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jueves, 28 de marzo de 2024


 

CARAVANA HACIA LEVANTE

Esta aventura esta pensada para un grupo de aventureros de nivel medio-bajo, entre 5º y 6º nivel. Los personajes no necesitan tener lazos muy profundos en la sociedad de Arquila, pero no estaría de más que alguno de ellos estuviera gremiado en alguno de los muchos gremios de la capital de Ariak.

Resumen:Un grupo de comerciantes se han hecho mediante sobornos con un cargamento de especias, higos y carne de vacuno en conserva provenientes de Medioburgo y con destino al protectorado de Agrapûr. Quieren introducir este valioso cargamento en la Gran Federación a través de las montañas y necesitan protección. Bandidos, orcos montañeses y mercenarios enanos pagados por Agrapûr harán más difícil la travesía.

El gancho

La forma más fácil de entrar en la aventura es recogiendo el aviso de búsqueda de escolta del Gremio de Mercenarios. La caravana necesita ocho mercenarios y los Personajes pueden conseguir un puesto como tal a poco que sepan manejar un arma y llevar armadura ligera. El pago es de 5 po por día, más un plus de peligrosidad de 5 po cada vez que halla un combate. Los personajes montados cobrarán 10 po extras. Si los personajes no están gremiados no cobrarán el plus de peligrosidad ni el de montura. El reclutamiento de mercenarios lo está llevando a cabo un tal Olaius ‘oreja de puerco’ un orco explorador bastante experto. Es un orco montañés, aunque hace años abandonó su tribu para hacer fortuna entre los ariaquianos. Entrevistará personalmente a todos los candidatos, tratándolos de forma ruda y desconsiderada. Se ensañará especialmente con los enanos, ridiculizando sus cortas piernas, poco aptas para moverse entre las rocas. Si los personajes no se achantan serán contratados.

Otra forma es unirse a la caravana. En el Gremio de Navegantes hay un tablón de anuncios donde se recogen las naves de transporte que entran y salen y, últimamente, las caravanas. La caravana que nos interesa aparece anunciada discretamente, como queriendo cumplir los formulismos mínimos exigidos por el gremio. La organización de la caravana la lleva un tal Sir Kadmius, al que se puede encontrar por las mañanas en un pequeño despacho del Gremio. Sir Kadmius en un caballero bastante accesible, mostrándose más como un hombre de acción que como un cortesano. Durante la entrevista querrá indagar sobre las intenciones de los personajes. Hay dos formas típicas de unirse a la caravana, como comerciante o como viajero.

El Gremio exige a todos sus miembros que organicen una caravana que habrán la posibilidad de que otros miembros participen en ella, fijando un mínimo de participación. Esta caravana en concreto solo ha abierto ese cupo mínimo, lo cual es un tanto irregular. Este cupo está fijado en dos carromatos y cuatro mulas.

Cualquiera que pague lo establecido puede como unirse como comerciante. El pago es de 5 po por burro o mula de carga y 15 po por carromato. Al mismo tiempo se deben pagar un 10% de los beneficios al Gremio de Navegantes. Si no se esta gremiado se deberá pagar una sobretasa de 50 po.

En principio no está permitido acompañar a la caravana como viajante, pero una hábil negociación con Sir Kadmius puede conseguir la admisión al coste de 2 po al día. Los bardos están exentos de este pago. Los miembros de la Sociedad Geográfica Republicana pueden conseguir sin demasiados problemas que la Sociedad financie su viaje a cambio de realizar algunos estudios de campo.

