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sábado, 20 de abril de 2024


 

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Na'ka'leen

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Criatura nativa del sistema Coutor, situado dentro de los límites de la Republica Centauri. Conformado por una bolsa de carne flexible que contiene todos los órganos importantes y se mueve mediante tres tentáculos prensiles que le dan a la criatura un movimiento grácil y rápido, es un ‘carnívoro’ muy especial. Responsable de la muerte de miles de centauris y la destrucción de una colonia antes de la cuarentena declarada en todo el sistema. Evolucionado en la selva de Coutor 6, es extremadamente adaptable y puede instalar su hogar prácticamente en cualquier entorno, especialmente en aquellos donde este cerca de seres sentientes de los que alimentarse.

Se alimenta básicamente de las ondas cerebrales (la actividad de las sinapsis del cerebro) de otras criaturas, prefiriendo a ser posible a las criaturas sentientes, y mejor si estas son de seres viejos. Literalmente absorbe la memoria de cualquier criatura simplemente con el contacto de sus tentáculos, destruyendo la personalidad de sus victimas y reduciéndola a un estado infantiloide del que no existe cura. Mientras la victima no ha sido succionada completamente, es posible que esta pueda regresar al estadio adulto, no sin pasar por un largo y laborioso proceso que puede durar años. Esta característica, junto con su sigilo y su rapidez, lo convirtieron en una criatura temida hasta limites insospechados por los Centauri.

La cuarentena que en el pasado demostró su efectividad, en los últimos años ha perdido bastante de su vigencia debido a la laxitud de ciertos burócratas Centauri, que ha derivado en que algunos cazadores hayan podido burlar el cerco, posarse en el planeta y capturar algún ejemplar. Se hace muy difícil poder entender que nadie en su sano juicio quiera tener cautivo a un na´ka´leen.

Se dice que algunos ejemplares han demostrado cierta capacidad para hablar, con una voz como de hojalata, y siendo necesario un dispositivo de traducción. También se comenta que tienen cierta aptitud para el pensamiento abstracto y que podría ser posible cierta habilidad psi, muy débil, pero este punto nunca ha sido confirmado.

Datos para EXO

Mundos que habita: Coutor 6.

Hábitat: Selva, pero es posible encontrarlo en cualquier entorno donde pueda ocultarse y tenga a mano seres de los que alimentarse.
Tipo: Invertebrado.
Alimentación: Carnívoro.
CUE : K+2
DES : M+2
INT : F+1
PRES : D+1
INS : E+2
PSI : A

Capacidades

Ajuste al daño: CUE-3
Alerta: 4 x INS
Esquivar: 3 x DES
Iniciativa: DES
Moverse: CUE en m/as.
Correr: 4 x CUE en m/as.
Duración Carrera: 12 x CUE en m/as.
Sprintar: 5 x CUE en m/as.
Duración Sprintar: CUE en as.
Puntos de Vida: 3xCUE

Capacidades Especiales

Rápido: Tiene dos ataques por asalto sin penalización.

Anticipado: Tiene tres puntos mas de iniciativa.

Ataque especial (absorbementes): El ataque se basa en acechar a su victima (tirada de Sigilo) y una vez en una buena disposición, avalanzarse sobre ella (tirada de Presa; el DJ puede determinar, según el resultado de la tirada anterior de Sigilo, si es una acción automática o asignar el modificador adecuado a Presa). Si es capaz de inmovilizarla con dos de los tres tentáculos, el restante se acopla a cabeza del ser y automáticamente empezara a drenar la ‘energía sináptica’ de la victima. El daño que produce es 0+3, de la tirada de Presa. Cada turno el na´ka´leen realizara una tirada de Presa para determinar el daño que provoca. Si la tirada fuera una pifia, el personaje habrá podido zafarse de la criatura.

El resultado se restara de los Puntos de Mente y el jugador elegirá como restarlo de las Características asociadas al Atributo Inteligencia. Una vez que una de las Características llegue a 0, el personaje queda en estado vegetativo la resta de su vida. Si antes de llegar a este extremo puede la victima zafarse, los valores actuales serán los definitivos en las 3 Características y los Puntos de Mente. Solo tras un periodo de hospitalización prolongado puede llegar a recuperar los valores originales. Cada periodo de medio año el DJ tirara un d10, y según la calidad del centro donde este hospitalizado recuperará x puntos (d10/5, d10/4, d10/3, d10/2 y d10, del peor centro al mas cualificado; decimales en la división se desprecian), que el jugador, igual que hizo cuando los perdió, podrá elegir como repartirlos entre las 3 Características. Los Puntos de Mente se recuperan aplicando la misma regla de creación, 3*Inventiva.

 

 

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Cita

«Han tenido mucha, mucha suerte de que la guerra no haya durado unos meses más…»

Goering