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viernes, 29 de marzo de 2024


 

SOBRE LA LUNA DE SANGRE

TCM: 0

Comienza la historia

Sector Caliste, espacio profundo.

Crucero RFP Excelsion.

El Mayor parecía agitado. Había llamado presurosamente al equipo para dar las directrices de una misión de primer contacto y rescate que a primeras luces parecía un tanto especial.

"Bien caballeros, esta es la situación. Hace unos 11 días que perdimos contacto con el Grupo Exo Emprendedor de la 2ª Flota. Se encontraban realizando una misión de exploración científica en un planeta recién descubierto de la frontera con el sector Wjail. Nosotros somos la nave más cercana en óptimas condiciones operativas".

El oficial tecleó algo en su consola y se desplegó la imagen de un mundo pintado en tonos de rojo. Rápidamente parpadeó un puntero verde sobre una zona boscosa de uno de los pequeños continentes del planeta, formado en su mayoría por vastos océanos cubiertos de bullentes nubes.

"Sabemos lo siguiente: el equipo estaba formado por cinco miembros un piloto, un técnico, un escolta, un explorador y un xenobiólogo. Descendieron, dejando su nave en órbita, empleando una pequeña lanzadera donde transportaban un módulo para instalar una estación científica autónoma. Tenemos noticias de que la estación científica es funcional pues emite los datos para los que fue diseñada (temperatura, pluviometría,

velocidad del viento, presión atmosférica, etc.), aunque necesita ajustes para cumplir adecuadamente su función, indica que el planeta es perfectamente habitable.

Durante su estancia en el planeta el equipo entró en contacto con una raza inteligente autóctona (albitas) que parecen ser pacíficos, encontrándose en un estado tecnológico muy atrasado (no conocen el fuego). Comenzaron el acercamiento a esta nueva raza siguiendo las directrices preestablecidas por el Protocolo Cuesta con relativa satisfacción. En su última comunicación partían del poblado albita a una posición indeterminada en mitad de unas colinas boscosas. No se ha sabido nada más sobre ellos.

Su misión, caballeros, consiste en contactar con los albitas, localizar al Grupo Exo perdido y terminar de activar la estación científica. No obstante, su principal objetivo es determinar la suerte del anterior Grupo Exo. El resto de las consideraciones pueden ser obviadas si es necesario".

Les dio unas fotos aéreas de la zona con poca calidad, donde están indicados los puntos exactos del primer descenso de anterior equipo y la posición de la estación científica; con algo menos de precisión se indica la localización del poblado albita con el que contactaron; y con un gran círculo de varios kilómetros se marcan las colinas a las que el equipo se dirigía.

Antecedentes

Esta es una partida pensada para un grupo normal de jugadores (es recomendable entre 3 y 6), las habilidades es fácil que se puedan extrapolar del módulo, la idea es un grupo de exploración y rescate principalmente.

Es una partida de descubrimiento con una vertiente de investigación y cierto grado de terror. Por ello es recomendable que el narrador prepare adecuadamente el ambiente para que pueda imbuirle el tono que él/ella quiera darle a la partida.

Esta partida está dividida en dos partes que pueden jugarse juntas o puede jugarse la primera independientemente cambiando el final y haciendo una historia más corta y más superficial, según la necesidad o el gusto de cada grupo.

La luna de la sangre

Un nuevo planeta está siendo estudiado en un sistema fronterizo del sector Cignus. A dicho planeta se le ha llamado la "luna de sangre" dado que forma un conjunto binario orbitando como un satélite alrededor de un gigante de gas. Tanto su vegetación como su superficie han adquirido una variedad de tonos carmesí en parte debido a una gran presencia de óxidos de hierro.

El planeta es relativamente pequeño con un radio medio de casi 5000 kilómetros (4.772,347) pero bastante denso lo que, en suma, repercute en una gravedad algo baja pero normal (0,9 G). Junto a un gigante de gas forman un sistema doble donde el uno orbita en torno al otro. Lo que le da unas características G =, R - y T -.

Está cubierto de grandes océanos ácidos con pH de aproximadamente 5. En sus aguas hay disueltas grandes cantidades de sales y óxidos de hierro que le dan un color rojo sangre. La superficie, formada por numerosas islas dispersas, también es rica en hierro que junto a la flora tiñen las masas de tierra de pardo a magenta. Se estima que el 90% de la superficie está constituida por océanos y el 10% restante lo forman archipiélagos de islas.

