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jueves, 28 de marzo de 2024


 

Reino de Falîn y Xalîn

Capital: Falîn y Xalîn (ambas)

Población: humanos (99%)

Gobierno: consejo de nobles

Idiomas: humano

Comercio: son conocidos por sus minas de hierro y por sus excelentes vinos también exportan aceite y son buenos compradores de joyas.

Mapa de localización

Falîn y Xalîn son un conjunto de tres islas de pequeño tamaño que siempre han sido una tierra fronteriza, el último baluarte de la civilización humana en el norte. Esto cambió tras el Emperador del Norte, pero ese aire de frontera no ha llegado a abandonar a sus gentes ni a sus costumbres. Situada junto a las ricas tierras bañadas por el Eo, en el continente de Levante, donde otrora tuvieron un protectorado, ha sido siempre el punto de partida de los exploradores, cartógrafos y aventureros que han viajado al norte. Era el último punto de descanso antes de la partida o el lugar en el que refugiarse a restañar las heridas.

La isla de Xalîn tiene amplios campos de cultivo y muchos acuíferos subterráneos. Su tierra es rica y fértil y las cosechas son abundantes y se aprovechan de un clima benigno casi todo el año. La isla de Falîn también tiene cultivos, aunque de peor calidad y en menor cantidad, pero su núcleo montañoso es muy rico en hierro y bronce y eso forma otro de los puntales de la economía del reino. La isla de Gränd, por su parte, no disfruta de las ventajas económicas de sus vecinas y sus habitantes son más pobres y hoscos, poco amigos de los forasteros.

Vida y Sociedad

Las ciudades más grandes del reino (como Câfar, Xalîn, Falîn, Fâlider o Gränd) son bastante cosmopolitas y es fácil que los visitantes se sorprendan por la cantidad de oficios y objetos a disposición de los visitantes. Las tres primeras sobre las demás se podrían describir como ciudades volcadas al turista, si los mercaderes y aventureros se pudieran clasificar como tales. Casi cualquier cosa que busques y casi cualquier oficio lo encontrarás. Fâlinder y Gränd son más pequeñas y carecen de algunas innovaciones modernas, como baños en las habitaciones de las posadas más caras.

Xalîn y Falîn son las capitales del reino, ambas, y son ciudades muy antiguas y eso se nota en sus calles estrechas y en sus edificios con musgo o hiedra trepadora. Son muy hermosas, pero las continuas disputas entre ambas ciudades las han frenado en su crecimiento en muchas ocasiones. No sólo disputas militares con ataques y batallas, sino, en especial, disputas económicas, dificultando o entorpeciendo los negocios de una para que no supere a la otra. En este clima de rivalidad, la ciudad de Câfar ha ido creciendo poco a poco y ahora es una de las más importantes. Es una ciudad nueva y el trazado de sus calles es muy racional. La mayoría de sus edificios son de madera o de ladrillo y hay pocas construcciones de piedra. Cualquiera pensaría que las otras dos ciudades le pondrían obstáculos, pero la verdad es que xalineses y falineses están más ocupados descubriendo si es el reino de Falîn y Xalîn (por orden alfabético) o el de Xalîn y Falîn (por orden de proximidad a Levante).

El resto de las poblaciones son más humildes y la gente está centrada en la agricultura y ganadería (Xalîn), en la minería y algo en la agricultura (Falîn) y en la ganadería y la pesca (Gränd). La pequeña isla que hace compañía a las otras dos es muy rica en peces de río y abastece a sus hermanas de este alimento básico.

El reino está gobernado por una serie de casas nobiliarias cuyo puesto en el consejo es hereditario. Las casas no están ligadas a la tierra, sino que son títulos de posición sin una heredad tangible tras ellos; lo que no quita para que los miembros del consejo aprovechen su posición para enriquecerse más y más cada día. Existen unas normas y protocolos para aceptar a alguien en el consejo y la condición de tal se puede perder (por haber cometido algún delito o, simplemente, por quedarse sin bienes). La política del reino se puede resumir en tres tipos: si es algo que no le interesa a nadie, dejan que lo haga Gränd; si es algo interesante y Xalîn y Falîn se ponen de acuerdo, lo hacen ambos; y si no se ponen de acuerdo, lo hace Câfar.

Rasgos Geográficos

Mapa de Falîn y Xalîn. Pulsa para ampliar

Las tres islas son bastante montañosas, sobre todo en su parte interior, pero están formadas por una tierra oscura bastante fértil. Las montañas de Falîn suelen tener las cumbres nevadas, no así las de Xalîn o Grand. Son montañas escarpadas, con pocos pasos o senderos y los habitantes suelen vivir de espaldas a ellas (salvo los mineros que trabajan en sus laderas).

