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viernes, 29 de marzo de 2024


 

Cacería en el norte (2ª Parte)

Resumen para el DJ

Tras el primer reto y mientras los jugadores se reagrupan, curan sus heridas o reparten su botín (en este caso unos nada despreciables recursos: carne, piel y huesos) es el momento en el que el Director debe decidir como continuar la partida.

Se espera que el anterior fuera un reto sencillito que los jugadores deberían ser capaces de superar sin mucho esfuerzo mediante la colaboración y el trabajo como un equipo. Pero claro, eso supone que han colaborado y da por hecho que los hados de la suerte no les han sido adversos con esas terribles tiradas que nadie quiere pero que acaban por llegar.

Si han tenido muy mala suerte, están gravemente heridos casi la mitad de los componentes o incluso han tenido alguna baja (y los PNJs que se usan como efecto dramático no cuentan), el DJ debería ponderar y plantearse si saltarse o suavizar alguno de los dos retos siguientes. El segundo reto que presentamos en esta parte es el más fácil de omitir, aunque también es el que dará más color a la elección de los jugadores. Otra opción es mezclarlos y convertir el segundo reto en el reto final y el clímax de la aventura.

Por ahora vamos a suponer que todo ha ido bastante bien.

Antecedentes

Tras enfrentarse a una hambrienta fiera y a un riguroso clima los personajes proseguirán por el camino que has escogido para encontrar la fama y la fortuna, o al menos demostrar a su comunidad su valía y su madurez.

Para hacerlo más creíble los personajes tendrán que ponerse de acuerdo en una rutina que será el comienzo de esta parte y que demostrará lo bien preparados que están para sobrevivir gracias a su astucia y su prudencia.

Pese a tener la ventaja de ser aisdwan el terreno no será más benigno con ellos que con los demás seres que pueblan Pangea y pronto podrían empezar a sufrir por cansancio, frío, hambre o sed si no toman las medidas necesarias o si fuerzan demasiado su suerte.

Puede ser un buen momento para que el DJ introduzca conceptos de espíritus, supersticiones y costumbres del grupo que habitan los PJs algunas con ciertos criterios de supervivencia y otras puras supercherías.

Preparativos y el viaje jornada a jornada

Volviendo a poner a los jugadores en situación se encontrarán en un páramo bastante desolado (pese a la vegetación hay poco sitio donde cubrirse del frío y cortante viento) y con una bestia muerta, tal vez heridas que curar y seguramente más depredadores y carroñeros acechando que no tardarán en aparecer ante el olor de la sangre.

Deberían ponerse en marcha e ir pensando en buscar un refugio para pasar la noche. Es interesante narrar e interpretar la primera noche como muestra de la rutina que probablemente ya han hecho y que repetirán durante las jornadas que dure su viaje. Se recomienda que el DJ lleve una cuenta (que los personajes no tienen porque saber con certeza) de los días que quedan hasta que caiga definitivamente el invierno y las mortales tormentas de hielo se echen sobre ellos. Unos días antes debería empezar a mencionarles pistas de cómo va empeorando el tiempo y si hay PNJs o personajes con experiencia deberían pensar en volver.

En esta parte tienen que ser los personajes los que carguen con el peso de la narración, probablemente con la ayuda de las preguntas del DJ que les pedirá todo tipo de detalles del día a día, empezando por el orden de marcha, el ritmo al que caminan, si buscan los caminos más cómodos o los trayectos más directos, si hacen paradas, periodos de avituallamiento, si buscan recursos o paran a cazar... Esos detalles influirán en la velocidad de su marcha y de su supervivencia, normalmente ambas cosas se opondrán una a la otra aunque a la larga están interrelacionadas como si fueran una sola.

Una gran idea que debe surgir de ellos es aprovechar al máximo la presa que han hecho en el primer encuentro y entre todo el grupo deberían tener habilidades de artesanía para limpiar las pieles del animal, separar los mejores huesos que puedan serles útiles e incluso transformarlos en rudimentarias herramientas o armas. Además de los conocimientos para preparar y cocinar la carne para poder aprovecharla bien y que les dure durante el viaje, además de hacer un buen banquete con parte de ella y las vísceras.

