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martes, 16 de abril de 2024


 

CeM: Unidades

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Las reglas de CeM que te presentamos en este número especial de Kommando están pensadas para jugar con unidades de infantería. En esta sección dedicada a los personajes, abordaremos la estructura de las unidades y su forma de utilizarlas en el juego.

Las figuras

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Cada figura representa a una persona (combatiente o no). Cada una tiene dos características: fuego y moral.

El fuego es un valor abstracto que representa la capacidad de la figura (y del personaje que representa) para disparar y sostener enfrentamientos armados con otras unidades. Estos valores dependen del tipo de personaje. Consulta la siguiente tabla:

Tipo

Fuego

No combatiente

0

Novato

1

Regular

2

Veterano

3

La moral es un valor abstracto que representa la capacidad de la figura (y del personaje que representa) de permanecer impasible ante las adversidades del combate. Este valor estará entre 1 y 30, aunque lo normal es que tenga valores entre 15 y 20. En cada escenario se define el valor de la moral de la tropa. Muchas veces, por simplicidad, se da un valor general para todas las unidades, pero en algunos escenarios se pueden dar valores particulares para unidades o figuras concretas.

Cada personaje llevará un arma (excepto los no combatientes). Lee la sección de equipo para más detalles.

Cada personaje deberá ir identificado con respecto a los demás de la unidad. Sin embargo, no es necesario que dicha identificación sea visible. Recomendamos marcar las figuras por debajo de la base.

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Unidades

Las unidades son grupos de figuras (personajes) que operan de forma conjunta. Hay tres tipos de unidades: dotaciones, semiescuadras y escuadras.

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Las dotaciones suelen estar formadas entre 2 y 4 personajes. Suelen ser los servidores de las ametralladoras de posición o de los lanzagranadas. Las semiescuadras tienen entre 5 y 7 personajes y suelen ser o bien escuadras fraccionadas o bien los servidores de la artillería de posición. Las escuadras tienen, dependiendo de la nacionalidad, entre 8 y 12 personajes.

Al igual que los personajes, las unidades tienen dos características: fuego y moral. El fuego de las unidades se divide, a su vez en fuego a corta, media y larga distancia. Observa que esta división es similar a la de las armas de infantería (ver sección equipo).

Para calcular el fuego de una unidad se debe sumar el resultado de multiplicar la potencia del arma por el fuego del personaje de cada uno de los personajes. La moral, sin embargo, será igual a la media (redondeando hacia abajo) de las medias de los personajes.

La Hoja de Unidad te servirá para llevar un control de la unidad durante la batalla. Las bajas y las reorganizaciones pueden cambiar los valores de la unidad. La Hoja permite anotar estos cambios durante la fase de moral.

Coherencia de las unidades

Las unidades iniciarán cada escenario formadas y no podrán hacerse o deshacerse en medio de la batalla. La única excepción a esto son las escuadras formadas por una mayoría de personajes veteranos alemanas o estadounidenses. En estos dos únicos casos, una escuadra que haya empezado como tal el escenario podrá dividirse en dos semiescuadras siempre que tenga 10 ó más figuras. Las dos semiescuadras resultantes de la división podrán unirse de nuevo en una unidad. Estas reorganizaciones tienen lugar durante la fase de moral.

Las unidades, sobre el tablero, deben mantener una formación. Todas la figuras de la misma unidad deben estar a menos de 5 m de otra unidad o, en su defecto, permanecer a la vista de otra figura de la unidad. Ten en cuenta que, en este último caso, algunos obstáculos (como bosques o edificios) interrumpen la línea de visión (ver sección terrenos para más detalles) y que, por tanto, las unidades no podrán separarse más de 5 metros cuando estén dentro de ellos (o a ambos lados). La presencia de unidades enemigas (no disgregadas), aunque no interrumpan la línea de visión, impedirán considerar a la unidad en formación.

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En la fotografía, las dos figuras de la derecha están disgregadas del resto de su unidad (a la izquierda). No sólo están a más de 5 metros (5 cm en el tablero) sino que no pueden ver a sus compañeros (la casa bloquea la línea de visión).

