, mejores o armaduras ya es su trabajo el conseguir el mejor precio posible con los recursos de los que disponen.

Y fin, listos para empezar

Llegados a este momento ya estamos inmersos en una partida. Espero que no haya sido muy largo, la idea es que se lea este artículo mientras se hace la ficha por eso algunas explicaciones parecen obvias y algo redundantes, la idea es que alguien que vaya paso a paso no se pierda y recupere el hilo de donde estaba sin problemas. Obviamente aunque he partido de muchas premisas no puedo tomar todas las decisiones, y si surge algo diferente es tarea del jugador y sobretodo del DJ afrontarlo y aportar una solución, aunque mi correo siempre estará disponible para cualquier que quiera hacer una pregunta o aportar una sugerencia.

Nos vemos en la lista de correo de Pangea: pangea_jdr@yahoogroups.com

 

 

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Cita

«Una probabilidad infinitesimal siempre es infinitamente mejor que ninguna.»

Ipalw Izkai