La caravana consiste en cinco carros, ocho peones, otros tantos escoltas y cinco caballos. El valor total de la mercancía asciende a 10.000 po si se vende en la Gran Federación. Salvo que se halla unido algún personaje a la caravana no lleva comerciantes externos. Tanto Olaius como Sir Kadmius van con la caravana, siendo este último la autoridad de la misma. Los escoltas son en su mayoría orcos, semiorcos y gnolls, mientras que los peones son todos humanos. A parte hay dos enanos que enanos vienen de la Gran Federación. Uno de ellos en concreto viene del Estado fronterizo con Ariak. Se llama Hens Zuker, y es el contacto de Sir Kadmius con los comerciantes enanos de Gran Federación. Es un enano comerciante que ha visto incrementar sus ingresos con la reciente política de usar el paso de Laen. Esta algo obsesionado con la seguridad y es el principal instigador de que la caravana vaya fuertemente armada. Aunque la mercancía no es suya esta muy interesado en que el intercambio llegue a buen puerto. Se mostrará algo hiriente y no consentirá que los escoltas descuiden sus tareas. Si ve algún indicio de laxitud en la vigilancia se quejará primero a Sir Kadmius, luego a Olaius y finalmente al causante del descuido.

El otro enano se llama Flokt y es su escolta. Por lo visto es un guardaespaldas profesional que ya ha trabajado un par de veces con el Sr. Zuker. No pertenece al Gremio de Mercenarios, aunque a veces acepta los trabajos que ofrecen.

Los orcos van a caballo. Los personajes tendrán caballo si se lo proporcionan ellos. A cada uno se le dan raciones conservadas para una semana. El resto de las provisiones viajan en los carros. Los personajes que van de viajeros o comerciantes se tendrán que proporcionar ellos mismos la manutención . El viaje se calcula será de tres semanas, diez días de ida, dos de intercambio en la Gran Federación y diez de vuelta.

Información adicional

Si algún personaje tiene contactos y pregunta estos son los datos que puede averiguar de cada fuente, necesitando una tirada de Reunir Información de CD 12

  • Gremio de Navegantes. El auténtico organizador de la caravana es el barón Tayr, con quien Sir Kadmius hace negocios habitualmente. El barón lleva un tiempo metido en negocios privados con algunos capitanes de dudosa reputación. La organización de esta caravana se está llevando bastante en secreto. Nadie sabe a ciencia cierta que mercancías serán transportadas.

  • Gremio de Ladrones. Sir Kadmius ha pagado sus correspondiente cuota al Gremio para asegurarse paso franco sin bandidos hasta Pequeña Cima (límite de influencia del gremio). Lo ha pagado sin chistar, por lo que suponen que la carga será valiosa.

  • Sociedad Geográfica Republicana. La caravana deberá pasar a buen seguro por el paso de Laen. Una reciente expedición que ha vuelto de esta zona revela que el paso está en buen estado, aunque hay bastante actividad de orcos montañeses.

  • La Corte de la República. Se ha generado cierta expectación por esta caravana. Se sabe que el barón Tayr, con quien Sir Kadmius hace negocios habitualmente, es quien está detrás de a caravana. Además en una fiesta privada el Barón Tayr se jacto de que ‘Por una vez vamos a darle con la puerta en las narices a esos agrapûranos’. Se negó a dar más detalles al ser preguntado. El barón Tayr forma parte del grupo de nobles que reclaman mano dura con el Protectorado.

  • Congregación de los Padres Fundadores. El Barón Tayr ha solicitado que la caravana cuente con el auspicio de Filop Chalier, un estraperlista que eludía el pago de impuestos a la República de Reyes gracias a su valor y a su ingenio.

  • Gremio de Mercenarios. La caravana va fuertemente armada para su tamaño.

El día de la partida

Después de los preparativos se avisa a todos los componentes de la caravana que el día de la partida será fijado unas horas antes del mismo, por lo que todos deben estar preparados para ponerse en marcha prácticamente sin previo aviso. Una mañana los personajes serán despertados por Olaius o Sir Kadmius (según sean escoltas o viajantes/comerciantes respectivamente) con instrucciones de reunirse en la dársena de descarga inmediatamente. Los más madrugadores podrán ver como un barco con pabellón de la República de Reyes descarga grandes fardos que son acomodados en los carros. El proceso se realiza con sigilo y diligencia. Si los personajes han estado paseando entre los estibadores el día anterior reconocerán el barco como uno que se ha pasado toda la tarde navegando de arriba a abajo de la costa ariaquiana. Por lo visto se ha acercado por la noche para no ser visto y descargar al alba. Sin más preámbulos la caravana se pondrá en marcha saliendo por la puerta de Levante.

