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viernes, 29 de marzo de 2024


 

El daño tipo IV

Si se observan los tipos de daño desde el tipo 0 al tipo VIII del Sistema Sombra se puede apreciar cierta continuidad ascendente en el daño total y en el sistema de cálculo (primero un dado, luego dos, luego se multiplican los dos y, finalmente, se leen como d100). La única excepción a esta progresión es el daño tipo IV; algunos de nuestros jugadores nos han señalado que encuentran ciertas dificultades a la hora de calcular este daño y ese es el motivo de este artículo.

El daño tipo IV está reservado a las explosiones, especialmente a las granadas, pero también sería válido a los cartuchos de dinamita o a cualquier cosa que explote con un radio de efecto de unos pocos metros. Estas armas, de forma resumida, lo que hacen es proyectar diferentes fragmentos a alta velocidad en todas las direcciones (o unas direcciones determinadas por la forma del arma como en la minas claymore). Lo que se busca es saturar una zona para provocar múltiples heridas en el objetivo o los objetivos.

El daño tipo IV intenta reflejar esta dispersión del daño haciendo que afecte a muchas localizaciones con un daño relativamente bajo en la mayoría de ellas. Recordemos como se calcula este tipo de daño:

Una vez realizada la TA y obtenido el resultado, el arma hará el siguiente daño (dL - dado de diferente color; d+ dado de igual color a otro con mayor resultado y d- dado de igual color a otro con el menor resultado):

  • El número de localizaciones afectadas será igual al valor de d-

Nota: Ten en cuenta que no se refiere a localizaciones en sí, sino a los valores de estas; es decir, el abdomen, si fuera afectado, tiene como valor 6 y 7 y a efectos de las localizaciones afectadas por el tipo de daño IV, el 6 y el 7 se considerarán localizaciones diferentes, aunque a efectos de heridas todo el daño se considerará único en la localización: abdomen.

  • La forma de calcular las localizaciones afectadas es, partiendo de la indicada por el dado dL, son las adyacentes (en número) alternando las de arriba y las de abajo hasta el número total de localizaciones afectadas. Por ejemplo, si el dL fuera un 6, la secuencia de localizaciones afectadas sería: 6, 7, 5, 8, 4, 9...

Nota: cuando la secuencia de localizaciones afectadas alcanza uno de los extremos (el 9 en las superiores o el 0 en las inferiores), las siguientes localizaciones se obtienen en la otra dirección. En el ejemplo anterior, 6, 5, 7, 4, 8, 3, 9..., la siguiente sería la 3 (inferior) y la siguiente debería ser la superior a 9, pero al no existir, seguimos con las inferiores, ...2, 1 y 0. La secuencia completa sería: 6, 7, 5, 8, 4, 9, 3, 2, 1, 0 (aunque para que un arma tipo IV alcanzara todas estas localizaciones debería ser un 0, diez, en el d+ y en el d-, y, como veremos a continuación, calcular el daño no es necesario).

Con lo explicado podríamos hacer la siguiente tabla de secuencias de localizaciones del daño tipo IV en función del dL obtenido:

Tabla localizaciones daño IV

  • La primera localización recibirá un daño igual a la suma de los dos dados del mismo color (es decir, como si fuera un daño tipo II).
  • La segunda y tercera localización, si resultan alcanzadas, reciben un daño igual al d+ (es decir, como si fuera un daño tipo I).
  • La cuarta y siguientes localizaciones, si resultan alcanzadas, reciben un daño igual a d- (es decir, como si fuera un daño tipo 0).

Algunas consideraciones

Aunque el daño tipo IV es el más complicado de calcular, hay que tener en cuenta que se calcula muy pocas veces ya que, lo normal, es que el arma se desvíe y se aplique sólo un daño III o, incluso, un daño tipo II. El daño tipo IV se calculará en disparos afortunados (lo que implicará que es un crítico y no es necesario calcular el daño realmente porque habrás destrozado al objetivo al aplicar la regla de daño máximo) o en situaciones concretas en la que la granada explote en un espacio reducido y el DJ considere que no hay escapatoria al área de efecto y aplique el daño tipo IV.