Las tres islas tienen también grandes masas de bosques, que incluyen bastantes árboles de tillium. Sin embargo, los habitantes no utilizan en exceso este recurso natural. No son grandes constructores de barcos (como mucho pequeñas embarcaciones de cabotaje) y solo la utilizan para fabricar viviendas.

Exceptuando los ríos de Gränd, el resto carecen de pesca. Hay, pero no en suficiente número para justificar una explotación industrial. Vale para sustentar a alguna familia o para que alguien de camino pueda pescar y comer fresco un día. Las tres islas, sin embargo, son muy ricas en acuíferos y todas las ciudades obtienen el agua potable mediante pozos (excepto Xalîn que la trae desde el río con un impresionante acueducto).

Los caminos entre las ciudades importantes están bien cuidados y son aptos para el transporte de mercancías con carros. El resto de caminos están pensados más para caballos, mulas y hombres a pie (y en las montañas sólo para estos dos últimos). El vacío en las costas de las tres islas es bastante elevado (más al este) y eso facilita la navegación de los barcos comerciales. Muchos isleños prefieren viajar en barco mediante un sistema de cabotaje que hacerlo por los caminos (sobre todo si han de cruzar las montañas).

Lugares de interés

Además de las ciudades, de las que hablaremos, el reino presenta pocos lugares interesantes, hay leyendas y rumores, pero no es esta una tierra con grandes zonas desconocidas ni atractivas para los que van en busca de aventuras. Como, hemos dicho, es un lugar de reposo o de paso.

Câfar (unos 60.000 habitantes). Pujante ciudad cosmopolita donde todo parece orientado a la recepción y agasajo del visitante. Andar por sus calles no es sencillo porque todas se parecen y han sido diseñadas siguiendo criterios racionales. De hecho, es bastante habitual que la gente se pierda, pero no es un problema porque en casi cualquier esquina encontrarás un guía oficial dispuesto a llevarte donde le digas por unas pocas monedas. Lo más importante de Câfar es el puerto que es capaz de albergar incluso lo grandes barcos militares que se vieron en la guerra del emperador del Norte. Cuando llegan los barcos de pasajeros (de Ôs especialmente), se celebra un mercado muy variado en una gran plaza junto al mercado. En ese mercado se comercia con cualquier cosa, incluso esclavos y favores sexuales. Los más desaprensivos venden remedios milagrosos o mapas del tesoro de la cercana zona del Eo.

Falîn y Xalîn (unos 50.000 habitantes cada una). Los falineses y xalineses aseguran ser la ciudad más antigua de toda Eriloe y dicen que sus cimientos se construyeron ante de que los continentes fueran alzados a los cielos. De ser cierto, este sería un hecho bastante notable, pero es indudable la antigüedad de sus construcciones. En Falîn hay un viejo templo, ahora reconvertido en casa de curación, que tiene piedras que desafían cualquier lógica; algo similar se puede decir de la Casa del Congreso. Un enorme y viejo edificio de Xalîn que alberga las reuniones del consejo de nobles. Sus habitaciones y puertas parecen fabricadas para una raza del doble de tamaño. Hay construcciones con cientos de años, incluso más de mil años, que han aguantado tanto tiempo que ya nadie recuerda quién las construyo o con qué propósito. Algunas de estas construcciones son los acueductos de Xalîn o el Puente Milenario de Falîn. Si eres un enamorado de la historia antigua o esperas descubrir cosas del pasado de Eriloe, estas son, sin duda, tus ciudades.

Gränd (15.000 habitantes): una ciudad que ha ido creciendo sin ningún plan. Las casas han saltado las viejas murallas (cuando no han aprovechado parte de ella) y se han desperdigado por el terreno aledaño. Las calles se retuercen y cruzan sin mucho sentido y es fácil perderse, pero a diferencia de Câfar, nadie te indicará como salir del laberinto. Gränd es el único puerto de la isla que puede alojar los barcos de gran tonelaje y la mayoría de sus habitantes están relacionados de una u otra forma con el trabajo en el puerto. Hay también un importante gremio de ladrones que considera que forastero es sinónimo de pardillo.

Lago interior (isla de Xalîn): en las montañas de la isla hay un lago escondido que muy poca gente conoce. Se alimenta del agua de lluvia que cae en las montañas y desagua a través de una cueva por el oeste del valle hasta el río; de hecho, es el aún no descubierto nacimiento del río. El lago es bastante rico en vida animal aunque salvo algún animal salvaje, nadie la explota. Los xalineses son muy supersticiosos respecto a sus montañas y no animarán a nadie a visitarlas. Ellos creen que en el interior de las montañas hay un camino a la superficie del mundo y que si alguno lo descubriera, sería el fin de Eriloe. La superstición está avalada por casi todos los desastres de las islas: terremotos, invasiones, batallas, la llegada del emperador; todo está asociado a alguna visita a las montañas. Por ello, si eres un aventurero que quieres descubrir el secreto oculto en las montañas de Xalîn, mejor si los lugareños no se enteran o tratarán de impedírtelo.