La travesía

El viaje transcurriría sin más incidentes de los habituales si no fuera por un pequeño detalle, Flokt en un infiltrado del Protectorado de Agrapûr. Hace una semana recibió la visita de un colega suyo que le conminó a conducir la caravana a una emboscada en el paso de Laen. No le costó mucho convencer al Sr. Zuker, al que ya había servido como escolta, para que contase con sus servicios para esta misión. Su objetivo es que la caravana no llegue a la Gran Federación y de esta forma desanimar a otros emprendedores que quieran usar el paso de Laen como medio de ‘puentear’ la creciente influencia de Agrapûr en la Federación, al tiempo que administrar venganza en nombre del Protectorado contra los que se han apropiado de su cargamento.

Primero intentará hacer que orcos y gnolls se peleen entre si o con otros escoltas. No es muy difícil ya que sabe como provocar a estas razas a la pelea. Luego irá minando la autoridad de Olaius conforme se acerquen a las montañas. Al ser los personajes un grupo grande de combatientes (presumiblemente) intentará ganarse su confianza siendo amable y cortes. Si hay algún enano entre el grupo de personajes hará lo posible por ganarse su amistad, al tiempo que intrigará para conseguir que el personaje se sienta a disgusto con la autoridad de Olaius. Llegará incluso a ofrecerse para interceder ante el Sr. Zuker para que lo contrate directamente él, dejando por tanto a estar bajo la autoridad de Olaius. Si el truco le sale bien intentará hacer lo propio con el resto de personajes. Intentará hacer esto de forma discreta y a lo largo de toda la travesía. El Sr. Zuker aceptará en principio a cualquier posible empleado enano, gárgola o humano. Rechazará directamente a orcos o semiorcos y tendrá remilgos a aceptar a otras razas.

Hasta que no se llegue al paso de Laen la caravana transcurre sin incidentes. Si el Master decide ‘amenizar’ el viaje puede organizar un pequeño asalto. Una vez pasada Pequeña Cima un grupo de enmascarados atacará la caravana. Son veinte, ocho de los cuales van a caballo y están bien armados. Atacarán sin mediar palabra, intentando abatir a la escolta. No son muy valientes y en cuanto caigan cinco de ellos huirán. Olaius prohibirá su persecución. Un Averiguar intenciones señalará al jefe de la banda. Si se captura e interroga dirá que un ladrón de la ciudad le vendió el soplo. Llegar a esta historia al gremio supondrá para el soplón una paliza a manos de Skold y puede que una recompensa para el que le vaya con el cuento.

Durante el combate Flokt intentará aprovechar la situación para brindarle su ayuda a los personajes enanos que se vean apurados y dejar en la estacada a los escoltas orcos, semiorcos y gnolls. Si se le pregunta por su peculiar comportamiento manifestará que los orcos y demás ralea deberían ser capaces de cuidarse ellos solitos, ya que a fin de cuentas se consideran excelentes guerreros.

La Frontera

Tras hacer noche en Fortaleza Sur la caravana llegará un par de horas antes del ocaso a la posada El Paso. Hasta hace unos meses no era más que una parada de postas para la Patrulla de la Frontera, pero las cada vez más habituales caravanas lo han convertido en una posada regentada por un par de antiguos milicianos. La posada está rodeada por un muro bajo, de unos dos metros y medio que circundan un edificio de piedra donde está la posada propiamente dicha, un establo de madera, en el que se alojan cinco caballos, y una torre de vigilancia también de madera.

