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sábado, 20 de abril de 2024


 

LOS HIJOS DEL VACÍO

Esta aventura está pensada para un grupo de personajes no demasiado numeroso, en torno a los tres o cuatro, de nivel medio-bajo (4-7) y que no estén demasiado orientados al combate, tanto por sus habilidades como por su ‘actitud ante la vida’.

La aventura comienza cuando los personajes toman un navío desde la República de Pilrhûm al protectorado de Agrapûr. Las razones pueden ser de lo más diversas, dejándole al DM el decidir estas. Ya sea como pasajeros, como comerciantes al cuidado de su carga o como tripulación el Liona Jayl, un carguero de tonelaje medio, abandona Lolkion, el puerto más importante de Pilrhûm, una brillante mañana de Solario. El viaje se desarrollará siguiendo la ruta habitual que siguen los mercantes ösianos para ir a Agrapûr y que consta de tres o cuatro días de navegación a través del Vacío profundo hasta llegar a las costas de la Gran Federación, donde se comenzará a costear durante unos ocho días hasta llegar a Agrapûr. Se navegará a vela la mayor parte del tiempo, aprovechando los suaves vientos de Solario.

El capitán conoce bastante bien la ruta y es relativamente competente (Intuir la dirección +5, Oficio (aeronauta) +7) pero al marcar el rumbo del tercer día se confundirá, lo cual sumando a un viento lateral de Poniente desviará al navío de su rumbo, adentrándose en las zona en disputa entre Corus y Widana. Si algún jugador ha manifestado su interés en saber el rumbo podrá darse cuenta del error superando una tirada de Intuir dirección con CD 18, aunque de poco le valdrá ya que el capitán está muy seguro de lo que hace. En cualquier caso, poco después de la comida, una vela aparecerá en el horizonte por Poniente. El navío se irá acercando hasta que un personaje o el vigía (Avistar +5) descubra su pabellón. Se trata de una nave larga corusiana, que patrulla la zona neutral. Ávidos de capturar un mercante desprotegido se lanzarán en persecución, obligando al Liona Jayl a adentrarse aún más en el espacio aéreo de Widana. Este es un buen momento para usar las reglas de persecución en el Vacío. El capitán corusiano tiene una habilidad de Oficio (aeronauta) de +6. Cuando comienza la persecución sopla un viento moderado desde la popa. Como el capitan de la Liona Jayl sabe que su navío es más lento que la nave larga, desplegará velas adicionales, incrementando en un grado la fuerza del viento pero sufriendo un –5 a su tirada de gobierno.

La persecución continuará como máximo durante un día más. Pasado ese tiempo el capitán corusiano, si no ha alcanzado la embarcación de los personajes, dará media vuelta, temiendo adentrarse demasiado en el espacio de Widana. A lo largo de la persecución el Dungeon Master debería ignorar todas las tiradas de pérdida de control que supongan el vuelvo del Liona Jayl, ya que se arriesga a que los personajes no lleguen vivos a la aventura. Si el navío corusiano acorta distancias, cuando se encuentre a 700 pies del Liona una negra nube comenzará a ascender desde debajo del nivel del Vacío, engullendo a los dos navíos. Se levantará un viento Fuerte e impedirá toda visión más allá de la milla y media de distancia. Si a pesar de eso el navío enemigo consigue darles alcance, les abordará intentando hacer el menor daño posible al mercante. Deja de la lucha se desarrolle con normalidad. La tripulación del Liona Jayl la componen 20 personas, entre las cuales hay 5 expertos de nivel 3º, el capitán, un experto de nivel 4º, combatiente 1º y 6 expertos de nivel 1º. El resto son plebeyos de nivel 1º. La potencia de los marineros de Coros dependerá de la experiencia de los personajes. Son en total 120 tripulantes, la mayoría expertos y plebeyos. De estos 20 son combatientes de niveles 1º a 4º y el capitán es un experto 3º/combatiente 2º-4º (según sea el nivel de los personajes). Lo más normal sería que la tripulación del Liona fuese sometida y capturada para venderla como galeotes. Por tanto los asaltantes intentarán coger vivos a sus adversarios, haciendo daño atenuado y curando a los personajes moribundos.

Tanto si los personajes consiguen burlar a sus perseguidores como si finalmente son capturados llegará un momento en el que el viento aullará como un alma en pena. Una tirada de Saber (naturaleza) con CD 18 informará a los personajes de que este tiempo no es normal para la época del año. Alguien que escuche con atención la tormenta y saque una tirada de Escuchar con CD 21 oirá un gorgoteo antinatural saliendo de la tormenta, como si unas alas coriáceas chapoteasen en un estanque de fango. Finalmente se hará la oscuridad más absoluta, el viento se hará más fuerte aún, desenganchando los dos navíos y precipitando a miembros de ambas tripulaciones al Vacío. Una última racha de viento huracanado arrojará al navío de los personajes contra unas rocas salidas de la nada, catapultándolos al abismo y a la inconsciencia.