Monasterio de Cafârna (isla Xalîn): construido en las laderas de una pequeña montaña al sur de Cáfardu, el monasterio es, en realidad, un viejo templo reconvertido tras la Guerra de los Portales en museo de héroes. Casi cualquier persona que haya realizado alguna hazaña en el reino o en el viejo protectorado del norte, tiene un hueco, una placa, un recordatorio en este lugar. Un grupo de iniciados (o clérigos si lo preferís) se encarga de investigar las reliquias que les llegan, comprobar su veracidad y de custodiarlas. El monasterio está lleno de tesoros por los que cualquier aventurero mataría, pero los iniciados son diestros en las artes de la lucha y, hasta la fecha, nadie ha conseguido robarles (o eso dicen)

Pilares del Dragón (isla de Xalîn y Falîn): son cuatro enormes pilares de piedra que están enfrentados dos a dos en la ciudad de Pel y de Car. De uno de los de Pel y de dos de los de Car cuelgan gigantescas cadenas de hierro cuyos eslabones son más grandes que un hombre. Los más viejos del lugar dicen que las cadenas sujetan Eriloe al mundo y así evita que los continentes se alejen flotando unos de otros. Sin embargo, esta explicación no aclara el porqué del nombre. Algunos creen que era un mecanismo para cazar dragones. Había dos cadenas, una en cada columna de cada orilla. En el centro, los cazadores de dragones colocaban una presa (o varias) y atraían al dragón que al morder las cadenas se enredaba en ellas y quedaba apresado y a merced de los cazadores. Otros te contarán la historia de que las cadenas sostenían un puente colgante y que se podía pasar de una isla a otra con carros. El puente fue destruido por un dragón y de ahí el nombre. Se desconoce cuál es la historia correcta y aquellos que han pretendido descender por las cadenas para descubrir su origen, no han vuelto para contarlo.

Historia de la región

Los habitantes de las tres islas creen que sus ciudades ya existían antes de que los Poderes decidieran alzar Eriloe. De hecho, asegurarán que, en realidad, no son islas flotantes sino la cabeza de una columna que aún está en contacto con la superficie por debajo de las nubes del vacío. El origen de esta creencia es desconocido, pero dicen que existen viejas catacumbas con escaleras infinitas que aún permiten descender a la superficie.

Hay una teoría que avala esta suposición y es el nombre de sus ciudades. Nadie sabe lo que significa y, es más, tampoco se sabe lo que significa los evidentes prefijos y sufijos como "du", "su", "na", etc. Es un idioma que ya nadie habla y aunque hay algunas teorías sobre el significado, los isleños lo defienden como explicación de la antigüedad de su reino.

Mitología aparte, se cree que las islas fueron pobladas por los descendientes de aventureros y buscafortunas que decidieron quedarse en las islas en vez de continuar sus aventuras. Es probable que las ciudades de Xalîn y Falîn ya existieran en ese momento, pero es casi seguro que no fueron los humanos quienes las construyeron. Pueden ser ciudades de los Antiguos o, como aseguran, ciudades de la época anterior al Alzamiento.

Como islas poco pobladas y punto más al norte de la civilización, casi nunca atrajeron la atención de nadie, salvo sus belicosos vecinos norteños. Las guerras contra orcos, tragos y demás criaturas fueron habituales, casi tanto como las guerras entre las islas cuando algún autonombrado rey intentaba controlarlas todas. Estas guerras continuaron hasta la invasión por parte de la dinastía de los Ôsterreid quién supo valorar lo que esta gente tan norteña podía aportar: sus minas de hierro (esencial para los ejércitos) y su excelente vino (que hacía las delicias en palacio). Fueron los Ôsterreid quienes crearon el Consejo de nobles que ha regido a las islas desde entonces.

Tras la desaparición del Imperio de Ôsterreid, siguieron dependiendo de sus exportaciones de vino y hierro para prosperar, pero la llegada del Emperador del Norte hizo que su posición estratégica cambiara y se convirtieran en el puerto de paso de las tropas que iban a luchar en las regiones del río Eo. Eso trajo prosperidad a las islas y bastante inmigración.

En la actualidad, las islas están teniendo problemas económicos porque su vino es muy caro (difícil de vender) y su hierro ya no es tan necesario (hay menos guerras). Además, deben enfrentarse a una banda de piratas del vacío que con base en las islas más al poniente han realizado ya varias incursiones contra la costa. No se han atrevido a atacar los grandes buques o las grandes ciudades, pero Gränd ya ha hecho varias peticiones para que se organice una fuerza militar permanente en las islas.

 

 

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Cita

«No sé por donde debe empezar un relato, pero no por el principio.»

Stevenson