El interior de la posada es rustico en extremo. Una chimenea central domina una sala común que tiene por todo mobiliario un par de tableros de madera con bancos y unas cuantas pieles de oso. El humo de la chimenea le da un ambiente oscuro pero acogedor. En un extremo hay un mostrador donde se despacha a los clientes y se venden herramientas y demás bienes a los pocos montañeros que viven por la zona.

En una de las mesas está sentado un grupo de cinco hombres armados. Un rápido vistazo (Avistar CD 12) permite darse cuenta de que están demacrados y llenos de vendajes mal puestos, al tiempo que los identificará como miembros del ejército ariaquiano. Si se habla con ellos o se le pregunta al posadero se enterarán de sus triste historia. Estos pobres infelices son lo que queda de la guarnición del Puesto Flayber, el último enclave fronterizo de la República de Airak. Este puesto se fundó bajo la presión del Gremio de Navegantes con el objetivo de proteger el paso de Laen. Demasiado alejado y con una escasa partida presupuestaria el Puesto Flayber es una auténtica ratonera. Una minúscula dotación de diez hombres custodiaban la plaza fuerte. Desde su construcción hará poco más de un año ha resistido un par de escaramuzas con los orcos montañeses pero por lo visto los orcos se han puesto serios y finalmente han expulsado a los hombres destinados allí y se han quedado con el fuerte.

Ante esta noticia el Sr. Zuker se pondrá histérico e insistirá en la necesidad de expulsar a los orcos, ya que es imprescindible pernoctar la noche siguiente en el Puesto Flayber. Se puede intentar convencer a la antigua guarnición para que ayude a la caravana. Ahora están comandados por el teniente Soter y tienen la moral muy, muy baja. Su idea es dirigirse a Fortaleza Sur y solicitar refuerzos o incluso esperar a que aparezca la Patrulla de Frontera y se encargue del asunto. Se les puede convencer para que vayan mediante la Diplomacia (CD 24), el Engaño (CD 26, 21 si el engaño es particularmente bueno) o el dinero (no menos de 20 po por cada uno). En general están bastante resentidos con los comerciantes ya que gracias a ellos les han destinado a un puesto de mierda (con perdón) donde han visto morir a sus compañeros. Que ellos sepan deben quedar entre veinte y treinta orcos en el puesto.

Tanto si vienen los soldados como si no Sir Kadmius querrá ponerse en marcha enseguida. Confía en su escolta y en Olaius para deshacerse de los orcos o al menos ponerlos en fuga. Flokt se muestra extrañamente de acuerdo, sacando a relucir su orgullo enano que le incita a batirse contra los orcos montañeses. Realmente pretende conducir a la escolta directamente a un combate desigual. Esa misma noche convencerá al Sr. Zuker de que lo más conveniente sería dejarle a él al cuidado de los carros mientras la escolta ataca el puesto Flayber.

Finalmente la caravana se pondrá en marcha a la mañana siguiente. El viaje durará todo el día hasta que tres horas antes del anochecer podrán ver la muralla del puesto Flayber. Es un murete algo bajo, de no más de tres metros de altura. Tiene una puerta de madera doble (CD para abrir 24, dureza X, puntos de vida Y) que da acceso un modesto patio interior en el que se ubica un pozo y la torre de vigilancia, una pequeña estructura de no más de 10 metros de diámetro y tres alturas. Desde la posición de la caravana se ve una pequeña columna de humo elevarse desde un lugar indeterminado del patio. En este momento el Sr. Zuker manifestará su intención de quedarse alejado con la caravana y que toda la escolta armada vaya a atacar el puesto mientras Flokt se queda a proteger los carros. El Sr. Zuker se manifestará bastante inflexible a este respecto.