El intenso campo gravitatorio del cercano gigante de gas genera unas mareas tremendas con decenas de metros de diferencia, que repercute en un clima muy salvaje. Las nubes se forman con gran rapidez, los vientos son fortísimos y las tormentas eléctricas una constante.

En el cinturón ecuatorial hay una zona de actividad sísmica perpetuamente cubierta de nubes de tormenta. Incluso desde órbita pueden verse las fuertes descargas eléctricas, mucho mayores que en cualquier otro lugar. Estas tormentas son comunes en todo el planeta, solo la franja ecuatorial permanece constantemente cubierta, pero el las zonas al norte y al sur se forman repentinas tormentas eléctricas que son muy peligrosas para las astronaves en vuelo. Al sobrevolar el planeta existe un grave riesgo de accidente, por lo que el viaje aéreo se desaconseja en todo caso salvo el imprescindible.

La zona de aterrizaje del anterior equipo está en el hemisferio norte, en una gran isla montañosa cubierta de vegetación.

Equipándose

Los personajes recibirán cierto equipo extra si lo desean. Como puede ser un traje de protección acuática para aislarse de la alta acidez de sus masas de agua (incluida la lluvia que es menos ácida, pero aún así molesta). Igualmente se les entregan equipos de submarinismo, así como una lancha a motor para desplazarse por el mar (dado que en este planeta dominan las masas acuosas).

En las bodegas de su astronave meten una pequeña lanzadera que les permitirá descender a la superficie sin poner en peligro su astronave. La lanzadera tiene un aislamiento que ofrece una protección parcial frente a las tormentas eléctricas de Luna Sangrienta y evita la corrosión por parte de sus aguas cáusticas. Es relativamente pequeña, solo puede transportar seis pasajeros mas el piloto, y cuenta con una bodega con la lancha a motor.

Parte I
Los albitas

La RFP Camino

La nave del primer equipo, una pequeña nave exploradora que básicamente transporta una lanzadera con un contenedor desmontable (la estación científica). Interiormente está formado por una bahía de naves que ocupa la mayor parte de la nave donde se guardaba la lanzadera y el contenedor. Luego tiene tres cabinas para los tripulantes, una sala común (con cocinas, servicios, etc.), el puente y la sección de ingeniería.

Dentro de la nave no encuentran nada interesante, los tripulantes no volvieron desde que descendieron al planeta. Actualmente mantiene una órbita geoestacionaria y actúa de repetidor para la estación científica. Tal y como se había previsto.

En sus bancos de datos no encuentran nada nuevo, pero con una tirada exitosa de Buscar datos descubrirán (Cada número indica información que se obtiene si se saca entre ese número y el siguiente, así quien saque un 22 obtendrá toda la información y quién saque 12 solo las dos primeras pistas):

5 - la nave no ha permanecido siempre en la misma órbita geoestacionaria, si no que ha variado ligeramente de posición y altitud (siguiendo órdenes del Grupo Exo en tierra).

10 - la nave hizo numerosas fotografías desde órbita de la isla.

15 - las fotos eran todas de montañas y colinas, prestando especial atención unas colinas boscosas (donde desapareció el Grupo Exo).

20 - las imágenes se mandaban directamente a la lanzadera para ganar tiempo y no hay registros de ellas en la nave. Solo quedan las coordenadas de barrido de fotos (no es un punto si no un área bastante grande, semejante a la información que los PJs ya tienen).

Descendiendo

El descenso al planeta es bastante peligroso, hay vientos muy veloces en las capas altas y según aumenta la densidad de la atmósfera también lo hacen los cúmulos tormentosos. Los relámpagos cruzan el cielo amenazando con impactar sobre la nave y quemar los circuitos.

El piloto deberá superar tres tiradas de pilotaje para descender. La primera de ellas es sencilla (-10), sirve para buscar la trayectoria de inmersión más óptima en la atmósfera. La segunda es algo más difícil ya que requiere controlar la nave en la reentrada y estabilizarla a pesar de los fuertes vientos mientras se evitan los principales cúmulos nubosos (+0). Y la última es para navegar a través de las nubes y evitar los relámpagos (+5).

