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viernes, 29 de marzo de 2024


 

CEM: Terrenos

150

Las batallas vienen muy definidas por los terrenos donde se desarrollan. Una colina, un bosque o un río pueden cambiar completamente la estrategia a desarrollas. En CeM el terreno también será importante, pero hemos intentado crear unas regalas que no te obliguen (ni te impidan) a construir complicados dioramas para jugar. cada terreno tiene cuatro características: dificultad, visibilidad, cobertura y resistencia e independientemente de cómo lo representes (con una cartulina recortada o con una reproducción a escala) sus efectos sobre el juego serán los mismos.

Características de los terrenos

La dificultad de un terreno indica lo difícil que es moverse por él. Será un valor que indicará cuantos metros de la capacidad de movimiento se deben gastar para moverse un metro (o fracción) por ese terreno. Así, por ejemplo, una unidad "gastará"20 metros de movimiento para avanzar 10 metros en un terreno de dificultad 2. Algunos terrenos, no tendrán dificultad (esta será 0) indicando que dicho terreno no se puede cruzar.

La visibilidad de un terreno indica la capacidad de este para ocultar lo que tiene detrás. Al igual que el anterior es un número. Consulta la sección "línea de visión"para ver con más detalle como afecta la visibilidad.

La cobertura es la protección que dicho terreno ofrece a las unidades que estén en él. Se aplicará su valor como un modificador a la tirada de ataque de un enemigo. Hemos preferido (por semejanza con el juego de rol) indicar estas coberturas en incrementos de 5 en 5, pero puedes utilizar cualquier otra en las partidas que diseñes de CeM.

Algunos terrenos no sólo ofrecen cobertura a sus ocupantes, sino que, además, les ofrecen protección contra las armas enemigas. Esto es a lo que llamamos resistencia. Los puntos de resistencia se restaran de los puntos de daño conseguidos por el atacante. En general, los accidentes del terreno que ofrecen resistencia, ofrecen, además, cobertura. Aunque esta afirmación a la inversa no es cierta.

Tipos de Terreno

A continuación incluimos una tabla con diferentes tipos de terreno para que puedas utilizarlo durante tus partidas. Son ejemplos, animamos a los diseñadores de escenarios a probar diferentes combinaciones.

Terreno

Dificultad

Visibilidad

Cobertura

Resistencia

despejado

1

0

0

0

embarrado

2

0

0

0

carretera

0,5

0

0

0

campo sembrado

1

1

0

0

bosque sin hojas

2

1

0

0

bosque con hojas

2

2

5

0

jungla

3

3

5

0

seto

5

1

0

0

muro

5

1

5

5

casa de madera

3

2

10

5

casa de piedra

3

2

10

10

búnker

3

3

10

15

río

0

0

0

0

trinchera

2

0

5

0

Líneas de cresta

Los terrenos no son planos sino que van variando de altitud formando una superficie irregular muy difícil de representar sobre una mesa de juego. Nosotros nos hemos inclinado a representarlas mediante líneas de cresta. Es decir, en vez de hacer una representación topográfica del terreno, nos inclinamos por hacer una interpretación militar del mismo. Si un terreno desciende 5 metros con una pendiente constante a lo largo de 200 metros, un topógrafo te dirá que tiene una pendiente cercana al 3%, pero, a efectos de combate, es un terreno plano ya que la pendiente no es suficiente como para afectar el movimiento de las unidades. En nuestros combates marcaremos las protuberancias del terreno, las pequeñas lomas o colinas que afectan a la visibilidad. La representación es muy similar a las curvas de nivel topográficas, pero debe entenderse como un cambio de rasante y no como una elevación estrictamente hablando.

Si una línea de visión cruza dos veces la misma línea de cresta (o dos líneas de cresta a la misma altura), dicha línea de visión quedará interrumpida, no se verá lo que hay más allá de la segunda línea de cresta. La interrupción de la línea de visión también implica que la unidad no podrá disparar más allá de ese punto.

Algunos jugadores, a pesar de lo dicho, consideran más intuitivo colocar pequeñas elevaciones en el tablero de juego representando esas líneas de cresta. Visualmente parece una elevación, pero debes tratarlas como líneas de cresta a todos los efectos. Es decir, no afectarán al movimiento. Ten en cuenta que estamos hablando de una escala muy pequeña y hablamos de cambios de rasante de 3 metros de altura (lo mínimo para ocultar un soldado al otro lado).

Lo dicho no impide que en algunos escenarios se coloquen terrenos en pendiente que puedan afectar al movimiento o barrancos que lo impidan por completo.

Línea de visión

Los jugadores, desde su privilegiado punto de vista, son capaces de ver todo el tablero y todas las unidades que hay en él, pero, en la realidad, las unidades de combate no ven al enemigo que se les acerca agazapado en un bosque o detrás de una colina. Esto es importante porque si no ves a tu enemigo no puedes dispararle.