Cualquier figura que no esté en formación con la unidad, se considerará disgregada. En ocasiones es posible que la unidad quede dividida en dos grupos independientes que internamente cumplan las reglas de formaciones pero no las cumplan entre ellos. En estos casos la fracción de la unidad más numerosa (o en caso de empate la elegida por el jugador) se considerará en formación y la otra disgregada. Esta consideración se hará en el momento de la separación y se mantendrá hasta que ambas partes puedan volver a unirse. La fracción en formación podría perder suficientes figuras (debido a un ataque enemigo) para que su número quedara por debajo de la fracción disgregada, pero eso no haría cambiar su estado de unidad en formación ni el de la otra fracción de fracción disgregada.

Una figura disgregada deberá superar una prueba de moral en la fase de moral con un modificador de –1 por cada soldado original de la unidad del que esté separado. Si no supera la prueba, deberá acercarse a su unidad en el siguiente turno de combate (aunque eso le haga exponerse al enemigo).

No es necesario mantener la formación durante el movimiento, pero sí al final del mismo.

En caso de que un ataque enemigo pueda alcanzar a toda la unidad (la parte que conserva la formación y las unidades que están disgregadas), las bajas se retirarán primero, independientemente de la distancia, de las figuras disgregadas. Las figuras disgregadas no podrán sumar su fuego al fuego de la unidad, pero podrán disparar individualmente o en unión de otras figuras con las que esté a menos de 5 metros (aunque todas ellas estará disgregadas).

Las armas pesadas: ametralladoras de posición, morteros y lanzagranadas sólo pueden incluirse en dotaciones. Las escuadras y semiescuadras sólo pueden ir equipadas con pistola, subfusil, fusil o ametralladoras ligeras. [Nota: somos conscientes que algunos ejércitos de la época llevaba ametralladoras pesadas en las unidades de combate. Las unidades de CeM no representan literalmente las unidades de combate y en este caso, estas unidades de combate estarían representadas en CeM por una escuadra o semiescuadra más una dotación con la ametralladora]

Generando una unidad

Puedes ver la hoja de control de unidad pulsando este enlace (botón derecho del ratón para bajártela).

Como verás, la Hoja de Unidad no es más que una tabla en la que podrá anotar las diferentes características de los miembros o figuras de la unidad.

    ID: Esta fila está prevista para anotar la identificación de cada figura. Como ya hemos comentado, dicha identificación puede colocarse bajo la peana de la ficha.

    Tipo: En esta fila se colocará el tipo de unidad. No su nombre (novato, veterano, etc.) sino su valor (1, 2, 3)

    fc, fm, fl: Estas tres filas están previstas para colocar el fuego en función del arma de la figura. Por ejemplo, si lleva un subfusil: 3, 2, 0.

    FC, FM, FL: No confundir con las tres filas anteriores. En estas hay que escribir el producto del tipo con la fila de fuego correspondiente. Así en FC tenemos que colocar el resultado de multiplicar el tipo por el valor escrito en fc. Si te fijas, en el lado derecho hay una columna más en estas filas bajo la denominación genérica de "Total". Aquí es donde debe colocarse el valor del fuego de la unidad. Este es igual a la suma de todas las columnas dividido entre 3 (se ignorará cualquier decimal resultante).

    Moral: En cada columna de esta fila se colocará la moral de cada figura, excepto en la última que se colocará la media de todas (redondeando hacia abajo). Por cada baja producida en la unidad, el valor medio de moral bajará en un punto.

    Heridas: Debajo de cada columna, hay varios pequeños recuadros para ir anotando las heridas de cada figura.

Convirtiendo PJ en figuras

La conversión, en realidad, es muy sencilla. Debes fijarte en las habilidades de combate del personaje y coger aquella en la que sea más diestro o aquella del arma con la que va participar en combate. Dependiendo del valor de la habilidad, así será su tipo de personaje:

Habilidad

Tipo

Fuego

0 a 5

No combatiente

0

5 a 12

Novato

1

13 a 24

Regular

2

25 a 30

Veterano

3

Las características del armas (fc, fm y fl) dependerán del arma que use (consulta la sección de equipo). Y la moral será igual a la moral (3 x vol).

 

 

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Cita

«No camines, haz Camino.»

Ipalw Izkai