Fallar la primera incrementa la dificultad del resto de las tiradas en un +3, fallar la segunda causa a la nave un daño de tipo I, y la tercera un daño tipo III. La lanzadera tiene un blindaje de 40.

Volando por el planeta

Resulta muy tentador para los PJs el utilizar su nave para desplazarse por la superficie del planeta, pero esto es muy peligroso (y debería advertirse). Lo ideal es emplear la nave solo para lo imprescindible.

La lanzadera que les han suministrado tiene un aislamiento eléctrico que la protege parcialmente de los rayos, pueden aterrizar con ella y hacer vuelos cortos. Pero cuanto más se utilice mayores son las posibilidades de que haya un accidente (hay un 10% de posibilidades por hora de que la nave sea alcanzada por un fuerte rayo y tengan que hacer un aterrizaje de emergencia, luego habrá que reparar la nave)

Indudablemente su nave (probablemente una Victoria) carece de este aislamiento, por lo que cada hora de vuelo será alcanzada por un relámpago. Este causará un daño tipo II, estropeando las superficies de sustentación y penalizando las posteriores tiradas de pilotaje en la atmósfera en un +1.

Cuando estalle una tormenta, algo bastante común, la nave será zarandeada por la fuerza del viento. Esta fuerza dará una penalización de +1 a +10 a las tiradas de pilotaje. El piloto deberá superar dos tiradas de pilotaje, la primera para evitar perder el rumbo y no ser arrastrado por el viento en cualquier dirección, y la segunda para evitar estrellarse.

Indudablemente pueden optar por viajar a ras del agua, ya que en esa posición las tormentas son más suaves y las penalizaciones se reducen a un testimonial +1. Pero a esta distancia levantan gran cantidad de agua que salpica la nave, por lo que los reactores y el fuselaje se dañarán dando una penalización de +1 a las tiradas de pilotaje por cada hora.

Zona de aterrizaje del primer grupo

La zona que el primer grupo escogió para aterrizar se encuentra a poca distancia del poblado Albita. Protegida de la lluvia y los vientos en un pequeño barranco rodeado de árboles.

Desgraciadamente salta a la vista que no ha sido un buen lugar para dejar la lanzadera, ya que el barranco se ha precipitado sobre la nave dejándola sepultada. A simple vista se nota que es del mismo tipo que su lanzadera, está protegida contra el entorno de este planeta.

Si los personajes examinan la zona (Observación) podrán descubrir lo siguiente:

5 - la nave está atrapada entre las rocas y va a necesitarse mucho tiempo para desenterrarla (una o dos semanas). Y aún más en ponerla a punto.

10 - las rocas han dañado la nave provocando fisuras por las que el agua ácida del planeta ha penetrado, probablemente se estén corroyendo los sistemas internos.

15 - la exclusa de entrada tiene marcas de haber sido forzada sin éxito (parece golpeada y arañada como si alguien hubiera intentado utilizar una palanqueta).

20 - el desprendimiento no parece natural. En las zonas altas barranco parece que se ha hecho palanca para producir el derrumbe.

25 - quien quiera que provocó tal derrumbamiento debía ser muy ágil, por que no ha dejado huellas y, salvo que volara, había muchas posibilidades de quedar atrapado en el desprendimiento que estaba causando.

[Una raza autóctona, los erloors, han tratado de entrar y viendo que era imposible, al menos con sus rudimentarios instrumentos, decidieron esconderla.]

Si logran acceder al interior de la nave descubrirán que está relativamente bien. También podrán localizar cierta cantidad de equipo de campaña para viajes terrestres: un par de trajes de buzo protegidos contra el medio ácido (cubren todo el cuerpo), una pequeña barca neumática para dos personas, cuerdas, etc. cualquier cosa que el DJ considere adecuada.

Si buscan datos en la computadora de la lanzadera podrán obtener la siguiente información:

10 - el equipo utilizó la nave como campamento durante el tiempo que estuvieron en el planeta, aproximadamente tres semanas. En este tiempo tradujeron el idioma Albita y prepararon un programa adicional para insertar en los emtradres. Los PJs pueden intentar instalarlo en los suyos (sencillo -5).

15 - localizan archivos de datos sobre los albitas y su forma de vida, así como datos fisico-químicos del planeta. Los PJ podrán contar con algunos mapas de la zona, una descripción de los Albitas y cualquier dato general que el DJ estime necesario.