Si los personajes atacan inmediatamente se encontrarán con muy poca resistencia, tan solo 10 orcos combatientes de 1er nivel comandados por un orco bárbaro de 4º. Los orcos no se esperaban una intento de reconquista tan pronto y el grueso de la tropa salió a buscar refuerzos para afianzar la plaza. Tras un fácil asalto quizá los personajes piensen que ya acabó todo. Si algún soldado ha vuelto manifestará que ellos fueron atacados por bastantes más orcos, y que sin duda alguna volverán.

De hecho tres horas después del amanecer los orcos regresarán a la plaza. Ahora son 30, 25 combatientes de 1er nivel, 4 bárbaros de 4º nivel y un caudillo bárbaro de 7º. Si los personajes no se han preparado para el ataque es posible que mueran todos como moscas. Si la cosa se pone muy difícil puede aparecer en el momento más crítico la Patrulla de la Frontera. Son 13 jinetes guerreros de 3er nivel comandados por un capitán guerrero de 7º.

Tras repeler a los orcos lo que quede de la antigua guarnición del puesto se quedará a probar suerte al tiempo que mandan un emisario a Fortaleza Sur con la esperanza de que reciban refuerzos. No importa las bajas que el grupo halla sufrido, Sir Kadmius insistirá en continuar a la mañana siguiente.

El Paso de Laen

El día trascurre sin incidentes. A media tarde una prueba de Avistar CD 17 revelará que están siendo sobrevolados por 3 grifos. Estos atacarán al cabo de cuatro asaltos. Si pierden más de las ¾ de sus PG huirán. Si consiguen huir una tirada de Avistar CD 25 permitirá adivinar donde tienen el nido. Los personajes codiciosos pueden querer buscar el nido para hacerse con los valiosos huevos de estos animales Ascender hasta él supondrá cuatro tiradas de Trepar con CD 15, 20, 22 y 23. Cuando estén a mitad de la última tirada serán atacados por los grifos supervivientes y una hembra que está cuidado de tres huevos.

Poco antes de la noche se encontrarán con un grupo de 7 soldados enanos que viajan en dirección contraria. Dicen ser mercenarios contratados por los comerciantes enanos para patrullar el Paso de Laen. Tanto el Sr. Zuker como su guardaespaldas Flokt reconocen a los enanos y confirman su historia. Estos se ofrecen a escoltar la caravana de vuelta a Cantera Ocre. Flokt se muestra cordial y hablador, charlando animadamente con sus compatriotas en su lengua natal.

En realidad los enanos son mercenarios pagados un agente de Agrapûr en Jartum llamado Gartlan Toe. Cuando llegue la noche intentará formar grupos de guardias ellos solos y asesinar a los personajes cuando duerman con la ayuda de Flokt. De los siete mercenarios el jefe es un guerrero de nivel 5º, y el resto de nivel 2º. Si se captura a alguno con vida y se le interroga convenientemente reconocerán haber sido contratados por Gartlan Toe, al que el Sr. Zuker reconoce como un comerciante de cierto prestigio con importantes contactos con el protectorado de Agrapûr

Después de la movida noche la caravana llegará por fin a media tarde a Cantera Ocre, el puesto fronterizo de la Gran Federación. Debido a un constante pasado de enfrentamientos entre los enanos y los orcos montañeses Cantera Ocre es bastante más grande que su equivalente en Ariak. La fortaleza está excavada en la roca y tiene espacio para albergar casi doscientos enanos.

