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lunes, 23 de abril de 2018


 

CeM: Armas y disparos

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Principalmente, en esta sección de equipo para CeM vamos a hablar del armamento disponible para las unidades. Lo que presentamos en estas páginas es un reglamento simplificado de un proyecto mucho mayor y por tanto no hemos entrado en el detalle de las diferencias de las armas e, incluso, hemos ignorado la existencia de algunas a propósito o, mejor dicho, con el propósito de introducirlas más adelante.

Alcances

Las dimensiones de la zona de combate que vas a representar en los escenarios de CeM va a ser, en general, inferior al alcance real de casi todas las armas utilizadas. Es difícil que puedas disponer de una mesa con más de 300 metros mientras que ese alcance está dentro de los normales de casi cualquier fusil. De todas formas, afortunadamente, el alcance efectivo de las armas suele ser inferior al teórico y aunque un arma tenga un alcance máximo de 300 metros, será raro que su portador se arriesgue a usarla más allá de los 100 metros. Además, hemos reducido un poco las distancias para favorecer la jugabilidad. Por todo esto, no te extrañe si las distancias que te vamos a dar a continuación te parecen cortas.

Distancia corta: de 0 a 30 metros

Distancia media: desde un poco más de 30 metros hasta los 60 metros

Distancia larga: desde los 60 metros en adelante

Como puedes observar, la distancia larga no tiene límite superior. Esto quiere decir que, en principio, las unidades, con armas que pueden disparar a larga distancia, podrían dispararse en el primer turno de combate. Sin embargo, como veremos a continuación, el que puedas disparar no significa que puedas hacerlo con acierto.

Armas

Cada tipo de arma viene identificado por una potencia en cada una de las tres distancias. Como observarás, algunas armas no pueden disparar a larga distancia y otras son mejores a esas distancias. Esto está hecho así para representar las diferencias tácticas de los diferentes armamentos. También verás que la potencia de las armas se da en fracciones de 3 (aunque en algunos casos se podría haber resuelto dicha fracción). La intención es favorecer los cálculos:

Potencia

Tipo de Arma

corta

media

larga

Pistola

2

0

0

Subfusil

3

2

0

Fusil

1

3

3

Ametralladora ligera

2

2

2

Ametralladora posición

15

20

25

Lanzagranadas

0

25

20

Mortero

0

20

20

NdA: Los jugadores deben sentirse libres de modificar estos valores si consideran que eso puede favorecer la diversión.

La pistola, el subfusil, el fusil son armas de unidad y cualquier tipo de unidad puede llevarlas.

Las ametralladoras ligeras son armas de escuadra, sólo las escuadras y semiescuadras pueden llevarlas, pero hasta un máximo de 2 por unidad. Esta limitación es debida a que este tipo de armas no era muy numeroso y no se podía equipar a una escuadra con ametralladoras ligeras.

Las ametralladoras de posición, lanzagranadas y morteros son armas de dotación y sólo estas pueden llevarlas. El arma será asignada a una figura y aunque el resto de la unidad podrá portar armas, mientras el arma de dotación esté operativa, el fuego de las armas del resto de la unidad no se tendrá en cuenta.

Las ametralladoras (independiente del tipo) podrán disparar, dentro del mismo turno, a cualquier otra unidad que esté en la misma línea que su primer disparo. A esto se le llama capacidad de penetración. Este disparo se realizará sólo con el fuego de las ametralladoras (será el mismo que el primer disparo para las ametralladoras de posición y diferente para las ligeras). A estos efectos, una unidad o unidades disgregadas se considerarán como una segunda unidad a efectos de recibir un segundo disparo, pero, en ese caso, no podrán sufrir bajas debidas a disparos anteriores realizados por la unidad en el mismo turno. Por rapidez, en las unidades equipadas con ametralladoras ligeras, puede ser buena idea calcular previamente el fuego de las ametralladoras ligeras (es decir, multiplicar el tipo de personaje que porta la ametralladora con la potencia del arma). Los disparos consecutivos debidos a la capacidad de penetración de las ametralladoras sólo podrán ejecutarse en la modalidad de disparo disperso.

Los lanzagranadas no se pueden utilizar contra unidades que no estén en terrenos sin puntos de resistencia. Sólo pueden disparar en la modalidad de fuego concentrado.

Los morteros no se pueden utilizar contra obstáculos con una cobertura de 10 ó superior. A diferencia de otras armas, el operador del mortero no necesita ver al enemigo para poder dispararle, sólo necesita que alguna figura de su propio ejército, pueda verle. Sólo pueden disparar en la modalidad de fuego concentrado.

Resolviendo los disparos

Durante el turno, hay dos fases de disparo. En ambas, el procedimiento es idéntico. La unidad cuya ficha haya sido extraída tendrá que anunciar a qué unidad enemiga va a disparar. Para poder dispararla es preciso que pueda verla (excepto en el caso de los morteros).

No se puede medir la distancia antes de anunciar los disparos. Un buen oficial debe saber intuir esas distancias o haber estudiado el terreno con antelación al enfrentamiento.