20 - encuentran un programa de rastreo que ha operado sobre los mapas y que el anterior equipo diseñó especialmente para este fin. Hicieron numerosas fotografías desde la nave en órbita y luego colimaron las imágenes (siguiendo criterios no conocidos) hasta obtener una zona de rastreo (justo donde desaparecieron).

25 - depurando el programa de rastreo y repitiendo sus pasos podrán determinar que lo que estaban buscando eran solitarios picos montañosos coronados por formaciones de cuarzo. Uno de ellos, el más cercano, está resaltado y se le ha prestado especial atención. Todo apunta que fueron en aquella dirección.

Estación científica

La estación científica está en lo alto de una montaña cercana. La montaña no es muy alta pero resulta una completa locura ir a pie. Así que llegar hasta la estación científica requiere el uso de la lanzadera, que igualmente es algo peligroso ya que, precisamente las montañas altas están normalmente cubiertas por nubes tormentosas. Por fortuna es un viaje corto (que tal vez no deseen hacer).

La estación es un contenedor metálico con un grupo de antenas en lo alto. Dentro hay un pequeño espacio que puede ser ocupado por dos personas donde se pueden consultar los datos almacenados y ajustar la estación. Ajustarla requiere superar dos tiradas una de técnico de sistemas auxiliares y otra de Técnico u Operador de Sensores (dependiendo como se quieran interpretar esos ajustes, se recomienda más operador a menos que quiera darse hincapié a la acción) pudiendo repetirse cada hora.

Primer Contacto (Poblado albita)

Los albitas viven cuevas naturales. Estas, aunque son amplias interiormente, tienen entradas estrechas en forma de tubo que los propios albitas sellan con mortero y cal (como el acceso a un iglú). Antes del anochecer todos se refugian dentro de las cuevas, asustados y apelotonados unos contra otros como cachorros buscando el calor de su madre. Nunca salen hasta que amanece.

El resto del tiempo lo pasan en el exterior, no entran en sus cuevas para nada salvo para esconderse durante la noche. Ellos no viven en las cuevas, las usan únicamente para esconderse ya que detestan la oscuridad, preferirían dormir bajo la luz de las estrellas pero no lo hacen por miedo a los erloors (sus depredadores naturales). Un humano no cabe por la estrecha apertura tubular de sus cuevas (y un erloor tampoco).

Si los PJs descienden en su nave, los asustadizos albitas se dispersarán escondiéndose en todos lados y costará mucho acercarse a ellos. Harán falta días durante los que la nave no se mueva para que alguno se acerque a los PJs. Ninguno de los albitas se aproximará demasiado a la nave por voluntad propia aún si permanece estática. Lo más inteligente es dejar la nave cerca del poblado y presentarse andando, tal y como hizo el anterior grupo.

Si los PJs se presentan andando, los albitas se esconderán y los observaran durante unas horas antes de presentarse todos juntos. Recuerda que son muy asustadizos, si los PJs hacen algún movimiento que parezca agresivo los albitas se mantendrán escondidos mucho más tiempo.

El miedo endémico de los albitas debería poner a prueba la paciencia de los PJ, pero cuanto más se impacienten menos posibilidades tendrán de contactar con ellos.

La otra expedición tardó casi dos semanas en entrar en contacto, pero como estos albitas ya conocen a los extranjeros, se acercarán a los PJs en menos tiempo, un par de días de sufrimiento será suficiente (siempre que no parezcan amenazadores).

La segunda dificultad reside en el idioma. Los emtradres que llevan no pueden traducir por sí solos su lengua. Así que, tras el contacto, será necesario un largo día de trabajo junto a un albita receptivo para sentar las bases del lenguaje y poder entenderse (mal, pero menos es nada).

Una vez que los PJs puedan comunicarse con ellos podrán entrevistarse con los ancianos que mandan en el colectivo. Estos podrán contarles:

Sobre...

...el Grupo Exo desaparecido.

Los cinco hombres eran buenos y se reunieron con ellos muchas veces para aprender su idioma. Eran sabios interesados en su historia y su forma de vida. Les ayudaron con sus grandes conocimientos, pero su deseo de saber era demasiado grande y eso disgusta a los dioses. Les advirtieron sobre los malvados erloors y ellos no solo no se escondieron, si no que fueron en su busca.