Sería recomendable que establecieran guardias nocturnas, porque aunque no hay bandidos tan locos en esta época del año, es posible encontrar otro depredador desesperado y hambriento. Si no lo hacen no estaría de más pegarles un sustito una de las noches. Haciendo que los que superen una tirada de Volx2 y Perx3 oigan a algún animal acecharlos en la oscuridad.

Dependiendo de lo preparados que vayan, lo precavidos que sean y los esfuerzos extra que hagan el DJ debería modificar las tiradas de resistencia contra frío, hambre, cansancio o sed dependiendo de los esfuerzos que se exijan, de lo cerca que esté el inicio del invierno o el Bosque del Invierno Eterno, siempre teniendo en cuenta que son de una raza especialmente resistente al frío (a menos que alguno no sea aisdwan). Eso sí, el ser aisdwan no te permite andar desnudo en la nieve en Invierno, cuidado que hay personajes y jugadores muy osados.

Es importante transmitir el rigor del viaje y del entorno, aunque sin ensañarse demasiado, ya que es un detalle más. Un detalle importante pero no el eje principal de la historia. Debería estar presente más como decoración, aunque debería ser un problema y un aviso para los que decidan ignorar a la voz de la razón y se crean que es un paseo por la playa.

Hacia el Bosque del Espíritu Oscuro

Antes acercarse siquiera a su destino deberán volver a tomar una decisión importante: ir con comodidad a través de los caminos por los valles y ensenadas aprovechando el flujo del agua y rutas frecuentadas por animales o atravesar las montañas por el camino más directo.

Esto dará opción a dos retos diferentes que pueden ser mortales y que pondrán a prueba su supervivencia y su ingenio.

Si eligen "el camino fácil" y no tienen en cuenta la época podrán ser víctimas de un peligroso inesperado que acecha en las sombras: los aludes y las riadas. Cuando lleven un tiempo caminando sin problemas confiados y a mitad de camino el DJ debería pedir una tirada de Sigilo a todos los personajes, si todos la superan seguirán con tranquilidad, pero deberán superar 3 tiradas más. Si no hay ninguna pifia, fallo especial o fallo por encima de 18 tendrán tiempo a reaccionar al fallo, primero con una tirada de Alerta (Escuchar) modificada si se tienen conocimiento de Mares y Ríos (+1 por cada 3 puntos por encima de 8) y si nadie la saca con Avistar, pero esto último les dará mucho menos tiempo a reaccionar. Si sacan Alerta tendrán tantos asaltos como el mayor de los dados Sombras de las tiradas con éxito (10 si es un crítico), si solo Avistar pues tantos asaltos como el menor de los dS de las tiradas con éxito (o lo que haya sacado en un crítico).

Si iban cerca del cauce lo que ocurrirá es que un alud ha producido un corrimiento de tierra que ha desviado el cauce de un río que desembocara en el que están transitando los personajes con una riada que los arrastrará. Con una tirada de Agilidad pueden intentar buscar algo a lo que agarrarse y resistir el empuje del agua con Fuerza, pueden intentar Nadar con un +5 a la tirada o si tienen tiempo Trepar o Saltar. Durante los asaltos que tengan de ventaja lo recomendable es buscar una posición alta ya sea con Sprint, Saltar o Trepar. Los asaltos en que se desplacen con éxito son los asaltos que tendrán de ventaja antes de que la riada los alcance en el momento que llegue a su altura, es decir: Imaginemos que el grupo no saca la Alerta pero su Avistar, lo que les da 4 asaltos en el que ven venir el agua, un personaje corre por alejarse y saca 2 tiradas de las 4 posibles, eso quiere decir que el agua tardará otros dos asaltos en alcanzarle, que puede usar para Sprintar, Trepar o Saltar.

Si el momento fatídico los coge por una zona más alta alejados de los cauces será un alud, y en vez de agua será nieve. Nadar en nieve tiene una penalización de +8.

Los personajes sufrirán daño tipo 0 el turno que el agua o la nieve los alcance y desde ese momento se empezarán a aplicar las reglas de frío como si no tuvieran ninguna resistencia hasta que salgan, se sequen y se calienten. Si son arrastrados por la fuerza de la corriente o del alud el DJ puede imponer más tiradas de daño.

