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martes, 23 de abril de 2024


 

EXONOIA

En el número anterior...

Federación terrestre, año 2345. La Tierra se ha expandido a multitud de planetas. Hasta la fecha no se ha encontrado vida inteligente extraterrestre.

El gobierno de la federación terrestre ha desarrollado un programa para "reciclar" antiguas naves: la Mefistóteles, construida en 2277, es la pionera en pasar por este proceso con una tripulación de 6 personas que no han servido juntos anteriormente.

A las pocas semanas de comenzar la misión y tras unos problemas en un campo de asteroides donde la tripulación comprueba el pésimo estado en el que se encuentra la nave encuentran un antiguo contenedor, lanzado al espacio hace más de trescientos años. El capitán decide subirlo a bordo, pero tras ver una inscripción mortuaria en el mismo, decide dejarlo sin abrir para evitar perturbar la paz eterna de quien reza la inscripción: John DeFoe.

Una noche agitada

Tras la inspección preliminar del contenedor sin abrirlo, la tripulación se retira a los compartimentos.

Es probable e incluso deseable que se produzcan algunos apartes (amorosos o no) durante la noche. Estos no deberían durar mucho y menos toda la noche. Para las dos de la mañana, los personajes deberían estar ya todos durmiendo. Tampoco es muy difícil: ha sido un día muy duro y caerán rendidos en cuanto se echen.

Va a ser una noche muy agitada para todos los personajes. Es el momento de irse llevando aparte uno a uno a los jugadores y narrarles lo siguiente:

La curiosidad mató al gato...

El teniente Adam Gilkennie, curioso por naturaleza (se podría poner como desventaja en la ficha), tiene muchas papeletas para ser el primero en ir a abrir la caja. El DJ debería animarle, si lo ve adecuado, relatándole visiones o sueños que le animen a ir a ver la caja.

Cuando él u otro abran la caja, se encontrarán con una máscara ritual, un ídolo pagano, un delantal, un cuchillo largo de carnicero y encima de todo una carta.

Quien la coja y la lea, se encontrará lo que se transcribe a continuación:

A quien pueda corresponder:

Si estás leyendo esto y la caja ha sido abierta, debes entender que estáis en extremo peligro. Inmediatamente después de leer esta carta, sella la caja y vuelve a lanzarla al espacio: el mal no debe volver a ser liberado sobre la humanidad.

En el momento que escribo estas líneas, soy agente de una operación conjunta del MI5 y el MI6 conocida como el Proyecto "Talento especial". Los detalles de mi misión aquí deberían estar en el registro de los servicios secretos británicos.

Mi nombre real es información clasificada a petición mía. La gente me conoce como Trilby. En el año 1993, cuando era un ladrón de guante blanco, me vi envuelto en lo que se dio en conocer como el "incidente de la mansión DeFoe". Simone Taylor, James Fowler, Philip Harty, un hombre conocido como A.J. y yo nos encontramos atrapados en la mansión DeFoe expuestos a los caprichos de un espíritu.

Después de cinco días y tras las muertes de A.J. y Harty, fui capaz de identificar al fantasma como el hijo no querido de Sir Roderick DeFoe, a quien más tarde le puse el nombre de John DeFoe por motivos de conveniencia. Pude exorcizar el espíritu con la ayuda de Taylor y Fowler y la Mansión DeFoe fue destruida en un incendio.

Volví a mi vida de robos habitual, confiando en que John DeFoe descansaría en paz. En 1995 fui capturado y a cambio de una amnistía se me ofreció la posibilidad de prestar mis servicios al gobierno. Así fue como me convertí en agente de campo en el Proyecto "Talento Especial".

En los primeros meses de 1997 recibí noticias de que Simone Taylor había sido asesinada en su casa por un asaltante que llevaba un gran cuchillo. Sintiendo una conexión, inmediatamente comencé mis propias investigaciones sobre lo acaecido en torno a la mansión DeFoe. Fue como había sospechado: saqueadores y cazadores de tesoros habían descubierto el ídolo intacto en las ruinas de la mansión y había ido cambiando constantemente de manos en el mercado de antigüedades.