[En este punto los albitas parecerán muy nerviosos, realmente asustados e intentaran desalentar a los PJs que mencionen cualquier intento de seguir sus pasos. Debe quedar claro que temen de forma casi irracional a esos seres llamados erloors].

...la R.F.P.

Saben que los viajeros pertenecen a una comunidad mucho mayor y mas poderosa que ellos. Pero no creen que pueda protegerlos de los erloors, nunca nadie ha podido hacerlo. Si la RFP se enfrenta a los erloors, los erloors les cazarán como a ellos.

[No están convencidos de formar parte de la República, pero con buenas palabras es solo cuestión de tiempo que acepten formar parte de ella. Si que estarán interesados en aprender que es eso de la RFP y como funciona, la idea de democracia les gusta pero temen el cambio tanto como a los erloors].

...los erloors.

Son seres malvados. Secuestran a los albitas y se alimentan de su sangre como parásitos. Atacan siempre por la noche y nadie está a salvo de ellos, descienden de los cielos como una plaga y lo más sensato es esconderse. Nada puede enfrentarse a los erloors y sobrevivir. Las leyendas cuentan que moran en el interior de una montaña hueca coronada por una estrella.

[El lugar donde el equipo se dirigió había una montaña con una formación de cuarzo cristalino en su cumbre, este cuarzo a la luz del sol debe brillar como un faro. Pero no es una montaña aislada, hay muchas más colonias erloor por el planeta y todas coronadas por prismas de cuarzo donde hacen sacrificios a sus dioses].

Colinas boscosas

A poco más de un día de viaje a píe del poblado Albita se encuentran las colinas boscosas en cuyo corazón está la montaña coronada por una estructura de cuarzo (un nido erloor).

El Grupo Exo anterior fue en esa dirección en busca de información sobre los erloors y fueron secuestrados por ellos.

Las colinas ocupan una extensión de aproximadamente 150 Km de radio, rodeadas por un lado de llanuras rocosas con matorral, y árboles dispersos, por otro el océano y por el último una alta cadena montañosa, que toda la vertiente oriental de la isla. El poblado albita se encuentra cerca de límite de las colinas boscosas, los PJs deberán atravesar unos cuantos kilómetros de llanura para, luego, entrar dentro del extraño bosque rojo.

Para no extraviarse en las colinas serán necesarias tiradas de Orientación. Son necesarias tres tiradas exitosas para llegar hasta el destino, estas se realizan cada dos horas. Si fallan se pierden y añaden la diferencia por 5 en minutos a su tiempo total, una pifia aumenta el doble o trae algún otro efecto y un crítico reduce el tiempo del avance a una hora. Con un buen guía y por el camino correcto llegarían en 6 horas.

Las colinas boscosas son un buen lugar para tener algunos encuentros con la flora y fauna local. Estos son ejemplos:

A. Localizan un extraño árbol cuyas hojas gotean un líquido espeso que parece sangre. Junto a este hay montones de extraños insectos que, a semejanza de mosquitos, succionan la sabia del árbol y no les gusta la presencia de extraños.

B. Una manada de depredadores locales ataca al grupo. Se trata de unos bichos con 10 puntos de vida, iniciativa 7.6, esquivar 12, pelea 18, daño I+1. Atacarán en manada así que entre 3 y 5 de estas cosas (alargadas, peludas y de seis patas) se lanzarán en tromba sobre el PJ que parezca mas vulnerable.

C. Encuentran en un badén lo que parece ser un animal muerto, y de gran tamaño. Con las habilidades adecuadas podrán descubrir que murió desangrado, por múltiples incisiones (muy pequeñas, pero muy numerosas). Y que el animal fue cogido por sorpresa. Murió atacado por los orlok. Pueden tener encuentros similares con víctimas de los erloors (estas si tienen profundas incisiones) pero no es normal, lo común es que se lleven sus presas al nido para desangrarlos con tranquilidad.

D. Cualquier PJ con habilidades psi de detección (como Percibir Psiónico) podrá hacer una tirada, si la supera tendrá la impresión de que hay una presencia psi muy difusa pero omnipresente en todos lados. Perdiendo un punto de mente debido a la inquietud. Si desea comprobarlo usando sus poderes, la sensación será aún más fuerte pero ante todo muy lejana, por lo que apenas puede sacar información salvo que parece dormida o distraída. Pérdida de dos nuevos puntos de mente corroborar sus temores. Cuando el PJ se acerque a la isla del Gran Devorador podrá captar que este es su foco.

