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sábado, 20 de abril de 2024


 

Dara «Guardiana del saber antiguo»

bardo Aisdwan

Historia

Una de las hijas del jefe de la tribu que ha sido elegida para una de las más importantes tareas dentro de la tribu, recopilar y difundir todas las historias y conocimientos orales entre las gentes de la tribu. Principalmente es la encargada de escuchar y memorizar las historias de los más mayores y de los guerreros y transmitirla a los niños.

Dara destacó siempre desde muy pequeña, por su capacidad para recordar y memorizar cosas. Además su bella voz era la envidia de todas las demás jovencitas cuando cantaban tanto en algunos de los rituales como en las reuniones grupales. Dara siempre fue una de las preferidas de su madre hasta que una enfermedad se la llevó cuando Dara aún era una chiquilla. Esto la marcó profundamente, y se convirtió en una niña callada e introvertida que se refugiaba en las historias de sus mayores en busca de un mundo mejor donde sus seres queridos no desaparecieran.

Con el tiempo demostró sus capacidades y fue tomada bajo la tutela de Onia, la por entonces "Guardiana del saber antiguo" de la tribu. Dara aprendió a relacionarse con la gente y saber como divertir y entretener a sus congéneres con el mero objetivo de enseñarles o recordarles algo.

La hermosura de Dara además de su buena posición llamaron la atención de muchos de los jóvenes guerreros de la tribu. Dara supo esquivar a muchos de ellos aunque se ganó la enemistad de algunos. Solo Derjo con sus adornadas palabras y sus grandes proezas consiguió hacerse un hueco en el camino hasta su corazón. Pero Dara se mostró dura e inflexible hasta el final y hasta que no consiguió un juramento de fidelidad y exclusividad por parte de Derjo no cedió en lo más mínimo. Con el tiempo pasaron a ser una de las parejas más envidiadas de la comunidad y tuvieron un hijo, Sorin, con el que su madre está fuertemente unida y que es todo un orgullo para ella.

Descripción

Dara es una hermosa mujer mendwan rubia y alta (entre vara y media y dos varas). Tiene unos hermosos ojos grises que dependiendo de la luz pueden parecer azules, verdes o incluso negros. Muchos dicen que el color también cambia con su carácter.

Es más bien frágil para los estándares aisdwan lo que le da una belleza etérea que algunos comparan con los temibles dwandir. Pese a no estar muy musculada es ágil y se conserva en plena forma. Tiene unas piernas torneadas y atléticas producto del ejercicio en su labor como cantante y danzarina, sus mayores devotos dicen que es capaz de flotar cuando comienza a bailar.

Hábil lanzadora de piedras; es famosa por ser capaz de espantar a los carroñeros una vez que los cazadores estaban fuera y quisieron cercar la cueva en la que se encontraban. No es una hábil luchadora pero como buena habitante de los hielos es superviviente como el que más.

Suele vestir con pieles de colores ocres, normalmente abiertas por abajo para permitir el movimiento. Sus conocimientos de peletería hacen que sus pantalones sean muy apreciados dentro de la tribu y tiene la costumbre de regalar unos a uno de sus allegados en la celebración del estío. No es difícil verla con los chamanes y otros eruditos con lo que a veces se adorna con algunos amuletos o complementos extraños (a veces carga con plantas, pieles y otros objetos de estudio).

Personalidad

Dara es temperamental. Su época de jovencita callada y esquiva pasó hace mucho tiempo. Con el tiempo ha aprendido a imponer su voluntad y a demostrarse dura e inflexiva cuando es necesario. Tras tener que relacionarse tanto con cazadores como con chamanes ha descubierto que no se puede tratar a todo el mundo igual y que cada cuál tiene mejor reacción a un trato o a otro.

Es una madre atenta y cariñosa. Tiene una fuerte voluntad y nunca abandonará a su hijo sea cual sea el peligro. Es valiente y a veces demasiado arrojada en comparación con sus capacidades tanto ofensivas como defensivas.

Su trabajo la ha convertido en una de las personas con más conocimientos, pero no la más sabia. A veces es algo inocente y excesivamente curiosa, tal vez eso es bueno para su trabajo porque siempre gusta de experimentar y descubrir cosas nuevas; pero no siempre es lo mejor para su salud.

Muchos de sus conocidos la comparan con la nieve, porque puede ser fría y dura pero puede ser dulce y agradable en otras situaciones. En algunas pocas es como una terrible tormenta de la que más vale huir o resguardarse.