Si optan por cruzar las montañas el DJ puede elegir que en vez de enfrentarlos al alud ponerles diversas pruebas de Fondo y de Agilidad para evitar despeñarse, incluso en algunos tramos deberían Trepar a riesgo de caerse. Recordemos que en Pangea no hay tecnología de escalada y apenas de medicina. La amenaza de un oso cercano podría hacer que incluso los más hábiles escaladores tuvieran un penalizador por hacer las cosas aceleradas.

Se puede permitir una tirada de Coraje para intentar sobreponerse a la adversidad o pedirla cuando los jugadores arriesguen a sus personajes de forma innecesaria, para que el miedo les penalice convenientemente y les dé la oportunidad de pensárselo dos veces.

Si superan este obstáculo ya solo quedará bajar y caminar hacia el Bosque del Espíritu Oscuro.

Hacia el Bosque del Invierno Eterno

Las estepas podrían parecer el camino más seguro y tranquilo alejándose de las montañas y sus peligros. El problema es que también se aleja uno del resguardo que proporcionan esas mismas montañas así que los efectos del viento, la lluvia y el viento se sentirán con más fuerza. El DJ debería reducir la ventaja racial de los personajes que avancen por la estepa a menos que vayan especialmente abrigados o hayan tomado medidas especiales. Es de suponer que lo habrán hecho si deciden dirigirse al Bosque del Invierno Eterno en busca de sus promesas y de sus secretos.

Pero el obstáculo que se encontrarán no son tan solo los rigores del clima, si no la naturaleza de la supervivencia animal.

Mientras caminan se encontrarán una gran manada de mamuts, pueden optar por rodearla pero eso supondría varias jornadas de retraso (al menos un par) y la posibilidad de desorientarse al perder las referencias que estaba usando.

Pueden pasar cerca de ellos pero cuanto más cerca, más peligroso. Al principio los animales se mostrarán en un estado indiferente, mientras los personajes permanezcan a distancia de visión y no se acerquen demasiado. Si se acercan a menos de un nudillo de distancia los animales harán una tirada de percepción y si la sacan y los personajes huelen a sangre, a jaguar o simplemente a mendwan (es decir, no han tomado medidas para disimular su olor) se pondrán nerviosos y pasarán a ser cautos. Si los personajes se acercan a menos de una mano de manos de varas de distancia pasarán a ponerse más nerviosos, si aún no eran cautos ahora lo serán y si lo eran entrarán en pánico y ocurrirá lo peor que podía pasar: estampida. Si los personajes permanecen mucho tiempo entre una distancia menor a dos manos de manos de varas también pondrá nerviosos a los animales y irán empeorando por cada nudillo que pasen a esa distancia. Obviamente esto no tienen porque saberlo los personajes (ni los jugadores) ya que no son expertos cazadores (aún) y solo irán percibiendo los efectos.

Si los personajes tienen las habilidades pertinentes pueden intentar usar Adiestrar o Imitar para reducir un grado el nerviosismo de la manada, pero hay que tener que tiene un efecto muy limitado ya que se trata de un grupo muy grande y que el miedo se propaga con más rapidez de lo que un adiestrador es capaz de mitigarlo.

En el momento que comienza la estampida todo es caos y a menos que los personajes hagan mucho ruido, enciendan fuego o muestren claramente que son una amenaza un mamut que huye preferirá pasarles por encima antes de ponerse en el camino de otro inmenso mamut que huye también presa del pánico de la marabunta.

Hay muchas cosas que pueden hacer los personajes para protegerse aunque tendrán poco tiempo para reaccionar: resguardarse en algún accidente del terreno, subirse a un mamut (e intentar no caerse), quedarse muy quietos en grupo simulando un accidente del terreno para que los mamuts los esquiven (si tienen suerte) o cualquier otra cosa que se les ocurra que pueda mejorar sus posibilidades de no morir aplastados. Derribar un animal puede ser una buena opción de mantener a los demás a distancia.

Si se topan con un mamut deberán evitar ser pisoteados con una tirada de Agilidadx2. Si sacan solo Agilidadx3 el pisotón será un daño Tipo I +3 si fallan por más será Tipo II +5 (sí, la gente muere de eso).