E. El tiempo cambia repentinamente. En cuestión de minutos el cielo se encapota descargando una fuerte tormenta de viento y relámpagos. El proceso puede durar tanto como se desee, pero se aconseja que en unas horas se despeje el cielo y los PJs puedan seguir su camino.

F. Podrían encontrar los cadáveres o a alguno de los dos miembros moribundos del grupo anterior que se perdieron en los bosques Son Antun (el explorador) y Roe (la técnico) que huían de los erloors internándose en la arboleda.

Finalmente llegarán al nido erloor tras uno o dos días de entretenido viaje.

Parte II
Los erloors

Entrada a la montaña de los muertos

Los PJs pueden ver la montaña. Así de cerca, cualquiera con conocimientos de geología puede notar que es decididamente extraña. No es demasiado grande, pero sí muy alta con pendientes anormalmente empinadas (parece una extrusión volcánica, con el paso del tiempo se ha erosionado la tierra más blanda de su alrededor dejando una columna de basalto vitrificado).

Solo hay vegetación en la parte baja, los dos últimos tercios son de piedra con musgo azulado adherido. Su mitad superior está jalonada de cuevas más o menos simétricas, y en su extremo truncado está esa peculiar formación de cuarzo. Pero lo más llamativo es encontrar esta "montaña" en mitad de una zona de colinas bajas.

Buscar a los pies de la montaña una entrada es un proceso que puede llevar días, pero terminarán encontrando un pasaje oculto por la vegetación que conduce al interior del nido. Para encontrarlo realiza cada día tiradas de Cosmomineralogía (+0) u Observación (+10).

Otra opción consiste en escalar la montaña, y acceder al nido por las cuevas superiores. Pero es un proceso peligroso y que no se aconseja realizar sin equipo adecuado.

Sea como fuere los erloors salen a cazar durante la noche y regresan al nido antes del amanecer. Así que los PJs deberán esconderse de los erloors si es que no quieren ser atacados y/o secuestrados por ellos... si meten la pata, al menos, encontrarán a sus compañeros rápidamente.

Rescate en la montaña de los muertos

La montaña hueca está formada por una gigantesca cámara central sin iluminación alguna (los erloors no la necesitan) donde estos seres viven. Durante el día cuelgan de los techos y paredes totalmente dormidos y al caer la noche la mayor parte vuela al exterior en busca de alimento. El suelo de esta cámara está cubierto por una gruesa película de guano y restos de animales y albitas muertos. Caminar por aquí es una experiencia muy desagradable que hará perder dos puntos de mente. La temperatura es alta y el aire está viciado, por lo que cuesta respirar (es necesaria una tirada de Vitalidad x 3 o tener una penalización de +3 a todas las acciones físicas).

Los prisioneros humanos están atados con cuerdas a unos troncos que hay en una elevación a un lado de la gran cámara, como perritos en su caseta. Parecen estar en buenas condiciones. Los erloors sienten más curiosidad que otra cosa por los humanos y no les han hecho daño.

El pasaje que los PJs pueden encontrar en la falda de la montaña conduce hasta esta cámara, pero al final forma un sifón donde se acumula una mezcla de guano y filtraciones de agua. Para seguir adelante es necesario que buceen a través de él, algo que hará perder 3 puntos de mente a los pobres PJs y tener la posibilidad de coger alguna infección.

Los conductos superiores serpentean por el interior de la montaña y descienden hasta la cámara principal. Estos conductos son utilizados por los erloors para entrar y salir. Llegar a estos conductos sin equipo de escalada o sin alas es imposible, las paredes son casi verticales. Descender sin el equipo de escalada es también una locura. Las tiradas de escalar para alcanzarlos o descender por ellos son muy difíciles (+10).

Junto a la cámara principal hay varias cuevas elevadas donde mantienen sus "rebaños" de albitas que emplean como mano de obra para agrandar sus nidos, o como alimento en tiempos de escasez.