El ídolo era una pagana estatuilla africana que Sir Roderick había obtenido en una de sus múltiples aventuras en la África del Siglo XIX. Cuando Sir Roderick la usó para golpear a su hijo no deseado hasta la muerte, el ídolo se convirtió en receptáculo para la confundida alma de John. En la mansión, simplemente tocar el ídolo hacía que esa persona fuese poseída por el espíritu, matando sin ser consciente de ello a todo aquel que se encontrase durante el tiempo que la posesión durase, usualmente un par de horas.

Pedí que me devolvieran algunos favores para obtener el ídolo, sellado en un envase protector. Tenía que ser destruido, eso estaba claro: consideré quemarlo pero eso se me antojaba demasiado peligroso. La maldad podría haber permanecido en las cenizas, esparciéndose por un área mucho mayor. Me di cuenta de que la humanidad nunca estaría segura si cualquier señal de John DeFoe permanecía en la Tierra.

Afortunadamente, una cápsula espacial sin nombre será lanzada en Septiembre de este año, asignada a explorar las regiones exteriores al sistema solar. He puesto todos los artefactos de John DeFoe en un ataúd de metal y convencido a la NASA para enviarlo al espacio dentro de la cápsula. Tan pronto como termine esta carta, la meteré dentro del ataúd sellado y enviaré el paquete a Cabo Cañaveral. Confío en que esto permitirá asegurar que los restos de John DeFoe permanezcan exiliados de la raza humana para el resto de los tiempos.

Desgraciadamente, el hecho de que estás leyendo y presumiblemente entendiendo esta carta indica que mi confianza ha sido en vano. Por favor, no importa qué año es o lo avanzado que creáis ser, no intentéis combatir a John DeFoe. No puede ser destruido por medios convencionales ni se puede razonar con él en términos humanos. Debes eyectar inmediatamente el contenedor con esta carta al espacio y no contarle a nadie acerca de tu descubrimiento. Tu vida y las de todos aquellos que más quieres están en juego: la decisión que tomes será parte de tu vida para siempre.

... pero los gatos tienen siete vidas.

Es probable que tras leer la carta el personaje se quede bastante contrariado y no se lo acabe de creer, especialmente tratándose de un hombre de ciencia. Dependiendo lo que decida hacer con los objetos esto influirá en como encuentran la caja el resto de personajes si se aventuran a investigar.

En el caso de que el primero sea Adam como PNJ (jugando la partida con cuatro jugadores), se guarda la carta, cierra el contenedor y vuelve a su habitación donde al cabo del rato logra dormirse sin problemas. A lo largo del día siguiente y a medida que se vayan desarrollando los acontecimientos, irá pensando en la posible veracidad de lo narrado, en lo que haya sucedido (quizás incluso en si realmente durmió plácidamente) y en cómo salir del marrón. Si esta fue como jugador, su reacción, no estaría mal recordarle que su proceder no ha sido del todo correcto y que las dos manchas que tiene en su expediente no van a obrar a su favor.

Todos estos cambios deberían afectar a su estado de ánimo: o bien haciéndolo menos alegre y chistoso o bien haciendo chistes cada vez más negros...

Si por el contrario, el personaje tocó la estatuilla, el resto de la historia continuará con Adam actuando como aquí se supone que hará el doctor William Taylor.

Como director de juego, si no quieres terminar la partida ya, deberías evitar que Adam decida lanzar al espacio el contenedor. En ese caso, es el momento de sacar el parchís.

Notas: es esta posible reacción de Adam, la de convertirse en una persona callada cuando era anteriormente el más dicharachero del grupo, la que aconseja que si sólo tienes cuatro jugadores sea manejado por el master. También es de los cinco personajes el que menos trama tiene y por ello probablemente también el más adecuado para jugadores novatos.

En la prueba de juego se introdujo una trama adicional al personaje de Adam y es que debido a su desencanto, a que temía quedarse pronto sin trabajo y a que necesitaba dinero urgentemente que Adam había metido bolsas de coca en las cajas de diverso equipamiento médico adicional que "por si acaso" había encargado el doctor William teniendo que entregarlas dos días después a los contrabandistas por la noche a escondidas. Fue pensado como un elemento de acción adicional por si este era necesario y el master bien podría añadir esto a la ficha de Adam si quiere que haya algo de acción (con los contrabandistas en cuestión). Sin embargo, en dicha prueba de juego no dio buen resultado, perdiendo en bastantes momentos la partida el ambiente de suspense, paranoia y terror que se le quiere dar.

