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miércoles, 24 de abril de 2024


 

Derjo hijo de Dunnar

Guerrero tribal Aisdwan

Historia

Uno de los pocos supervivientes del terrible ataque de monstruos wukránicos que sufrió su tribu (junto a su hermano y Oso blanco) los ya extintos Hijos del Hielo. Los escasos supervivientes se integraron en otras tribus para asegurar su subsistencia, el núcleo más grande acompañó a Derjo ya que como hijo del caído jefe era la cabeza de lo que quedaba de la tribu. En el seno de su nueva tribu Derjo ha ido creciendo, pero siempre a la sombra de su padre, su anhelo es llegar a reunir un gran grupo de seguidores y la fama suficiente para escindirse como otra nueva tribu.

Su padre fue una figura que le marcó profundamente, que era un incomparable guerrero además de un líder carismático y sabio. Sus últimos años estuvieron nublados por visiones de un futuro nefasto y del fin de sus días. Nadie pudo ayudarle, ni los poderosos chamanes de los aisdwan de las tribus cercanas. Al menos tuvo la posibilidad de morir como un guerrero contra las bestias que destruyeron su tribu. Muchos achacaron a sus problemas la caída de su tribu y otros opinan que era una de las premoniciones que él había visto y casi lo habían enloquecido.

Derjo ha demostrado en innumerables partidas de caza sus capacidades como líder, así como su valía como guerrero. En los últimos tiempos parece que empieza a sentir los achaques de la edad con dolencias en los músculos y los huesos. Ahora que es la cabeza de un núcleo familiar ya puede empezar a ver despuntar sus deseos de tener una tribu propia. Además dentro de su actual tribu es considerado una persona importante y cada vez es elegido para tareas más vitales para la tribu.

En estos años Derjo ha tenido la oportunidad de unirse a una de las mujeres más importante de la tribu, la guardiana de las historias. Y han tenido la satisfacción de traer al mundo un niño con el que continuar su linaje. El niño parece tener unas cualidades extraordinarias, lo que parece ser un estigma familiar. Mientras él es terriblemente sensible a los espíritus, su hermano sufre pesadillas, su hijo dice ver espíritus y su padre tenía premoniciones.

Descripción

Derjo es un atractivo aisdwan de casi dos varas de alto, de largo cabello rubio liso y con un cuerpo musculado. Es un tipo carismático que con su mero aspecto despide un aura de liderazgo que hace que sus seguidores no se cuestionen sus órdenes.

Sus intensos ojos de color ámbar se convierten en embrujadores de aquel que habla con él o le escucha, es como si pudiera traspasar con ellos a sus contertulios. Su voz es profunda, grave pero muy envolvente con lo que no le cuesta atraer a su audiencia y demostrar con facilidad sus argumentos.

Tiene unas manos pequeñas y hábiles para su tamaño, que le han dado una gran fama como creador de armaduras de piel, su principal oficio cuando no dirige una expedición de caza o no está encargado de la vigilancia del asentamiento tribal.

Suele vestir solo su armadura con unos pantalones de piel confeccionados por su mujer, Dara. Gusta de demostrar sus adquisiciones a sus amigos y conocidos y es famoso por ser uno de los guerreros más hábiles de la tribu.

Personalidad

Su aspecto le da una estampa de líder perfecto, de nobleza y honestidad, pero nada más alejado de la realidad. Derjo no es mal jefe, pero tiene una mente aguda y es capaz de cualquier cosa para conseguir sus objetivos. Sabe mejor que nadie la importancia del arte de aparentar y es capaz de crecerse cuando es necesario y pasar desapercibido como un roedor de las nieves cuando le interesa.

Sabe dar una imagen de guerrero fuerte y hombre seguro, pero en realidad sus miedos le corroen en el interior y siempre teme el no estar a la altura. Se acobarda o se muestra excesivamente prudente ante las cosas que no entiende, sobretodo las que puedan parecer que tengan algo que ver con los espíritus.

Muchas veces es excesivamente confiado, ya que en su entorno se ha acostumbrado a que le cuiden y le ayuden. Es tan rudo como cualquier otro aisdwan, pero tiende a confiarse cuando está entre los suyos, pese a ser bastante mal pensado nunca desconfiaría de su propia familia.

Cómo jugarlo

Sus dolencias le llevan a una prudencia exagerada hasta el punto que raya la cobardía. Además es bastante probable que debido a su interacción con los espíritus su carácter se agrie y se vaya convirtiendo en un ser torturado y oscuro que llegue a una violenta locura.

Normalmente es un líder querido, que le gusta llevar la voz cantante aunque siempre tiene en cuenta a los demás, sobretodo si son expertos en el campo. Está decepcionado con su hijo y eso se nota en su trato, normalmente lo increpa o le quita la razón aunque sepa que la tiene. No es que le quiera menos, pero quiere intentar fortalecerlo aunque sea por las malas.

Mientras todo parezca normal no dudará en actuar pero cuando haya algo que no sepa como combatir (sobretodo relacionado con espíritus) se mostrará temeroso y a la defensiva. No es raro que ordene una retirada, aunque el caso tiene que ser muy extremo para que huya en estampida.

A veces se enfada con su mujer, pero normalmente se le pasa y acaba por darle la razón por gozar de sus cuidados y atenciones. Está muy enamorado de ella y es muy posesivo, así que no dudará en enfrentarse a cualquier personaje que parezca intentar engatusarla.

Ficha

FUE 6
RES 7
AGI 5
COO 5
MEM 6
AST 9
CAR 10
VOL 3
PER 5
AUR 4

Habilidades

(valores sin atributos + raciales)

Iniciativa 8
Atacar(Hacha) 9
Esquiva 9
Elocuencia 8 - 6
Intimidar 8+3
Alerta 8
Avistar 13
Buscar 9
Orientación 11
Rastrear 5
Fuerza Espiritual +3 - 3
Coraje +6
Armaduras 5
Pieles 5
Animales 5
Geografía 11
Herbalismo 5
Lenguajes 5
Razas 5
Rituales chamánicos +3
Supervivencia 13+3

Ventajas Raciales

Presencia Intimidatoria
Resistir Frío

Desventajas Raciales

Llamativo

Ventajas

Posición privilegiada
Riquezas

Desventajas

Esencia débil

Equipo

Hacha de piedra
Escudo de madera
Piel de Oso (como armadura)

 

 

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Cita

«¿Usted no es de Cunia, no?»

Anónimo