Para resolver el disparo, el jugador que realiza el disparo deberá anunciar primero si concentra el fuego o si lo dispersa. Este anuncio no afectará a la resolución del disparo, sólo a la resolución del daño como veremos más adelante. Tras anunciar la modalidad de disparo, lanzará los dados. Si el resultado es igual o inferior al fuego de la unidad, habrá acertado al enemigo; si es superior, habrá fallado.

El resultado es igual a la suma de los tres dados lanzados más o menos los modificadores que se puedan aplicar. Estos modificadores serán:

+5 si la unidad que dispara está en movimiento. A estos efectos se entenderá que está en movimiento si en ese turno la mayor parte de las figuras de la unidad se han movido.

+5 si la unidad que recibe el disparo está en movimiento. A estos efectos se entenderá que está en movimiento si en ese turno la mayor parte de las figuras de la unidad se han movido.

+5 si la unidad que recibe el disparo es una dotación que no se ha movido.

+1 por cada punto de cobertura otorgado por el terreno.

+5 por cada punto de visibilidad de la línea de visión entre la unidad atacante y la atacada. Si hubiera varias líneas de visión posibles, siempre se aplicará la más desfavorable para el atacante.

+1 por cada figura que el atacante tenga herida (ver más adelante lo de los heridos)

+1 por cada dos metros o fracción por encima de 90 metros que dispare la unidad.

Si los disparos tienen éxito, se resolverá el daño. Los puntos de daño realizados serán iguales a la suma de los dos dados de daño (los que son del mismo color) y dependiendo de la modalidad de disparo elegida se resolverá de la siguiente manera:

Disperso: La figura que esté más cerca de la unidad atacante recibirá una herida (se tachará un cuadro en la última fila de la Hoja de la Unidad), la siguiente figura que esté más cerca del enemigo recibirá otra herida y así sucesivamente hasta que hayan recibido una herida tantas figuras como el resultado del dado de bajas (el de diferente color). Si aún sobran puntos de daño, la primera figura recibirá una segunda herida, luego la segunda, y luego la tercera y así sucesivamente hasta que todas las autorizadas por el dado de baja hayan recibido la segunda herida. Si siguen sobrando, puntos, la primera recibirá una tercera herida y así sucesivamente. El proceso continuará hasta que se gasten todos los puntos de vida.

Concentrado: la figura que está más cerca de la unidad atacante recibirá tres heridas; la siguiente otras tres y el proceso continuará mientras queden puntos de daño disponibles. Aunque el dado de bajas indique que se puede hacer daño a más figuras, cuando se acaben los puntos de daño se dejará de repartir estos. Si el dado de bajas es muy bajo y todas las unidades permitidas han recibido ya tres heridas, el resto de los puntos de daño se perderán.

Sólo hay una excepción a esto que son los morteros. En el caso de disparos de morteros, las bajas no se cogen de las más cercanas a la unidad atacante. El atacante indicará donde apunta antes de disparar y las bajas se cogerías por proximidad a ese punto. Si no lo indicara, se cogerían como indica el procedimiento normal. Además, el número de bajas elegibles será igual al dado de baja entre dos (redondeando hacia arriba).

Los personajes o figuras heridas no se retiran del tablero de momento. Algunos jugadores lo que hacen es tumbar las figuras sobre la mesa para indicar su condición de heridos, pero esto no afectará ni a su capacidad de moverse ni a su posibilidad de disparar (sí mermará su capacidad de hacerlo, por otra parte, como indicábamos en los modificadores al ataque). Hasta la fase de moral (ver sección dossier) no se sabrá si la figura ha muerto (y se retira del tablero) o si aún resiste.

Sólo una figura a la vista del atacante puede ser elegida como baja. Si estuviera oculta por un accidente del terreno, no se la tendría en cuenta para determinar las bajas. Por ejemplo, una unidad ataca a otra con tal ángulo que una casa oculta a la parte más cercana de la unidad. Si el ataque tiene éxito, las unidades afectadas sólo podrían elegirse de las unidades a la vista, aunque las ocultas están más cerca.

Fatalidad en los disparos

Si un atacante obtiene una pifia en el disparo (obtener tres dados iguales y fallar el disparo), una de las armas de la unidad habrá quedado inutilizada. Si es una dotación, el arma inutilizada será el arma de apoyo (ametralladora, lanzagranadas o morteros). Si es una escuadra o semiescuadra, el arma inutilizada será una ametralladora, si no hay, un subfusil, si no hay un fusil y, por último, una pistola.

Disparos críticos

Si un atacante obtiene un crítico en un disparo (obtener tres dados iguales y no fallar el disparo), se entenderá que ha hecho 20 puntos de daño.

Desvío de los morteros

Con las reglas explicadas hasta ahora, la verdad es que los morteros son bastante precisos. Si quieres añadir más imprecisión a sus disparos, considera las áreas de efecto y los desvíos explicados en el juego de rol Comandos de Guerra.

 

 

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