Los personajes se despertarán en una cala rocosa (Nota: casi todas las calas de Eriloe son rocosas, a fin de cuentas ninguna sufre la erosión del mar) con unas cuantas magulladuras y algún que otro chichón en la cabeza. Deberían sufrir unos 3d6 de daño, pero no tanto como para que mueran o caigan moribundos. Aquí y allá hay trozos de madera de lo que en otro día fue el Liona Jayl. Entre los restos puede encontrarse algún que otro cuerpo de los miembros de la tripulación del finado navío y de los corsarios corusianos. Debe ser de noche porque un tenue fulgor atraviesa las nubes negras que ocultan el Vacío. A pesar del amenazador aspecto de las nubes en la cala sopla solo una tenue brisa. Es de esperar que los personajes examinen los alrededores. Los restos del navío están inservibles pero si alguien consigue una tirada de Avistar CD 14 verá que una tímida luz parpadea detrás de un saliente rocoso. Si los personajes deciden acercarse y trepar el promontorio, verán un inusitado espectáculo. Más allá del saliente, pegada a la costa, hay una miserable aldeucha compuesta por no más de dos centenares de casas hechas con cañas y adobe. La luz que han visto los personajes sale de estas casas.

En este momento los personajes se preguntarán donde diablos están. Si sacaron la tirada de Intuir la dirección cuando el capitán la falló sabrán que se encuentran en alguna isla desconocida frente a las costas de Widana. El continente debe estar a unas 30 millas al sur, aunque con las nubes y de noche es difícil saber donde queda el sur. Si lo desean puede querer adentrarse en el interior para comprobar si efectivamente están en una isla. El viaje al centro de la misma se lleva unas 6 horas, durante las cuales apenas encuentran otra vida animal que no sean unos huidizos ojos que brillan entre los matorrales. Una vez en el centro podrán subir una serie de colinas para, tres horas más tarde, certificar que efectivamente se encuentran en una isla con escasa vegetación y sin ninguna muestra de agua corriente.

Si se deciden a examinar el pueblo verán desde la lejanía que este se encuentra anexo a una elevación rocosa. Con una buena tirada de avistar (CD 18) verán que en el centro del pueblo se encuentra su salvación, en una hondonada crecen apenas una docena de árboles de tillium. Parece que no les queda más remedio que acercarse al pueblo.

La aldea no tiene nombre alguno, y está habitada por una siniestra población de humanos achaparrados de mirada huidiza que responden a las preguntas de los personajes con un simple gruñido, al tiempo que les indican la dirección de la choza más grande del pueblo que se alza pegada a la roca. No hablarán más. Si algún infeliz se atreve a leerles la mente será asaltado por una serie de imágenes oscuras en las que algún extraño ser se revuelve intentando alzarse para agarrar al personaje. Esta hermosa visión debería costar la pérdida permanente de un punto de Sabiduría, solo recuperable mediante magia si el personaje abandona la isla. A pesar de las luces que salen de alguna que otra choza el pueblo está a oscuras. Cualquier personaje magosensible que saque una tirada de Avistar CD 23 verá que los magiones del lugar están levemente alterados, como si una magia poderosa pero sutil estuviese continuamente en activo. Un hechizo de detectar magia no dará más información que esta. Otro detalle inquietante saldrá a la luz si se saca una tirada de Averiguar Intenciones CD 13, la gente que se ve por la calle apenas es representativa de la capacidad real de las casas. O bien todo el mundo está en su casa o el pueblo está casi vacío. Si alguien entra por la fuerza en una vivienda comprobará que está vacía, casi sin muebles. En la despensa se encontrarán tan solo tiras de carne ahumada, que una tirada de Saber (naturaleza) CD 15 permitirá identificar como carne de .... dast. Si tus jugadores se sienten decepcionados (seguro que esperaban carne humana o algo así) recuérdales que la carne de dast es muy indigesta, casi venenosa, y demasiado correosa como para siquiera intentar masticarla.

En este momento los personajes tienen tres opciones, a saber:

Comienzan a matar a todo el que vean, intentado capturar un prisionero para torturarlo.

Lamentablemente esta será la reacción de la mayoría de grupos de personajes. Tan pronto hieran al primer aldeano este se pondrá a gritar con un aullido sobrenatural que perfora los tímpanos y atraviesa la mente. En pocos segundos todos los aldeanos se pondrán a gritar formando un coro infernal. Los aldeanos no se resistirán al ataque, muriendo en pocos asaltos, pero el daño ya está hecho. Un débil gorgoteo, similar al extraño sonido que salía de la tormenta, comenzará a salir de la casa grande, seguido por un aleteo que irá en aumento. En dos asaltos la puerta de la casa se vendrá abajo y verán salir de ella una bandada de dast infernales. Son más de treinta y se lanzarán ferozmente contra los personajes. Intentarán matar por lo menos a la mitad, para luego capturar al resto y conducirlos a las mazmorras inferiores.