390

  1. Entrada

  2. Cuarto de guardia

  3. Almacén y establo

  4. Despacho del oficial de guardia

  5. Comedor de tropa

  6. Dormitorio de tropa y despenseros

  7. Despacho de suboficiales

  8. Herrería y armería

  9. Sala de recreo de suboficiales

  10. Dormitorio suboficiales

  11. Cocina

  12. Sala recreo oficiales

  13. Dormitorio oficiales

  14. Dormitorio oficiales

  15. Dormitorio comandante

Las trampas que aparecen en el dibujo son dos pozos con estacas de 20 pies (Buscar CD 24, Inutilizar mecanismo CD 21, daño caída 2d6 y ataque +x daño ) y dos arietes armados (Buscar CD 23, Inutilizar mecanismo CD 25, ataque +x daño y empujón Fuerza +8 para no caer en el pozo ). Estas trampas se activan por la noche en la primera guardia nocturna y se desactivan al final de la última guardia. Para desactivarlas hay que conocer el lugar exacto donde está escondido el mecanismo y usar una acción equivalente a moverse que no genera ataques de oportunidad. Todo el personal de Cantera Ocre sabe como activar y desactivar las trampas.

Cantera Ocre tiene una guarnición de 50 enanos. El comandante es un guerrero de 7º nivel. La oficialidad la componen un capitán de 6º y tres subtenientes de 4º. Hay además seis sargentos de 2º , 10 guerreros de 1º y 25 combatientes de 1º. Hay dos expertos 2º/Combatientes 1º que hacen las veces de herreros y cinco despenseros plebeyos de 1º.

Uno de los despenseros es en realidad un pícaro de 7º nivel, un espía contratado por el Protectorado para vigilar el paso de Laen. Fue destinado hará unas semanas y su objetivo será matar a Sir Kadmius. Tiene en ‘nómina’ a cuatro guerreros de 1º y a un sargento. Solo él y el comandante conocen la ubicación de las puertas secretas.

La puerta está custodiada por un par de guardias. Allí el Sr. Zuker ejerce su influencia y consigue que los personajes entren sin entregar sus armas. No obstante, y como quiera que están teniendo problemas con los orcos montañeses todos los orcos y semiorcos del grupo deben entregar sus armas o pasar la noche fuera de la fortaleza. Una tirada de Diplomacia CD 24 o Engañar con un -5 logrará pasar por alto tan fastidioso tema.

Una vez dentro los personajes serán alojados como sigue. Los carros, los peones y todos los escoltas gnolls, orcos o semiorcos serán alojados en el almacén. Sir Kadmius, el Sr. Zuker, Flokt (si sigue vivo después de la emboscada de la noche anterior) y todos demás escoltas dormirán en el comedor de tropa. Sir Kadmius intentará interceder para que Olaius también duerma con ellos. Es decisión del Master si lo consigue o no, aunque si los personajes están muy tocados puede permitírsele a Sir Kadmius el capricho para Olaius pueda echar una mano para evitar el intento de asesinato.

A mitad de la noche el asesino usará las puertas secretas para introducirse en el comedor de tropa y asesinar primero a Sir Kadmius y luego al Sr. Zuker. Si lo consigue el viaje continuará, ocupándose Olaius de las negociaciones que no serán tan fructíferas como se esperaba, frustrando las ambiciones del Barón Tayr. Si consiguen detener al asesino con vida y se le interroga convenientemente contará la misma historia que los mercenarios enanos.

Jartum

Tras salir de Cantera Ocre y continuar viajando casi todo el día, la caravana por fin llegará a Jartum, el objetivo final del viaje. Esta ciudad está ya dentro del Estado Farrer. Kartum tiene el tamaño de un pueblo grande, pero mueve mercancías como una ciudad mediana, así que es posible que encuentren cosas que no se encuentra en Arim, sobre todo relacionadas con la forja y la minería. Solo si se compra en grandes cantidades se puede aprovechar uno de las diferencias de precio con Ariak. Realmente hay poco que hacer aquí. Los personajes pueden pasear por ahí y comprar alguna que otra chuchería. Sir Kadmius tendrá varias entrevistas durante los próximos días así que estará bastante más ocupado. Si algún PJ desea asistir no hay problema. En el día de hoy simplemente habrá una cena de negocios con tres comerciantes enanos. La parte dura de la negociación será mañana. La mercancía se queda guardada en un almacén privado. Los plebeyos y mercenarios que queden con vida, salvo Olaius, que no se separa de Sir Kadmius dormirán en el almacén para cuidar la carga. No pasará nada más de interés en este día.