Parece un obstáculo fácil de evitar, pero la confianza de los personajes puede ser su peor enemiga.

Hacia las Montañas Grises

El interior de la cordillera de las montañas Grises no se diferencia demasiado de su parte septentrional aunque para dar más variedad y permitir la rejugabilidad de esta partida se podría decir que este reto es una mezcla de los anteriores.

El simple hecho de caminar por la parte más rocosa de las montañas requiere o sumo cuidado o mucha habilidad. O los personajes deciden reducir mucho su ritmo o deberán superar cada uno una tirada de Agilidadx3 por cada puño que caminen por la montaña para pasar esa etapa sin inconvenientes. Falla supondrá o perder parte del camino perdido retrasando al resto (a menos que quieran dejarlo atrás) o una pequeña caída de un par de metros a criterio del DJ.

Lo divertido vendrá al llegar a un pedrero y encontrarse con un par de manos de tozudas cabras montesas que consideran que los PJs están invadiendo su terreno y están dispuestas a echarlos. Comenzará entonces un singular combate que se caracterizará por lo siguiente:

    - Cada personaje solo puede hacer una acción (ataque, parada o esquiva) a menos que se arriesgue a hacer una tirada de Agix2, si falla no podrá hacer ninguna.

    - Si un personaje ataca y falla, deberá superar una tirada de Agix2 o perderá el siguiente asalto debido a una caída o un equilibrio precario.

    - Si un personaje es golpeado por una cabra (su ataque preferido es embestir) deberá superar una tirada de Agix2 o caer un número de varas igual al Dado Sombra (ver pág. 194 y 195 del básico para daño de caídas)

    - Un personaje con Acrobacias puede usar dicha habilidad en lugar de la tirada de Agix2.

    - Un personaje con Saltar puede usarla en vez de Esquiva ya que las cabras son pequeñitas y fácil de pasar por encima.

    - Las cabras no pararán hasta que estén la mayoría heridas de cierta gravedad o los personajes desistan y huyan.

    - Hay muchas piedras para tirar, si no se tiene habilidad se puede usar Coordinaciónx2 para un daño de tipo 0 -2 con un alcance máximo de una mano de varas. Obviamente se puede usar Lanzar para llegar más lejos o hacer más daño.

    - Adiestrar o Imitar tiene un penalizador de +8 pero Intimidar puede ser una buena opción.

    - Si se intenta agarrar una cabra puede intentar morder o cocear, cuidado.

Este reto puede parecer más divertido que los anteriores, pero puede ser igual de peligroso y mortal que los demás. Además tiene la ventaja que como el anterior puede proveer de carne y piel suficiente si los personajes demuestran su habilidad como cazadores. Una vez lo superen el resto del camino entre las montañas debería ser tranquilo, aunque deberían seguirse las normas de tiradas de Agilidad si se acelera el paso teniendo en cuenta posibles penalizadores por heridas.

Viendo el objetivo

Una vez superado el reto ya deberían ver el objetivo del camino que hayan tomado: ya sea uno de los míticos bosques o la opción de las montañas, una cueva muy especial que pasaremos a comentar en detalle en el último reto.

Antes de afrontar ese "encuentro final" los personajes tendrán la oportunidad de recomponerse y prepararse.

Este es un buen momento para que el DJ haga sus cuentas del tiempo que han invertido en su camino y del tiempo que les queda antes de que se les eche encima el invierno y sea peligroso estar en el exterior. Si se lo han tomado con mucha calma puede que solo sea un viaje de ida.

Fin de la segunda parte

Pues como se puede ver la partida sigue creciendo por encima de lo calculado. Quería juntar todo lo que falta en una única segunda entrega pero ha crecido demasiado y la prudencia hace aconsejable el volver a dividirlos, las opciones múltiples hace que la extensión sea mucho mayor de lo que a priori parecía el esquema inicial.

En la tercera parte los personajes se enfrentarán a diferentes desafíos y habrá datos más concretos sobre algunos de éstos.

 

 

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Cita

«Himmler tenía cerebro, y su nombre era Heydrich.»

Goering (atribuida)