Comienzan a talar árboles de tillium para hacerse un navío y salir de allí.

En este caso los aldeanos no molestarán a los personajes. Ni siquiera saben para que sirven los árboles, así que les dejarán hacer. Si quieren llegar hasta la costa de Widana necesitarán hacer algo más que una balsa de troncos. Es necesario que por lo menos un personaje tenga la habilidad Arte (carpintería). La CD de fabricación es 13 y el ‘precio’ de la balsa (útil para calcular el tiempo que tardan en hacerla) es de tan solo 10 po. Durante el tiempo que estén haciendo el bote, que pueden ser varios días, se encontrarán con el problema de que apenas hay nada que comer, tan solo la carne de dast, que vomitarán nada más tragar, algunos matojos sueltos, pequeños insectos y, si los personajes no tienen muchos remilgos, los aldeanos. Es necesaria una tirada de Supervivencia CD 15 para encontrar alimento par una persona. Cada 5 puntos que se supere esta tirada se consigue alimento para una persona más. Evidentemente la persona que forrajea no puede construir el bote. Durante este tiempo dormirán mal por las noches, siendo acosados por una pesadilla recurrente similar a la que permanentemente ocupa las mentes de los aldeanos. Así pues cada noche se debe hacer una tirada de Voluntad CD 18. Aquellos que la fallen perderán un punto de Sabiduría irrecuperable hasta que se salga de la isla. Si la tirada se falla por más de 5 puntos el personaje se levantará y comenzará a andar en sueños dirigiéndose hasta la casa grande, para luego introducirse en la mazmorra subterránea que alberga. Únicamente un daño considerable (7 o más puntos de vida) harán al sonámbulo salir de su trance.

Tan pronto los personajes comiencen a navegar verán que, a pesar de su amenazador aspecto, pueden atravesar las nubes sin problemas. Sin embargo cuanto se alejen unos metros de la costa verán unas pálidas sombras salir de debajo de ella y cortarles el paso. Se trata de una bandada de Caídos (ver ayudas anteriores), almas torturadas de aquellos que perdieron la vida en los navíos que naufragaron en la isla. Ansían venganza y solo los personajes son capaces de ejecutarla, así que no les dejarán salir con vida. Si aún así desean cargar contra los fantasmas ellos sabrán. Debe haber como dos centenares de estas horribles criaturas. No atacarán todas de golpe. Tan solo quieren asustar a los personajes para que vuelvan a la isla. Irán en grupos de cinco o seis, pero si los personajes se alejan demasiado, se lanzarán en masa.

Siguiendo las indicaciones de los aldeanos se introducen en la casa grande.

La casa en sí no es gran cosa. Ya desde fuera se nota que no alberga más que una única habitación. Una vez dentro esta impresión se confirma. La sala está adornada con pentagramas y símbolos mágicos, aunque una tirada de Conocimiento de conjuros CD 17 revelará que se trata de galimatías sin sentido. Lo único que llama la atención es un gastado tapiz de cubre la pared de la casa que está en contacto con la roca. Si lo descorren verán una gran abertura que conduce al interior de la roca. Tan pronto fijen sus ojos en ella sufrirán una sacudida mientras sus mente se pierden en la negrura del interior. Allí sentirá la respiración de un ser grande y antiguo. El ruido de la respiración es enfermizo, y penetrante, ocupando cada rincón de la mente de los jugadores. Deben hacer una tirada de Voluntad con CD 20 o perder 1d3 puntos de Sabiduría de forma permanente, sin que ningún conjuro de restablecimiento pueda recuperarlos hasta que no abandonen la isla. Sin lugar alguna algo más demente que malvado habita en la oscuridad. Es posible que después de esta experiencia se vuelvan atrás y deseen tomar una de las dos opciones anteriores. En cualquier caso el sonido de la respiración ya nunca abandonará sus mentes, por lo que fallarán cualquier futura tirada de Voluntad realizada para eludir la locura que produce.

Cuando finalmente vean que no hay más remedio que adentrarse en la oscuridad se encontrarán con un pasadizo muy amplio, de unos 30 pies de diámetro, en cuyo suelo hay escavados unos toscos escalones que facilitan en descenso hacia el interior. Aquí y allá se encontrarán con pasadizos más estrechos que terminan siempre de una forma abrupta, algunos de los cuales salen del techo. Esta zona se encuentra plagada de las almas de aquellos que sucumbieron a la demencia. En total debe haber una docena de alips repartidos por el túnel principal y los laterales. No es necesario que los personajes se encuentren con todos, tan solo si pierden demasiado el tiempo explorando las cavernas.

