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sábado, 20 de enero de 2018


 

CeM: Generalidades

150

COMANDOS EN MASA es un juego de simulación con figuras ideado para que puedas resolver combates con muchos participantes. Aunque la idea es que se pueda usar en medio de las partidas de rol, en realidad no es necesario hacerlo así y se puede jugar a CeM de forma independiente. Las reglas que te presentamos en este número especial de Kommando son una simplificación de CeM que te permitirá simular pequeñas batallas con unidades de infantería.

Se juega con figuras, representado cada una de ellas a un combatiente, sobre un tablero en el que se representara el terreno. Aunque el uso de dioramas no está específicamente prohibido, usar terrenos dibujados sobre plástico o marcados con cartulinas es una opción igual de válida o más sencilla. Las figuras se moverán con una cinta métrica en función de su capacidad de movimiento.

Escala

Como verás, en las reglas no hemos utilizado ninguna escala y nos referimos a todas las cuestiones de distancias en metros. La intención es permitir que todo el mundo pueda jugar en la escala que más apropiada le parezca o en la que más figuras tenga. Sin embargo, nosotros recomendamos las escala 1:100. La conversión es muy fácil, cada centímetro de la mesa representa un metro en la realidad, y hay un montón de figuras a escala 1:72, de diferentes marcas, que funcionan perfectamente a esa escala.

350

Las posibilidades con las figuras de 1:72 son muy amplias.

DEFINICIONES DEL JUEGO

Capacidad de penetración: capacidad de las ametralladoras ligeras y de posición para disparar a objetivos detrás de su primer objetivo.

Dado de bajas: El dado de diferente color en la tirada de dados.

Dados de daño: Los dados del mismo color en la tirada de bajas.

Disgregada: Estado de una figura que ha perdido contacto con su unidad.

Figura: Elemento del juego que representa a un combatiente o a un no-combatiente.

Formación: Las figuras de una unidad que no están disgregadas se considera en formación.

Jugador activo: aquel que controla la unidad que ha sido activada.

Jugador pasivo: los que no son activos.

Lanzar los dados: Todas las acciones se resuelven lanzando 3d10. Dos dados serán del mismo color y el tercero de color distinto.

Línea de visión: línea imaginaria que permite saber si se ve a un enemigo o no.

Modalidad de disparo: disperso o concentrado. Indica la forma en la que se van a repartir los puntos de daño entre las figuras alcanzadas por un disparo. La modalidad de disperso afecta a más personajes, pero les hace menos daño, la modalidad de concentrado hace el máximo daño, pero afecta a menos figuras.

Potencia: valor que indica la capacidad destructiva de cada arma en cada distancia del juego.

Unidad activada: una unidad cuya ficha ha sido extraída del recipiente opaco y que puede realizar acciones en la fase correspondiente del turno.

Unidades: Agrupación de soldados que forman una entidad militar. Una figura sólo puede pertenecer a una unidad. Las unidades se agrupan en escuadras, semiescuadras y dotaciones.

EL TURNO

El turno ha sido diseñado para representar la incertidumbre del campo de batalla. Las diferentes unidades ejecutan sus acciones de forma aleatoria y aunque en cada turno todas actúan una vez, nunca se sabe el orden en el que van a actuar. Además, la obtención de objetivos tácticos durante el desarrollo de la batalla puede favorecer las posibilidades de una unidad u otra.

300

Cada unidad vendrá identificada por una ficha de unidad. Como verás, hay dos fichas iguales de cada tipo. Una de ellas es para colocarla cerca de las figuras que forman la unidad (pero úsala sólo para evitar confusiones). La otra ficha se colocará sobre un recipiente opaco desde donde se extraerán para determinar cual actuará en cualquier fase del turno. Las fichas se extraerán de una en una en cada fase. La unidad señalada en la ficha podrá llevar a cabo las acciones permitidas en esa fase o, a su elección, podrá indicar que no hace nada. Las fichas se seguirán extrayendo y las unidades actuando hasta que todas las fichas sean extraídas, lo que finalizará la fase. Introducir todas las fichas en el recipiente iniciará la siguiente fase. Si una unidad es completamente eliminada, su ficha se retirará.

Cuando una ficha es extraída del recipiente, se dice que la unidad ha sido activada y el jugador que la maneja se le denomina jugador activo. Al otro jugador se le llama jugador pasivo.

Un turno equivale a dos asaltos del juego de rol, un poco más de siete segundos. Todas las velocidades indicadas en el juego son aplicables a CeM multiplicándolas por 2. Las fases del turno son:

Fase de cobertura

Todas las unidades pueden disparar, pero las que lo hagan no podrá mover ni disparar en las siguientes fases.