Cómo jugarla

Dara es principal una madre. Para todos. Gusta de cuidar a todas las personas de su entorno, sobretodo si se trata de su familia directa (Derjo y Sorin) y sus allegados (Rodu y Angu). A veces les trata como niños estúpidos en su creencia que el saber más que ellos la hace superior y otras veces los mima como sólo una madre o una esposa sabe hacer. Sabe imponerse y pasar desapercibida, sabe como tratar a cada uno y cuando ser dura o dulce. Pero ante todo, no hay nunca malicia ni segundas intenciones en sus acciones. Puede mostrarse irónica o sumisa, pero nunca esperará o querrá algo que no sea obvio para los demás.

Sabe que a veces lo más difícil es entretener y cuidar a quién no quiere y ha aprendido hacerlo con dulzura y diversión. Sus canciones e historias enseñan sobre el pasado y ayudan al futuro. Además su labor de curandera la hace ser tenida siempre en cuenta. El jugador/a que interprete a Dara deberá hablar con el Narrador para buscar temas interesantes para sus canciones e historias y a ser posible vinculados con la aventura. Es una importante fuente de información para los personajes jugadores.

Ficha

FUE 5
RES 5
AGI 5
COO 8
MEM 9
AST 4
CAR 9
VOL 5
PER 5
AUR 6

Habilidades

(valores sin atributos + raciales)

Acrobacias 9
Iniciativa 8
Atacar(Piedras) 5
Esquiva 10
Hurtar 5
Cantar 12
Danzar 11
Elocuencia 13 - 6
Intimidar +3
Alerta 5
Fuerza Espiritual 5+3
Coraje 5+6
Pieles 5
Cocina 11
Curandería 10
Geografía 5
Lenguajes 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia +3

Adicionales:

C. Musical(mem) 11

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo 

Ventajas

Curandería

Desventajas

Dependencia Emocional (hijo: Sorin)

Equipo

Utiles de cocina

Hierbas curativas
Piel de Oso (como armadura)

 

Sorin "el bendito", iniciado Aisdwan

Historia

Sorin sufre más de una pesada carga. No sólo es el hijo de un importante guerrero de la tribu e hijo del jefe de los extintos "Hijos del Hielo", además lo es de la Guardiana del Saber Antiguo que lo cuida como si fuera aún un pequeño bebe. Pero además tiene capacidades únicas entre los mendwan y es uno de los aspirantes más jóvenes probablemente de toda Pangea.

Desde que nació bajo auspicios importantes, una druma con un brillo blanco intenso dominaba el cielo nocturno. Era invierno, en las cercanías de la noche más larga. Su madre sufrió terribles dolores y durante los días precedentes tuvo visiones de seres terribles, que se parecían a los monstruos que habían matado a la tribu de Derjo.

Ya desde muy pequeño demostró unas fuertes cualidades en todo lo relativo a los espíritus, hasta el punto que con tan solo una mano de inviernos el chamán de la tribu se interesó sobre él y comenzó a educarlo y entrenarlo para llegar a ser un iniciado. El niño decía ver los espíritus, aunque muchos lo tomaban como la típica niñería, algunos le tomaban en serio y le rehuían como si fuera el propio Wukran en persona.

Al llegar el verano previo a llevar dos inviernos como aprendiz del chamán este se decidió a intentar iniciarlo, ya que iba mucho más avanzado que alguno de sus aprendices más mayores. Cuando tomó la poción del alma según parece supero la prueba de iniciación sin problemas, pero su reacción preocupó considerablemente a su maestro. Al parecer el niño apenas experimento cambios tras la iniciación y era algo que nunca se había visto, por eso el chamán decidió frenar su aprendizaje y esperar a que pasara su rito de la mayoría de edad.

Sorin tiene la capacidad de ver el mundo como nadie más puede verlo, puede ver los espíritus, por tanto es capaz de predecir cosas terribles como la muerte inminente. Por ello se gana el respeto de algunos y el miedo de otros, nadie permanece indiferente ante él. Tiene un amigo un amigo invisible que representa por una piel de lagarto que le acompaña a todos lados y con la que habla muchas veces. Pese a su apariencia es muy adulto para su edad.

Descripción

Sorin es un niño de casi nueve inviernos que mide casi vara y media. Su pelo rubio es cortado con cariño y cuidado con su madre muy periódicamente. Sus profundos y grandes ojos oscuros parecen tener un brillo especial, como si de verdad se pudiera apreciar que son diferentes de los ojos de cualquier otro mendwan.