El día siguiente transcurrirá en medio de duras negociaciones. Habrá una por la mañana y otra por la tarde. Si los personajes participan se puede usar el siguiente sistema para simular las negociaciones. Estas transcurrirán como si fuese un combate. La CA será igual a 10 + modificador en Tasación. El Ataque será el modificador en Diplomacia. Los Dados de Golpe son iguales a modificador de Voluntad. El dado de golpe será 1d6. El daño realizado será de 1d4 + mod Inteligencia. Durante la negociación se pueden usar ‘cargas’, ‘ataque normales’ y ‘ataques a la defensiva’. Cada asalto corresponden a quince minutos de negociación. Cuando un negociador de un bando cae todos los negociadores de su bando sufren un ‘ataque de oportunidad’. Además el otro bando gana un +1 al ataque por moral. Dar por terminadas las negociaciones por esa ocasión también supone recibir un ‘ataque de oportunidad’. Un solo adversario únicamente puede ser ‘atacado’ por dos personas.

Los enanos no tienen prisa pero Sir Kadmius dará por terminada la negociación pasadas 5 horas de negociación vespertina. Llegado ese momento aquel que haya producido más bajas gana la negociación, incrementando en un 10% el precio a su favor. Si se consigue ‘matar’ a todos los de un bando el precio se incrementa en un 40% a su favor.

  • El 1er enano, Gakin, tiene +10 en Tasación, +4 en Diplomacia + 4 en Voluntad y 11 en Int

  • El 2º enano, Ulein, tiene +4 en Tasación, +8 en Diplomacia + 5 en Voluntada y 13 en Int

  • El 3er enano, Vagi, tiene + 7 en Tasación, +6 en Diplomacia +4 en Voluntad y 15 en Int

Durante las negociaciones de la tarde, poco antes de caer el sol y cuando los comerciantes recogen para ir a sus casas, un grupo de agentes de Gartlan Toe comandados por Flokt (si aún vive) harán una última intentona de robar la carga. Han sobornado a la guardia para que mire hacia otro lado. Son 5 enanos pícaros 4º. Llevan veneno adormecedor untado en sus ballestas. Si Flokt no está los dirigirá un pícaro 6º armado con una ballesta de repetición con narcótico. Nuevamente si son capturados e interrogados manifestarán estar contratados por Gartlan Toe.

Llegados a este punto es más que probable que los personajes quieran atrapar Gartlan. Sin embargo el enano es muy astuto. Dejo todas las instrucciones dadas a sus secuaces y salió de la ciudad antes de que llegara la caravana. Se le puede denunciar e intentar mandar a la ley contra él. Para ello es imprescindible el testimonio de alguno de los mercenarios capturados y del Sr. Zuker. Sir Kadmius no quiere quedarse en la Gran Federación esperando a que la ley de con Gartlan, así que dejará la cosa en manos del Sr. Zuker y volverá con la caravana, ahora cargada de hierro, armas y herramientas.

Este día por la mañana se cargan las nuevas mercancías en los carros que se dirigirán hacia Cantera Ocre, llegando allí avanzada la noche. El Sr. Zuker no les acompaña ya, quiere quedarse unos días en su país. No obstante les da un salvoconducto para poder pernoctar en Cantera Ocre.

A la caravana le esperan todavía diez días más de viaje antes de volver a Arquila. Si los personajes se quedaron con ganas de pelea pueden ser asaltados por orcos montañeses, pero lo mejor es acabar la aventura en este punto.