En el nido debe haber unos 100 erloors adultos, de los cuales durante el día solo quedan unos 10 cuidando de las crías (inofensivas) y los huevos. Y habrá unos doscientos demacrados Albitas, que llevan años sin ver la luz del sol sirviendo como esclavos.

El principal problema consiste en rescatar a los humanos sin despertar al centenar de erloors que allí viven; claro si lo hacen durante el día (la mejor idea ya que los erloors no los seguirán ya que odian la luz del sol). También pueden esquivarlos durante la noche, cuando vuelan alrededor de la montaña buscando presas (en este caso rescatar es fácil, pero entrar y salir es mucho más difícil, casi una locura).

Durante el día los erloor duermen profundamente por lo que bastan tiradas de Sigilo a dificultad sencilla (-5) para pasar desapercibidos. Por la noche, desplazarse por el interior es aún más sencillo (Sigilo -10) ya que hay pocos erloors, pero en el exterior buscan presas por lo que hay que hacer tiradas de Esconderse difíciles (+5) so pena de toparse con varios hambrientos erloors.

Hay dos supervivientes, uno de ellos está casi en estado de shock (Darril, Xenobiologo) y el otro relativamente bien (Bryan, Piloto). Dicen que los erloors les secuestraron, pero que les han tratado aceptablemente, los primeros días (no sabe decir cuantos porque hasta hace poco no han visto la luz del sol) les mantuvieron atados mientras discutían, suponen que sobre ellos. Luego, repentinamente, les concedieron algo de libertad, les llevaron hasta una de las salidas superiores y les dieron comida (fruta). Algo que un erloor hace a diario, siempre el mismo, parece que se preocupa por ellos e intenta comunicarse. Pero el resto de la comunidad no es tan amigable.

Los otros miembros de la expedición no tienen ni idea de donde están, se separaron durante el secuestro y no les han vuelto a ver.

No saben donde está su equipo, solo cuentan con lo que llevaban puesto, los erloors les quitaron todo lo que pudieron, lo examinaron, jugaron y, finalmente, lo arrojaron al guano como hacen con todos sus desperdicios. Es irrecuperable.

No conocen el camino hasta la apertura donde les guían un rato todas las tardes (debido a la constante oscuridad). No se han atrevido a explorar el lugar ya que carecen de iluminación y el guano parecen arenas movedizas. Pero pueden intentar guiarlos hasta el pasaje por el que les llevan (aunque, claro, es posible que cometan un error).

Salida de la montaña de los muertos

Los PJs pueden optar por salir por las aberturas superiores o por el pasaje oculto. Sea como fuere han de hacerlo antes de que los erloors se den cuenta de la huída y comiencen buscarles.

Durante el día es bastante sencillo ya que los erloors duermen profundamente y, salvo que los PJs hagan el tonto, podrán escapar.

El problema reside en el momento cuando los captores se den cuenta de que sus mascotas han escapado. En este momento buscarán por todo el nido, y luego por los alrededores de la montaña, pero no se alejarán demasiado. Tienen sus prioridades, como buscar alimento para ellos y las crías. Una vez fuera y a plena luz del día los erloors no les seguirán, si es de noche la persecución puede durar horas.

Intentar hablar con ellos es algo imposible, no conocen el idioma y no desean entablar ningún tipo de negociaciones (sin algo de colaboración programar un emtradre para traducir su idioma resulta ineficaz). Los erloors se consideran racialmente mejores que los foráneos y no están dispuestos a aceptar otra cosa más que la sumisión. Si optan por parlamentar, acabarán como los otros. Atrapados. Si pueden comunicarse con ellos solo querrán una cosa: que los PJs les enseñen a usar y fabricas sus máquinas (armas y naves principalmente).

Las plantas voladoras

Los PJs regresaran a su nave convencidos de que la aventura está finalizando. Preocupados por los erloors que dejan a sus espaldas, y convencidos de que los problemas se terminarán en cuanto pisen el suelo de su nave. Pero la aventura no ha hecho más que comenzar...

Según caminan verán a lo lejos lo que parece una extraña tormenta de arena, pero según se acercan pueden determinar que se trata de numerosas plantas arrastradas por el viento (como hojarasca). Pero en gran cantidad. Llegará un momento en que para avanzar deberán entrar en la nuble, que se desplaza presurosamente en su dirección.