No será necesario calcular todas las tiradas de daño de un arma tipo IV. En muchas ocasiones, con ver el resultado de los dados se sabe si la víctima ha muerto sin calcular el daño concreto (se puede aplicar mucho con los PNJ). Un truco para hacer esto es hacer mentalmente la siguiente cuenta:

d+ + (d- - 2)·d-

Nota: 3 veces el d+ + dos veces menos el d- que lo indicado por ese d-.

Esta fórmula te permite calcular rápidamente el daño total realizado por la granada. Ejemplo: supón una TA de un arma con daño tipo IV con este resultado: 5, 7, 4 (te recordamos que la forma normalizada de mostrar las tiradas en el sistema sombra es dL, d+, d-). Así pues, el daño total realizado será: 29 (tres veces 7 + dos veces [4-2] 4).

Los personajes del Sistema Sombra rara vez tienen más de 30 puntos de daño y, como media, no tendrán más de 20. Si una granada hace un daño superior a 20, puedes afirmar que habrá destrozado a su objetivo sin necesidad de calcular al detalle el daño realizado en cada localización (este recurso es muy útil cuando los alcanzados por la granada son PNJ sin mayor trascendencia en el desarrollo de la partida).

En ambientaciones con armaduras (por ejemplo Exo) debes tener en cuenta la armadura del personaje a la hora de calcular si el daño es suficiente para inutilizarlo. Una forma ágil de hacerlo es restar al daño total N x d-, donde N es los puntos de resistencia de la armadura del pecho. Este no es el daño real que el personaje va a recibir, pero sí te dará una indicación aproximada de si debes calcular el tipo IV o, si por el contrario, el objetivo va a quedar destrozado igualmente.

Resumiendo, el daño tipo IV es el más complicado de calcular en las partidas y no es fácil tener agilidad con él. Sin embargo, esperamos haberte mostrado que, en realidad, calcularlo no es tan habitual y que se pueden usar grandas en los combates sin miedo a que frenen mucho el desarrollo.

Tipo IV simplificado

Si a pesar de lo comentado sigues considerando que el daño tipo IV es complicado, te proponemos una forma más sencilla. Lo llamaremos daño tipo IV simplificado.

  • El daño realizado por el arma es igual a 3·d+ + (d- - 2)·d-

Nota: es la misma fórmula que usamos antes. El daño de un arma tipo IV y el daño de un arma tipo IV simplificado es el mismo. Lo hemos hecho a propósito para no romper el equilibrio del juego.

  • Divide el daño a la mitad (despreciando decimales) y éste impactará en la localización indicada por el dL
  • Vuelve a dividir el daño restante entre dos y cada mitad impactará en la localización superior e inferior a la indicada por el dL.

A diferencia del tipo IV, cuando hablamos de localizaciones nos referimos a la localización en sí (pecho, abdomen, pierna derecha, etc.) y no a los números de estas. Para saber si una localización está encima de otra compara sus números.

Compararemos ahora ambos métodos de calcular el daño tipo IV con la tirada de ejemplo que propusimos antes: 5, 7, 4.

Normal

  • 11 puntos de daño en brazo izquierdo (5)
  • 7 puntos de daño en abdomen (6)
  • 7 puntos de daño en brazo derecho (4)
  • 4 puntos de daño en abdomen (7)

Total: 29

Nota: el abdomen recibe 11 puntos de daño en total.

Simplificado

  • 14 puntos de daño en el brazo izquierdo
  • 7 puntos de daño en el abdomen
  • 7 puntos de daño en el brazo derecho

Total: 28 (se ha perdido un punto al redondear)

 

 

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Cita

«A ese Pío XII hay que empaquetarlo enseguida.»

Hitler