Dramantis Personae

Sir Kadmius, humano aristócrata nivel 3º/ combatiente nivel 3º

Fue 12/ Des 13/ Con 10/ Int 14/ Sab 12/ Car 15
PG: 30
Iniciativa: +1
CA 22 (Armadura completa +8, Destreza +1, Escudo grande+1 +2)
Ataque: Espada larga +6 c/c, daño 1d8+1, Arco corto compuesto +5 distancia, daño 1d6
Salvaciones: Fort +4/ Ref +3/ Vol +5
Habilidades: Tasación +5, Diplomacia +6, Montar +6, Averiguar intenciones +6, Avistar +3, Escuchar +3
Dotes: Combatir desde una montura, Alerta, Ataque a la carga, Soltura con espada larga

Olaius, orco explorador nivel 3º/ guerrero nivel 2º

Fue 16/ Des 14/ Con 13/ Int 11/ Sab 10/ Car 8
PG: 40
Iniciativa: +5
CA 19 (Camisote de mallas+1 +5, Destreza +2, Broquel+1 +2) (17 cuando ataca con el hacha de mano)
Ataque: Hacha de guerra enana +9 c/c, daño 1d10+3, Hacha de mano +8, daño 1d6+3, Arco largo compuesto +7 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +7/ Ref +3/ Vol +1
Habilidades: Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +8, Avistar +13, Montar +6
Dotes: Iniciativa mejorada, Competencia con hacha de guerra enana, Soltura con hacha de guerra enana, Ataque poderoso, Rastrear, Combate con dos armas, Ambidextro.

Hens Zuker, enano aristócrata nivel 4º/ pícaro nivel 1º

Fue 8/ Des 14/ Con 13/ Int 16/ Sab 12/ Car 15
PG: 27
Iniciativa: +2
CA 17 (Camisote de mallas +4, Destreza +2, Escudo mediano +1) (18 con esquiva)
Ataque: Hacha de combate +2 c/c, daño 1d8-1, Ballesta ligera +5 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +2/ Ref +5/ Vol +7
Habilidades: Engañar +8, Reunir información +8, Diplomacia +9, Tasación +8, Avistar +6, Buscar +5
Dotes: Voluntad de Hierro, Esquiva

Flokt, mercenario orco / semiorco

Usar la plantilla de la pág 154 del manual de monstruos

Mercenario gnoll

Usar la plantilla de la pág 109 del manual de monstruos

Bandidos

Usar plantilla de pícaro de nivel 1º de la página de 56 la guía del dungeon master

Jefe bandidos

Usar plantilla de pícaro de nivel 3º de la página de 56 la guía del dungeon master

Teniente Soter

Usar plantilla de guerrero de nivel 3º de la página de 52 la guía del dungeon master

Soldado del Puesto Flayber

Usar plantilla de guerrero de nivel 1º de la página de 52 la guía del dungeon master

Orco montañés

Usar la plantilla de la pág 109 del manual de monstruos

Orco montañés experimentado

Usar plantilla de bárbaro de nivel 4º de la página de 49 la guía del dungeon master, añadiendo un +2 al ataque base y al daño.

Caudillo orco

Usar plantilla de bárbaro de nivel 7º de la página de 49 la guía del dungeon master, añadiendo un +2 al ataque base y al daño.

Mercenario enano experimentado

Usar plantilla de guerrero de nivel 2º de la página de 52 la guía del dungeon master, añadiendo +2 puntos de golpe

Jefe mercenario enano

Usar plantilla de guerrero de nivel 5º de la página de 52 la guía del dungeon master, añadiendo +3 puntos de golpe

Asesino de Cantera Ocre

Usar plantilla de pícaro de nivel 7º de la página de 56 la guía del dungeon master, añadiendo +3 puntos de golpe

Asaltante de Jartum

Usar plantilla de guerrero de nivel 4º de la página de 56 la guía del dungeon master, añadiendo +3 puntos de golpe

Jefe asaltantes de Jartum

Usar plantilla de guerrero de nivel 6º de la página de 56 la guía del dungeon master, añadiendo +3 puntos de golpe.

 

 

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Cita

«No camines, haz Camino.»

Ipalw Izkai