Las plantas parecen de alguna manera vivas y temen el fuego por lo que es posible atravesarlas si los PJs portan algo encendido. Pero no durará mucho, por que, misteriosamente el fuego, las bengalas o lo que sea que utilicen se apagarán sin explicación.

Inmediatamente las plantas se pegarán a los PJs, impidiéndoles moverse y haciendo que no vean nada. Pronto se adhieren a su boca y nariz dejándoles sin respiración. Cada turno deberán hacer una tirada de Resistencia x 3 o perder la conciencia por falta de aire. Cuando estén apunto de asfixiarse sentirán como la presa se afloja y se vuelven ligeros... alguien les ha liberado.

La aterradora experiencia les hace perder 3 puntos de mente.

Pierden la consciencia…

Apéndice:
Nuevas razas

Albitas

Los albitas son una raza antropomórfica de pequeña estatura, extremidades delgadas y cabezas triangulares con grandes ojos negros a cada lado. Su piel es de un color rosa intenso pero tienden a cubrirse con ropas tejidas con fibras vegetales. Tecnológicamente son muy atrasados, utilizan armas de piedra y desconocen el fuego.

Los albitas son criaturas simples y cobardes. Tienen un miedo casi irracional a la noche como consecuencia de las depredaciones de los erloors. Su naturaleza asustadiza hace los vínculos sociales muy fuertes y ayuda a formar una raza tremendamente pacífica concentrada únicamente a la supervivencia.

No se conocen individuos con capacidades psíquicas destacables entre ellos, y aquellos con algún poder son reverenciados como chamanes.

Características especiales: Fobia a la oscuridad, en lugares sin iluminación tienen una penalización de +5 a todas sus acciones. Todos obtienen la habilidad de Sigilo y Observación a nivel 5.

Cuerpo H+3 (4)

Destreza M+4 (6)

Inteligencia I+3 (5)

Presencia I+3 (5)

Instinto N+5 (7)

PSI B (0)

Habilidades comunes: Correr 10 (14), Escalar 10 (16), Sigilo 10 (17), Armas arrojadizas 8 (14), Armas contundentes 5 (11), Esconderse 10 (17) y Observación 10 (15).

Erloors

Los erloors son semejantes a un gran murciélago, con la espalda de color rojo y el pecho negro. Pueden caminar erguidos pero con torpeza por lo que, normalmente, prefieren planear sobre sus alas membranosas. Tienen unas cabezas triangulares enmarcadas en grandes orejas, por lo que no sería difícil relacionarlos con los albitas. Duermen durante el día (colgados del techo boca a bajo) ya que la luz del sol daña sus sensibles ojos y cazan durante las noches.

No son psíquicos especialmente brillantes, aunque algunos desarrollan ciertas capacidades normalmente empleadas para la caza.

Viven en grandes comunidades dentro de cuevas excavadas dentro de montañas por sus esclavos (a quienes explotan hasta la muerte). Tienen algunos rudimentarios conocimientos tecnológicos pero no los usan más que para proveer de herramientas a sus esclavos, que horadan el interior de la roca formando grandes cámaras donde los erloors viven (de suficiente tamaño como para que vuelen).

Adoran a los "dioses antiguos" (Orlok) a quienes entregan cada cierto tiempo sacrificios de sangre. Estos sacrificios se realizan en lo alto de sus nidos y vierten la sangre en grandes recipientes; que misteriosamente se vacían durante el día (los orlok la recogen para alimentarse).

Características especiales: Ceguera a la luz, en presencia de cualquier luz brillante están casi ciegos (+10 a cualquier acción que requiera de la vista). Cuentan con un oído muy fino -3 a las tiradas relacionadas. Tienen una garra en el extremo de cada una de sus manos y píes que causa un daño tipo I + 2. Son capaces de planear por medio de sus alas membranosas. Por tierra se mueven a la mitad del índice normal.

Cuerpo K+4 (6)

Destreza L+4 (6)

Inteligencia K+3 (5)

Presencia K+2 (4)

Instinto K+4 (6)

PSI E (1)

Habilidades comunes: Volar 15 (21), Arquitectura 5 (10), Sigilo 10 (16), Pelea 15 (21), Observación 8 (14) y Orientación 10 (15).

 

 

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Cita

«Si puedes abatir a tu enemigo desde lejos, no dejes que se acerque.»

Sgto. Instructor Gómez