Fase de movimiento

Todas las unidades, excepto las que dispararon en la fase anterior, pueden moverse.

Fase de fuego

Todas las unidades pueden disparar, pero aquellas que se movieron en la fase anterior, sólo podrán hacerlo con la mitad de su efectividad.

Fase de combate cuerpo a cuerpo

Las unidades pueden emparejarse en combate cuerpo a cuerpo o permanecer emparejadas si ya lo estuvieran y se resolvería el combate cuerpo a cuerpo.

Fase de moral

Las unidades comprueban su coherencia y hacen las pruebas de moral o de pánico.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Una unidad podrá entrar en cuerpo a cuerpo si, al menos, una figura de la unidad está a 5 metros o menos de una figura de una unidad enemiga. Sólo podrá entrar en cuerpo a cuerpo con figuras de esa unidad, excepto que también esté a menos de 5 metros de otra unidad enemiga con lo que también podrá entrar en combate cuerpo a cuerpo, si lo desea, con la otra unidad.

Las fichas se emparejarán, tocarán peana con peana, con la figura enemiga más cercana (que pertenezca a una unidad contra la que pueda atacar cuerpo a cuerpo) y para ello podrá moverse hasta 10 metros (sin tener en cuenta la dificultad del terreno). Si la unidad más cercana ya tiene una figura de la propia unidad emparejada con ella, podrá elegir emparejarse con la misma o con otra figura enemiga.

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La figura 'a', puede emparejarse para el combate cuerpo a cuerpo con la figura 1 ó 3 enemigas, pero sólo con una de ellas (a su elección). Tanto la figura 'b' como las figuras 2, aunque pertenecen a las unidades en combate cuerpo a cuerpo, no participan de él porque no tienen figuras enemigas tocando con sus bases.

Cuando todas las figuras de la misma unidad han realizado su movimiento de la fase de cuerpo a cuerpo, se procederá a resolver el combate.

Normalmente, las figuras estarán emparejadas una contra una, dos contra una o así. Sin embargo, puede darse el caso en el que haya varias unidades por cada bando que tengan sus bases en contacto. En este caso, habrá tantos emparejamientos como figuras tenga el que menos tenga. Y el que más tenga tendrá que elegir, entre sus unidades cuales atacan a cada figura enemiga. Para poder atacar o apoyar es necesario que las bases estén en contacto con la figura enemiga atacada.

Por cada emparejamiento (independientemente del número de figuras), cada jugador lanzará los dados. Estos se compararán entre sí, el dado de bajas con el dado de bajas, el dado de daño mayor con el dado de daño mayor y el menor con el menor.

Sin tocar los dados, se calculará el modificador de combate cuerpo a cuerpo de cada bando. Este modificador se obtiene según los siguientes criterios:

-1 por cada herida que tenga una figura.
-2 si es una dotación armada con un arma de apoyo.
+2 por cada figura en exceso por encima de una. (2 figuras en el enfrentamiento = +2, 3 figuras = +4, etc.
+1 por cada figura armada con pistola
+1 por cada figura veterana

El modificador final será el modificador del jugador activo menos el del jugador pasivo (observa que el resultado puede ser negativo). Cada punto del modificador final, hace variar el resultado de un dado. Si el resultado es positivo, el dado subirá y si es negativo el dado bajará. No es necesario que todos los puntos modifiquen el mismo dado; se puede modificar uno, dos o hasta los tres dados si se tienen puntos suficientes. Observa que debido a las modificaciones, el dado menor de daño puede acabar valiendo más que el dado mayor de daño. Aunque esto ocurra, no se cambiará uno por el otro en la comparación con los dados del jugador pasivo.

Por cada dado del jugador activo que sea superior al dado del jugador pasivo, éste recibirá una herida en una de sus figuras (a elección del jugador pasivo). Las heridas deberán repartirse como si fuera un ataque a distancia disperso. Es decir, una figura no podrá recibir dos heridas si el resto de las figuras del emparejamiento no ha recibido, al menos, una.

400

Los dados del jugador activo (los de la parte superior de la imagen) sólo superan a los del jugador pasivo en un dado (el dado de daño mayor), por tanto, sólo le hará 1 herida a su oponente.

Si los tres dados del jugador pasivo son superiores a los del jugador activo, una de las figuras de éste recibirá una herida (a elección del jugador activo).

Las figuras que permanezcan emparejadas al final de la fase de cuerpo a cuerpo no podrán mover ni disparar (salvo que salgan huyendo). Las figuras que no estén emparejadas en combate cuerpo a cuerpo, pero que otras figuras de su unidad sí lo estén, podrán disparar normalmente, pero sólo podrán moverse para unirse al cuerpo a cuerpo (ya sea moviendo o cargando para acercarse a las unidades enemigas emparejadas con sus compañeros, ya sea moviendo en la propia fase de cuerpo a cuerpo).