"Psiquiatras, psicoanalizaros vosotros solitos"
(La Fuerza del Cariño 2)

El psicólogo Doctor John Somerset tampoco pasará una buena noche. No tardará en dormirse, pero tendrá muchos sueños extraños y pesadillas.

En su primer sueño, se ve a sí mismo en uno de los momentos más felices de su vida: su boda. Pero de pronto cuando el cura le pregunta "¿quieres a Catherine como tu legítima esposa para amarla...?" y mira a su futura mujer antes de entonar el "sí, quiero" descubre horrorizado que esa no es su mujer. Desesperado, mira hacia atrás, en busca de una cara familiar. Y la encuentra: ahí está su padre. Pero... un momento... ¿su padre no murió cuando él era un niño?

Otro sueño se refiere a la nave: piensa en el contenedor en el compartimento de carga. De pronto se abre y ve cómo sale de él una mano verde... tras esto, se despierta asustado. Algo raro hay ahí y siente que debe saber qué es.

"El valiente tiene miedo del contrario;
el cobarde tiene miedo de su propio temor"
(Quevedo)

Como ya es costumbre desde hace tiempo, el doctor William Taylor vuelve a tener la misma pesadilla de siempre (está descrita en su ficha publicada en el número anterior), tras la cual se despierta y no puede conciliar el sueño. Nota una voz en su cabeza que le dice que puede ayudarle a superar todos esos sueños si va al compartimento de carga, abre la caja y le hace un favor.

William acude, sorprendido por su determinación que no parece venir solo de sí mismo (si el jugador decide no acudir, la petición pasa a ser una orden y si sigue sin querer, a una posesión). Una vez allí la voz se hace más insistente y tras abrir la caja (que si ha pasado antes alguien más por ahí, curiosamente no está cerrada, sólo hay que subir la tapa) ve lo dicho anteriormente (probablemente todo menos la carta) y no puede evitar tocar la estatuilla.

Entonces las voces se hacen más profundas en su cabeza y... no recuerda casi nada más.

Nota al director de juego: dependiendo de lo evidente que quieras hacerlo, puedes narrarle al jugador el párrafo siguiente u obviarlo:

Su siguiente recuerdo es delante del capitán, en una zona del área de carga. El capitán huye de él que lleva puesto el delantal y sostiene el cuchillo. No recuerda nada más.

"El secreto de la vida es la honestidad y el juego limpio; si puedes simular eso, lo has conseguido."
(Groucho Marx)

La noche de la alférez Serena Kyle es más relajada. Tras haber tenido algún sueño (o no, dependiendo de lo que quieras inventar), es posible que decida ir a mirar el cajón del baúl de carga.

De hacerlo, se sorprenderá al descubrir que está vacío y que alguien lo ha abierto anteriormente... mala suerte, habrá que esperar al día siguiente a ver qué ha sucedido... ya que por un lado tendría que explicar por qué está tan interesada por el contenido de la caja, que para quienes no sabían previamente de ella bien podría estar de hecho vacía.

Llega un nuevo día

¿Y la comandante Angela Garrett? Duerme tranquilamente toda la noche. Con puntualidad militar, se despierta exactamente a las cinco de la mañana, lista a acudir a preguntar al capitán si ha habido alguna novedad durante la noche. Pero... espera un momento... escucha, ¿qué oyes?

Exacto: nada. ¿Dónde está el ensordecedor ruido de las máquinas? Salvo la respiración de su compañera de habitación, Serena, no se escucha absolutamente nada más.

Cuando sale, observa que el ascensor no funciona. Poco después, probablemente llamados por ella, todos se van despertando.

Por el diseño estrafalario que tiene la nave, no hay escaleras de emergencia salvo en la parte interior del ascensor (accesibles a través de trampillas para mantenimiento presentes en todas las plantas). Y al acudir allí, encontrarán lo que está obstaculizando al ascensor: un largo cuchillo de carnicero manchado de sangre. Simplemente quitarlo sirve para que el ascensor vuelva a funcionar.

No se ve al capitán en toda la nave. Los escáneres de vida sólo detectan cinco formas con vida a bordo: los pjs. Ni rastro del capitán. Los motores se han parado por completo. Y algo parece bloquear las antenas de radio, con las que no se puede emitir.