Es un niño delgado y de aspecto enfermizo comparado con otros niños aisdwan. Como los demás niños de su edad ya empieza a prepararse físicamente para la mayoría de edad, principalmente es muy diestro pero le faltan la fuerza y resistencia de otros niños. Al parecer la iniciación pese a no dejar huellas en su forma de ser o en su mente, pero si en su cuerpo.

Sorin tiene unos dedos delgados y ágiles además de una capacidad para aprender bastante envidiable, ya ha demostrado una gran capacidad para dedicarse a las labores artesanas familiares de curtido de pieles y la creación de armaduras.

Personalidad

Tiene fama de ser un chico sombrío y que siempre está metido en las cosas más raras. Es muy curioso, no hay nada que no llame su atención, sobretodo si tiene que ver con el mundo de los espíritus. Su mascota imaginaria es en realidad un Ibu de un lagarto pacífico y capaz de interactuar con el niño, el chamán intentó estudiarlo una vez pero el lagarto se escondió y entonces el guía espiritual aisdwan acabó por no creer al niño, entre otras cosas porque es raro ver un lagarto por el norte de Pangea. La piel que lleva el niño es fruto de la riqueza de su padre.

A Sorin le gusta que le traten como un adulto y se comporta como uno, en la medida de lo posible, lo que le suele crear bastantes problemas. Realmente no entiende porque nadie le cree cuando les habla de su lagarto o de los espíritus que ve, para él son tan reales como la nieve o el cielo; pero poco a poco ha aprendido a callarse cuando considera que no es necesario aportar más información de la necesaria.

Sorin es un hijo modelo si no fuera por su aspecto y por sus extrañas manías. Intenta no contradecir a sus padres y hacer lo que se le manda, aunque muchas veces su propio mundo y la curiosidad le pueden. Si se considera incomprendido es fácil que se retraiga sobre sí mismo y solo hable con su lagarto.

Cómo jugarlo

Sorin es un personaje muy peculiar y muy problemático a la hora de interpretarlo, es fácil que lleguen momentos en que conozca más cosas que los demás personajes y que se haga difícil que le crean. Sin duda es un reto, sobretodo por lo que conlleva de tener que hablar solo y saber cuando se puede hablar de lo que ve y cuando no.

Está obsesionado con saber que hay más allá y como cualquier niño de su edad por descubrir el porqué de las cosas. Sin duda es fácil que ante cualquier misterio o cualquier ruido intente concentrarse en descubrirlo, lo tendrá mucho más fácil ya que no tendrá que centrarse en las tareas como los demás adultos.

Es probable que el jugador y el narrador se deban poner de acuerdo para hablar aparte de los demás jugadores o pasarse notitas cuando Sorin tenga la posibilidad de ver cosas que los demás no ven.

Ficha

FUE 4
RES 4
AGI 6
COO 5
MEM 5
AST 6
CAR 6
VOL 8
PER 7
AUR 9

Habilidades

(valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Atacar (Cuchillo) 7
Esquiva 7
Elocuencia 7 - 6
Intimidar +3
Alerta 8
Avistar 8
Fuerza Espiritual 5+3
Coraje 5+6
Armaduras 7
Pieles 7
Cocina 7
Curandería 7
Lenguajes 7
Minerales 7
Mitos y Leyendas 7
Rituales chamánicos 5+3
Supervivencia 5+3

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria

Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Curandería
Iniciado
Sentido Místico

Desventajas

Niño: Al no haber pasado el Rito de Madurez más difícilmente será tenido en cuenta y ocupará un puesto más bajo en el escalafón social.

Equipo

Cuchillo de hueso
Piel de Oso (como armadura)

Rituales y poderes

Sorin conoce los rituales, pero no tiene porque recordar como llevarlos a cabo bien todos ellos. Antes de intentar hacer un ritual debería hacer una tirada de rituales chamánicos con el modificador que el DJ considere preciso según el ritual: si la consigue sabrá llevarlo a cabo; si no pues puede improvisar para evitar que los demás se den cuenta de su desconocimiento, pero no tendrá el efecto deseado más que en la sugestión de quienes le crean.

El Sentido Místico de Sorin (ver ventaja en la pág. 146) funciona igual que el poder chamánico Visión mística con el brillo correspondiente.

 

 

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Cita

«Preferimos estar alerta en previsión de lo que pueda suceder.»

Almirante Edwin Moss (5ª Flota RFP)