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sábado, 20 de enero de 2018


 

Cargas con bayoneta

En la Primera Guerra Mundial, las cargas a la bayoneta calada eran más habituales, pero la Segunda no estuvo exenta de ellas. La principal diferencia es el número de participantes, mucho más numerosos en la Gran Guerra. Cuando se toma la decisión de cargar contra las posiciones enemigas, y de decide poner la bayoneta en el extremo del fusil, es porque se espera que el enemigo esté aturdido (a causa de un bombardeo artillero) o ignore la aproximación (porque sea de noche, hayan echado humo, etc.) En la mayoría de los casos, sin embargo, el enemigo sabe que te aproximas y el oficial que ordena la carga espera que o bien la superioridad numérica o bien el miedo que pueda sufrir el defensor favorezcan la maniobra.

Esperando para cargar

El atacante debe calar la bayoneta antes de iniciar la carga. Aunque es físicamente posible poner la bayoneta corriendo, sólo un loco lo intentaría cuando al final le espera un enemigo. En cualquier caso, colocar la bayoneta a la carrera requerirá una TA de Bayoneta con un grado de dificultad (dos si el terreno es especialmente abrupto).

El arma se suele llevar cargada, pero disparar mientras se corre en una carga es complicado. Se añadirán dos grados de dificultad al disparo (además de la distancia y o cobertura del defensor): un grado por disparar en movimiento y el otro por el peso extra de la bayoneta en la punta del fusil (desequilibra mucho los disparos).

La distancia de carga no puede ser muy grande, dos, tres asaltos máximo. Es cierto que en guerras previas las distancias eran mucho mayores, pero cuando se trata de una posición pequeña o un asalto con pocos efectivos, cuanto menos tiempo tengan los defensores para prepararse, mejor. En partidas en el pacífico, las distancias de carga podían ser mayores, pero sólo si el terreno no está completamente despejado.

Cuando un defensor (fuera de una cobertura como una casa o un búnker) es consciente de que es el objeto de una carga (ya sea porque la carga ya ha corrido durante un asalto o porque ha superado una TA de Alerta al iniciarse esta), debe realizar una TA de Moral (penalizada si los atacantes son mucho más numerosos que los defensores). Se aplicarán los resultados de la tirada normalmente (la pérdida de puntos de moral), pero además, en función de la tirada ocurrirán más cosas. Un éxito alto, permitirá al defensor disparar en ese mismo asalto. Un éxito normal permitirá al defensor disparar al siguiente asalto. Un éxito bajo o fracaso bajo sólo permitirá al defensor prepararse para recibir la carga. Un fracaso normal hará que el defensor no esté preparado (el miedo le impedirá reaccionar). Y, por último, un fracaso alto hará que el defensor abandone la posición y huya. Sólo hay que hacer una TA de moral por una carga, excepto que una segunda carga atacara la misma posición desde otro lado.

Los disparos del defensor contra uno de los atacantes de la carga no estarán penalizados por movimiento del objetivo. Este estará cargando en línea (casi) recta hacia él y desde su punto de vista no se estará moviendo (quizás sólo haciéndose más grande). En cualquier caso, el DJ podría considerar necesario penalizar la TA por el miedo que una carga provoca (aunque haya pasado la TA de Moral).

Para recibir la carga, los defensores se separan de la primera línea de su trinchera o muro para poder manejar mejor su fusil a modo de escudo, porra o, si les ha dado tiempo, con la bayoneta. Para ello, es necesario que el defensor se prepare un asalto antes. En otras palabras, tendrá que decidir si dispara o se prepara en el último asalto de la carga.

Esgrima de fusil

Cuando el atacante llega a la posición enemiga, baja el fusil y carga con todo su cuerpo contra un objetivo mientras empuja el fusil hacia delante. Aunque lo parezca, no es sencillo atravesar a una persona con una bayoneta y una fuerza indebida o una mala puntería hará que no dañemos lo suficiente al enemigo. El atacante deberá realizar una TA de Bayoneta, excepto que el defensor esté preparado que se realizará un enfrentamiento entre las dos habilidades de Bayoneta de ambos participantes.

Nota: es indiferente si el defensor tiene o no tiene puesta la bayoneta para la defensa. Afectará al daño, pero no a la habilidad a usar en el enfrentamiento. Bayoneta se define como la "esgrima del fusil" y cubre todos los movimientos que pueden hacerse con un fusil en combate cuerpo a cuerpo.

Nota: el defensor puede prepararse para recibir la carga con un arma diferente (metralletas, cuchillos, etc.), pero en estos casos, si el arma tiene menos longitud que un fusil, su TA (que puede ser de Pelea, Armas blancas o contundentes según el arma que esgrima) estará penalizada con un grado de dificultad.

Dos defensores no pueden defenderse del mismo atacante, pero dos atacantes (y no más de dos), sí pueden atacar a un defensor. El defensor, si está preparado, se enfrentará a uno de los atacantes, el ataque del segundo es directo.

El daño del atacante será el normal de la bayoneta (generalmente tipo I) más el doble de su ajuste de fuerza. Normalmente se utilizaría el ajuste de fuerza, sin multiplicar, pero en una carga se añade dos veces para simular la fuerza añadida por la carrera. Si el ajuste de fuerza fuera negativo, sólo se usa (resta) una vez aunque el atacante esté realizando una carga. Para que el atacante haga daño, su TA de Bayoneta debe ser un éxito (y en caso de enfrentamiento, ganar el enfrentamiento).

Si el defensor gana el enfrentamiento, significará que ha desviado el ataque de su rival. Si además ha tenido éxito en la TA del enfrentamiento, hará daño a su oponente (tipo 0 + ajuste de fue si no llevaba la bayoneta y tipo I + ajuste de fue si la llevaba).

Si el defensor pierde el enfrentamiento o este no se produce por no estar preparado, caerá hacia atrás por el impulso de la carga. Esta caída es independiente del daño realizado por el atacante (incluso aunque no le haya hecho daño).

El defensor puede realizar una preparación especial llamada "recepción de carga" que consiste en afianzarse bien en la posición (o agacharse si el terreno lo permite) y esperar al enemigo con la bayoneta (o un cuchillo) por delante. La TA del enfrentamiento estará penalizada con un grado de dificultad adicional para ambos contendientes, pero si el defensor ganara el enfrentamiento, el Ajuste al daño se sumaría dos veces al daño realizado (salvo ajuste negativo como comentamos antes) y el atacante acabaría en el suelo, derribado por la hábil maniobra del defensor.

Tras este primer asalto de combate tras una carga, los siguientes asaltos ya no se beneficiarán de las cosas comentadas en este artículo. Pueden seguir combatiendo (de hecho, a los soldados se les entrenaba a rematar a los soldados caídos tras la carga), pero se usarán las reglas normales de combate cuerpo a cuerpo y no se sumará dos veces el Ajuste al daño ni se aplicarán algunos de los modificadores comentados.

En el frente del Pacífico, algunas unidades estadounidenses que cargaban contra las posiciones japonesas llevaban a alguien del equipo armado con una escopeta. La unidad entraba en la trincheras y derribaba a los defensores, segundos después entraban el soldado armado con la escopeta y disparaba sus postas a todo lo largo de la trinchera (hacia el lado no ocupado por sus compañeros, se entiende).

 

 

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