En cuanto alguien salga afuera (o vaya arriba, a la cubierta de observación) verá cómo una figura que bien podría ser el capitán con traje espacial (en efecto, ahora hay un traje menos: queda sólo un traje donde debería haber dos) se encuentra clavada en las antenas.

No será necesario mucho esfuerzo para retirarlo con un poco de ingenio. Basta con bajar las antenas desde el puente y mover el cadáver.

Si se lleva adentro y se le quita el traje, se comprobará que es el desdichado capitán. De lo contrario (o si se lanza el cadáver al espacio, o en cuanto alguien no lo esté mirando) el cadáver desaparece.

Cuando la desconfianza entra por la puerta,
el afecto sale por la ventana
(J. Howell)

Hay un cadáver y cinco personas a bordo, que no confían unas en las otras. Alguien es el asesino. Como director de juego, acentúa en lo posible todas las paranoias que les puedan venir a la cabeza, sea respecto a los demás personajes (sospechas de que puedan ser asesinos), respecto a sí mismos (los sueños del psicólogo deberían tenerlo un tanto paranoico, del doctor Taylor qué vamos a decir y Adam, cuando crea en la carta, es posible que pase a preguntarse si no sería él el poseído) o, más adelante sobre todo, respecto al ambiente (que el aire o el agua estén contaminados...)

A todo esto, que los motores continúan sin funcionar y no parece ser posible arreglarlos. Una vez quitado el cadáver (o haya desaparecido este sólo), ya pueden emitir una señal de SOS por radio. El capitán James Lindermann de la EFS Charisma responderá a la llamada y dirá que llegará en dos días. Si se le informa de cualquier sospecha, recomendará que permanezcan todos juntos, que es la mejor forma de evitar que el asesino vuelva a actuar.

¿Qué está pasando aquí?

Probablemente te estés preguntando qué está sucediendo. La carta firmada por Trilby es cierta: en 1993, cinco personas que no se conocían entre sí (la presentadora de televisión Simone Taylor, el ladrón de tumbas Philip Harty, el adolescente James Fowler, un hombre solamente conocido como A.J. que tenía credenciales de una buena cantidad de servicios de inteligencia y Trilby) se vieron atrapados en la mansión DeFoe que los fue atrayendo uno a uno.

Durante la estancia en la mansión, Trilby fue poseído por el espíritu en dos ocasiones tras tocar el ídolo, ocasiones en las que A.J. y Fowler fueron asesinados por el poseído Trilby. Tras siete días y descubrir la tragedia acaecida en la casa, los tres restantes lograron realizar un ritual para exorcizar la mansión.

A finales de 1997, la NASA lanzó un cohete desde Cabo Cañaveral para explorar las regiones exteriores del Sistema Solar. En él iba un contenedor con todos los objetos relacionados con John DeFoe. La cápsula fue expulsada al espacio, donde permaneció sin ser encontrada por nadie...

... hasta ahora. Evidentemente, es el contenedor que han subido a bordo los PJs. John DeFoe continúa siendo un espíritu de un niño de unos cinco años que nunca recibió educación, amor ni cariño, pero el paso del tiempo lo ha hecho más fuerte. Ha detectado a la persona más débil mentalmente de toda la nave (el pobre Doctor William), lo ha atraído al ídolo (si es necesario, con una corta posesión, la cual sólo puede llevar a cabo con este)) y lo ha poseído, pero sólo durante un par de horas, ya que sus poderes no le permiten más.

Su propósito: lograr una persona muerta recientemente de cuyo cadáver pueda tomar control.

A partir de cuando sea posible, paseará con el cuerpo del difunto capitán (cubierto de sangre y con gran tendencia a aparecer cuando sólo haya un PJ) por la nave.

El cuerpo es demasiado mayor como para servirle totalmente y en cualquier caso no es del todo un ente vivo dentro de él (el espíritu está equivocado), siendo algo incorpóreo, capaz de cuando los PJ entren a mirar no estar ahí. Cualquier intento de atacarlo será bastante fútil. Si bien los ataques exitosos pueden dejarlo inconsciente o débil temporalmente, será sólo eso: temporalmente.

Sólo hay dos formas de derrotarlo: la primera es destruir la estatuilla (los otros objetos tienen mucho menos poder). Lanzarla al reactor nuclear o al espacio son formas más o menos eficaces de deshacerse de ella. Claro que esta está ahora mismo junto al resto de objetos (salvo el cuchillo) en la habitación del doctor Taylor que es muy poco probable que decida mostrarla...