Se puede disparar contra las figuras emparejadas en un combate cuerpo a cuerpo, pero todas las figuras serán tratadas como figuras enemigas y todas podrán y deberán recibir daño.

MORAL

En la fase de moral es cuando se comprueban las pérdidas y la resistencia de la unidad en combate. No importa que jugador resuelva cada etapa de esta fase primero y, de hecho, muchas se pueden resolver de forma simultanea.

Las dos etapas se deben resolver en el orden indicado para cada unidad.

Retirar las bajas

Cualquier figura que tenga una herida deberá superar una tirada de resistencia. Debe lanzar los dados y obtener una puntuación igual o inferior a 20. Si lo consigue, la figura permanecerá en el tablero y una de sus heridas se borrará. Si no lo consigue, la figura será quitada del tablero (y no podrá volver a entrar en la partida). Por cada herida que tenga la figura se sumará un +5 a la tirada de resistencia.

Cuando una figura tenga 4 ó más heridas, su muerte es automática, excepto que en la tirada de resistencia obtenga un triple 1 (un crítico).

Superar la tirada de resistencia no significa que la figura deje de estar herida. Sólo se consideraría así, si tan sólo tenía una herida y supera la tirada. Mientras le queden heridas, la figura permanece herida.

Comprobar la moral de la unidad

Si una unidad ha perdido a algún miembro en este turno (en la etapa anterior) deberá realizar una tirada de moral. Se lanzarán los dados y se modificará con un +5 por cada miembro que haya muerto en este turno y con un +1 por cada figura herida. Si el resultado es igual o inferior a la moral de la unidad, no le pasará nada. Si el resultado es mayor, quedará desmoralizada.

Una unidad desmoralizada que consiga llegar al borde del tablero, a un accidente del terreno que les proteja o a una zona fuera de la vista del enemigo (ver las reglas de huida a continuación), también deberá hacer una tirada de moral modificada con un +1 por las figuras heridas. Si la falla, continuará huyendo. Si la pasa, se repondrá y en el próximo turno podrá operar normalmente.

Observa que una unidad puede verse obligada a comprobar la moral dos veces en un turno: una por las bajas y otra por la huida.

Una unidad que al comprobar la moral, la falle con una tirada con los dos dados de daño iguales (los dos dados del mismo color), se rendirá. Las figuras se quitarán del tablero.

Huida

Cuando una unidad falla la prueba de moral, se ve obligada a huir. En la siguiente fase de movimiento deberá avanzar (deberá cargar si con ello se pone a salvo) alejándose siempre de la última unidad enemiga que le disparó y dirigiéndose a un accidente del terreno que les de protección (cobertura 5 ó mayor), a un punto del tablero oculto a todas las unidades enemigas o al borde del tablero desde el cual esa unidad comenzó la partida (si comenzó desde el borde). Deberá seguir huyendo en las sucesivas fases de movimiento mientras no llegue a uno de estos puntos y cuando llegue deberá intentar recomponerse (superar una tirada de moral). Si falla la tirada de moral seguirá huyendo hasta el siguiente obstáculo, zona oculta o el borde. La única excepción a esto es una unidad en el borde del tablero. Si falla la tirada de moral, se saldrá del tablero, se alejará del campo de batalla y no volverá.

CONSIDERACIONES FINALES

El sistema de reglas que te presentamos en este número de Kommando es un sistema simplificado de uno mayor que está, en este momento, en preparación. En este sistema se incluyen reglas para vehículos y para el manejo de la artillería dentro y fuera del tablero (lo que incluye los bombardeos aéreos). Debido a la necesario simplificación realizada hemos debido sacrificar algunos conceptos que, sin duda, son interesantes: como ganar la iniciativa en el combate, el diseño de escenarios, objetivos o reglas para campañas. Incluirlo hubiera implicado incluir otra serie de cosas que hubieran hecho casi imposible publicarlas en el formato de la revista. De todas formas, consideramos que el sistema simplificado puede permitir algunas interesantes batallas, pero si tienes dudas o quieres hacer alguna sugerencia a CeM, no dejes de ponerte en contacto con nosotros [visita nuestra página de contacto para escribirnos un mail: contactar].

 

 

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20/01/2018


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«Este es mi informe: Heridos - Muchos! Bajas - ¡Aún no lo sé! Eficiencia en combate - ¡VAMOS GANANDO!»

Coronel Shoup