Tras unos minutos de descenso, siempre a oscuras, llegarán a una cámara más amplia con dos salidas, una hacía arriba y otra que desciende. Dentro un nutrido grupo de aldeanos les estará esperando. Se trata de un par de docenas de ellos (ajustar según el nivel de los personajes), que protegen a su sumo sacerdote. Están armados con clavas y se lanzarán al ataque. Las clavas han sido cubiertas para hacer solo daño atenuado (para las estadísticas de los aldeanos puedes usar las de un gnoll). El sumo sacerdote es un clérigo de 4º nivel que ha cogido todos sus capacidad mágicas en conjuros de Inmovilizar persona. Todos los aldeanos tiene visión en la oscuridad a 60’ por lo que a menos que los personajes tengan luz la lucha se realizará a oscuras. Si los personajes son capturados serán conducidos junto con todo su equipo por el pasillo ascendente a una cámara donde serán encadenados a la pared (Dureza 10, 10pg, CD 30 Escapismo, CD 28 Fuerza). En esta misma habitación pueden ver otros dos cautivos que visten los colores de la armada de Corus. Uno está inconsciente y el otro farfulla sin parar. Una vez encadenados los aldeanos cogen a uno de los corusianos y abandonan la sala. Si los personajes no se las ingenian para escapar serán conducidos uno a uno a la cámara inferior, donde serán arrojados a una sima para reunirse con el Ser Inferior, una masa informe de tentáculos y verrugas que flota inmóvil en el Vacío devorando cuanto se le arroja.

Si consiguen escapar o vencen al sumo sacerdote no le queda ya otro camino más que descender hasta la sima del Ser Inferior. Allí llegarán a una enorme caverna de la que cuelgan gigantescas estalagmitas y en cuyo centro hay un agujero en el que se retuerce el Ser Inferior. Tan pronto posen su vista en él deben hacer una nueva tirada de Voluntad CD 18 para no peder 1d6 puntos de Sabiduría. Aquellos que lleguen a los cero puntos de Sabiduría en este momento se arrojarán aullando hacía el Ser que los devorará con un sonido aterrador. El ser estará rodeado por los aldeanos que queden con vida y por 1d3 dast infernales que vuelan en círculos alrededor de él. La escena está iluminada por la tenue luminiscencia que despiden las paredes al ser iluminada por la luz que, desde el Vacío, entra por la sima. A no ser que hagan mucho ruido la entrada de los personajes quedará inadvertida. Es importante hacerles ver a los personajes que cualquier intento de atacar directamente al Ser Inferior sería un suicidio (de hecho no se dan sus características, es capaz de matar un personaje por asalto si se le antoja). Si examinan con detenimiento la sala (Buscar CD 13) verán como en un lateral se abre una cornisa que asciende hasta el techo. Tumbado en la cornisa hay un esqueleto enano con una herrumbrosa armadura y que lleva en sus manos un pico. Si continúan ascendiendo por la cornisa llegarán a la base de una de las estalagmitas en la que se encontrarán una agradable sorpresa. Un grupo de enanos, aproximadamente media docena, yace aquí, muertos mientras intentaban zapar una de las estalagmitas para arrojarla sobre el Vacío. Por lo visto no consiguieron terminar su trabajo, pero este está muy avanzado. Las herramientas están todavía en su lugar y los personajes pueden terminar el trabajo. Es necesario realizar un total de cinco tiradas de Arte (mampostería) o similar CD 17 para tirar la piedra. Solo dos personas pueden trabajar a la vez, aunque otras dos personas podrán Prestarles Ayuda. Si no tienen la habilidad adecuada pueden golpear sin más. En este caso pueden emplear la mitad de su tirada de ataque como sustituto de la habilidad.

Tan pronto comiencen a golpear los aldeanos comenzarán a aullar y subirán la rampa para acabar con los personajes, esta vez sin preocuparse de cogerlos vivos, mientras decenas de dast comienzan a entrar en la caverna.. El mejor sitio para evitar que suban es justamente donde se encuentra el cadáver del primer enano (que casualidad). Afortunadamente mientras permanezcan pegados a la roca solo podrán recibir el ataque de un dast cada asalto. Si consiguen romper la roca esta caerá, golpeando al Ser Inferior y arrojándolo al Vacío. Dast y aldeanos por igual seguirán a su señor en su caída, que jamás tendrá fin. Cuando los personajes salgan de la cueva verán que las nubes han desaparecido y que por fin brilla el sol. Ahora puede tranquilamente construir el bote y recuperar las Sabiduría perdida. Si ninguno es capaz de construir la embarcación, haz que encuentren uno de los marineros del Liona para que les ayude en la tarea. Se merecen un final feliz.

 

 

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Cita

«Y si quiere palo, pues palo y palo!»

Mussolinni