Otra forma es lanzar al cadáver animado del capitán al reactor nuclear golpeándole con algún objeto contundente, bien desde el interior (lo más sencillo) o desde el exterior a la parte más abierta del mismo (más complicado, ya que fuera de la nave no hay gravedad). Esto dejará el cuerpo inutilizable, pero no acabará con el espíritu, que solicitará insistentemente al doctor otro cuerpo...

Algunas sorpresas adicionales para el psicólogo

En algún momento (preferentemente después de una situación de tensión), descubrirá al hablar que ha perdido el acento argentino, que ahora habla como si siempre hubiese sido norteamericano... hecho que es percibido sin problemas por los demás tripulantes.

Y continúan viniendo los recuerdos de una juventud feliz con unos padres que creía muertos, de una carrera profesional que no es la que él recuerda. No seas demasiado evidente en las descripciones: da pequeños elementos fuera de lugar que le hagan dudar y emparanoiarse más.

Últimos toques

Tras todas las guías anteriores, la iniciativa recae por completo en los personajes. Como director de juego te tocará improvisar las reacciones del espíritu a lo que ocurra y cómo se comporte la nave ante lo que los jugadores hagan. No es posible listar aquí todas las posibles ideas de los jugadores, así que queda todo en tus manos.

Final... ¿feliz? y respuesta a otra pequeña incógnita

Dos días después llega una nave. Pero no es la EFS Charisma, sino una patrulla de seguridad interplanetaria. Al llegar, preguntarán (si es que queda alguien con vida) por el doctor Jonathan Sommerset, ignorando lo que les puedan contar los personajes. Al llegar a él (si es que está vivo), el cabo preguntará indeciso al sargento si es la persona que están buscando. Tras un momento de tensión, el sargento preguntará si es el doctor Jonathan Sommerset de la Universidad de Ganímedes.

Bien, sucede que el Doctor Jonathan Somerset tiene sesenta y cinco años. Y más importante aún es que está muerto. Fue asesinado hace seis meses por un asaltante desconocido.

Descubrimos la semana pasada que un individuo –usted- estaba usando su identidad. Arréstelo, cabo.

Entonces Jonathan Sommerset recuerda quién es realmente y lo que sucedió:

-Yo... yo... yo no quería hacerle ningún daño. He estado en paro durante ocho años. ¡SOLO QUERÏA IR AL ESPACIO!

Si los restantes personajes no hacen nada al respecto, esté Jonathan vivo o muerto, se le cargarán a él las muertes. Si los personajes quieren contar lo ocurrido, más les vale ser convincentes (¿han guardado la carta?).

Quizás, posteriormente, los personajes puedan, si así lo desean, defender a su compañero... en algún lugar de la Tierra, debe haber registro de aquella operación del MI5-MI6. A nada que hablen con las personas correctas, es bastante probable que el caso se cierre y archive y se diga que la Ganímedes sufrió un lamentable accidente al entrar en un campo de asteroides...

... o podrían acompañar a su amigo en un manicomio o quizás en el fondo de un océano con una bala en el cráneo...

... pero en cualquier caso, como se suele decir, eso es otra historia. Y si los personajes lanzaron al espacio otra vez la cápsula quién sabe si cientos de años después, otra nave encuentra un contenedor desconocido y...

Basada en ideas, textos y personajes de la fanaventura gráfica "7 days a Skeptic" de Ben 'Yahtzee' Croshaw:

http://www.fullyramblomatic.com/7days/

Agradecimientos

A David (Angela Garrett), Nacho (Serena Kyle), Oscar (Adam Gilkennie), Pablo (William Taylor) y María (Jonathan Somerset), que en el playtesting de la aventura en Dado de Dragón pusieron los números de atributos y habilidades a las fichas de personaje y cuyas sugerencias he tratado de reflejar en esta aventura.

A los autores del suplemento "Rindhare: historias de una catástrofe" que saldrá dentro de poco, pues la ficha del coronel Barry Chahal está basada en el capitán Tyron Camus de la aventura "Entre escombros" del citado suplemento.

A Jorge Giménez y David Bueno por animarme a escribir y enviar a "Desde el Sótano" esta aventura.

 

 

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Cita

«El motor de un tanque es un arma tan buena como el cañón.»

Coronel Guderian