Para facilitar saber si un enemigo está o no a la vista utilizaremos las líneas de visión. Sin embargo, antes, enunciaremos la regla de oro de la visión en el campo de batalla:

"Si ves a tu enemigo, tu enemigo te ve a ti"

Para saber si se ve a un enemigo hay que trazar una línea imaginaria entre cualquier figura de tu unidad y cualquier figura de la unidad enemiga. Es lo que llamamos la línea de visión. La línea de visión siempre se puede trazar, pero eso no significa que ambas unidades se vean. Para saberlo tendremos que calcular la visibilidad en la línea de visión. Por cada 5 metros o fracción que la línea de visión cruce un terreno, se sumará una vez la visibilidad de ese terreno. Por ejemplo, una línea de visión cruza, 20 metros de terreno despejado, 15 metros de terreno cultivado, un seto y 5 metros de bosque con hojas. La visibilidad de la línea sería: 0 (despejado) + 2 (campo sembrado) + 1 (seto) + 2 (bosque) = 5. Si el jugador (ya sea el que dispara o el que recibe) anuncia que está en el borde del obstáculo para disparar, la visibilidad de ese obstáculo no se contará para el total. En el ejemplo anterior si el jugador que está en el bosque anuncia que tiene intención de devolver los disparos se considerará que sus figuras están en el borde del obstáculo (al menos algunas) y el +2 debido al bosque no se contaría. Igualmente no les contaría a ellos si trataran de disparar.

450

Las figuras británicas que están en la colina izquierda de la imagen pueden disparar a soldados que hubiera en el interior de la casa de la izquierda (ni la casa ni el muro tras el que están cuenta a efectos de visibilidad); pueden disparar a los soldados alemanes en el puente; pero no pueden disparar a los soldado que hubiera en la casa de la derecha porque su línea de visión (en ese caso) cruzaría dos líneas de cresta de la misma altura. Exactamente, los soldados británicos no ven nada de lo que pasa al otro lado de esa colina.

Si la visibilidad de la línea es 0 ó 1, las unidades se ven sin problemas. Si la visibilidad de la línea es 2 o más, las unidades no se verán.

En el ejemplo anterior, tras lo explicado, el jugador que miraba su capacidad de disparo sólo podría disparar a unidades enemigas que estuvieran en los 15 cm de terreno despejado o en los primeros 5 centímetros del campo sembrado. Las unidades al otro lado del seto, por ejemplo, son invisibles para la unidad que dispara.

Aunque un terreno no se tenga en cuenta para la visibilidad porque la unidad se considere al borde del obstáculo, si se tendrá en cuenta a la hora de aplicar las coberturas. Sólo la cobertura del obstáculo donde están las figuras objetivo del ataque se tendrá en cuanta para los modificadores al ataque.

Con que sólo una figura de la unidad vea a una figura de la otra unidad, toda la unidad podrá dispararla, excepto aquellas figuras cuyas líneas de visión atraviesen obstáculos con visibilidad 2 o superior (siempre que no estén en ellos). Las unidades que no puedan disparar no contarán en el fuego de la unidad (resta del total un tercio del fuego de las figuras que no disparan).

Durante la fase de avance, si se dispara a una unidad enemiga que se movió ese mismo turno, la línea de visión puede trazarse a cualquier punto de su movimiento.

Movimiento

Las escuadras y semiescuadras se mueven 15 metros por turno y las dotaciones 10 metros (15 si abandonan el arma de apoyo, como ocurriría en una huida).

Las figuras se mueven sobre el tablero colocando la cinta métrica en la figura que esté más avanzada en la dirección a la que se quiere mover la unidad. Tras mover la distancia, el resto de las figuras de la unidad podrán moverse en la misma dirección y colocarse libremente siempre que ninguna unidad rompa la formación al final del movimiento, ninguna avance (en la misma dirección) más que la primera figura y ninguna se vea obligada más del doble de su capacidad de movimiento.

Las unidades en movimiento no pueden quedarse a menos de 5 metros de una unidad enemiga.

350

La figura 1, la más avanzada en la dirección de la marcha, se mueve 15 centímetros (metros) para cubrirse junto a una línea de cresta.

350

El resto de las figuras se mueve buscando la misma protección. Todas se mueven más de 15 centímetros, pero como puedes observar ninguna se mueve más de los 30 cm permitidos (figura 3). Observa también que ninguna figura de la unidad adelanta a la unidad en cabeza segun la dirección de la marcha.

Carga

Una unidad podrá mover el doble de su velocidad siempre que con dicho movimiento acabe a cinco metros de la posición de una unidad enemiga a la vista. Este movimiento debe ser en línea recta, sin esquivar obstáculos, salvo que la figura esté pegada al obstáculo al inicio de la fase de movimiento.

También se puede utilizar una carga para alcanzar cualquier obstáculo del terreno con una cobertura de 2 ó superior.

Para mover una unidad en carga sigue el mismo procedimiento explicado. Mueve la figura que está más cerca midiendo la distancia y luego las demás.

 

 

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Cita

«El futuro será mejor mañana.»

Hitler