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sábado, 20 de abril de 2024


 

Destructor del Ego

"Destructor del Ego", "devorador de almas" o "gusano mental" son algunos de los sonoros nombres de un singular fenómeno telepático de origen desconocido. Poco o nada se sabe sobre esta afección que está catalogada como enfermedad, si bien en realidad podría tratarse de un parásito telepático, un asalto por parte de una entidad puramente mental o cualquier otra cosa que el DJ sea capaz de imaginar. Solo los testimonios de quienes han sobrevivido al Destructor han permitido recabar los datos médicos para formular una teoría consistente sobre la homogeneidad este tipo de ataques.

A pesar de que en ocasiones se ha acusado a los tyranos de ser los propagadores de esta enfermedad, en realidad nada se sabe sobre el origen del Destructor, que parece afectar por igual tanto a psiónicos y no-psiónicos de cualquier especie.

Cuando alguien es afectado cae en coma, pero su mente sigue funcionando como si estuviera teniendo un sueño muy vívido. El afectado cree despertar tras haber sufrido un desvanecimiento pero en realidad sigue en coma. En su mente visualiza una situación en la que él y sus compañeros se enfrentan a una crisis de supervivencia de algún tipo: puede ser que la nave en la que viajan haya chocado con un asteroide y precise urgentes reparaciones, que se hallen perdidos y a la deriva en el espacio, que hayan sido abordados por verrianos o piratas, etc. Si el PJ consigue resolver la crisis a tiempo sobrevivirá con un nítido recuerdo de todo lo soñado pero, si no lo hace, podría morir. Simplemente se apagará como una vela; dejará de tener actividad cerebral y se convertirá en un vegetal.


Reglas

Bueno, los fans de DS9 seguramente ya habrán reconocido el argumento de uno de los capítulos de esta serie, en el que el Dr. Bashir sufre un "asalto telepático" que le causa unos efectos parecidos a los aquí descritos. Se trata de la excusa perfecta para intercalar una partida atípica en otra campaña.

Lo primero que tendrás que decidir es cómo ha contraído el PJ elegido esta enfermedad, aunque realmente no es necesario y el simplemente elegir a uno de ellos al azar resulta igual de válido y mantendría el aura de desconocimiento en torno a esta dolencia, que al parecer afecta a individuos aleatorios. El PJ elegido creerá despertar en mitad de una situación de urgencia pero que, aunque probablemente extrañísima (ej. un asalto verrianos a una estación espacial situada en la órbita de Sila, el Presidente Ayala sufriendo un brote psicótico y matando a su equipo de Gobierno, etc.), de algún modo podría ser posible (no hay que hacer sospechar al jugador sobre qué está pasando, al menos todavía, pero se le pueden ir dando pistas).

El resto de jugadores, con los que habrás hablado antes de la partida, estarán al tanto de todo. Jugarán con sus fichas habituales, si bien su comportamiento será ligeramente diferente al normal. Cada uno de ellos simbolizará un aspecto de la personalidad del PJ afectado: uno será su sentido del humor, otro su cobardía, el tercero su dedicación al trabajo, otro más su carácter violento, etc. Que cada uno de ellos elija un rasgo de personalidad del PJ afectado que desee simbolizar y lo refleje intensamente en su comportamiento durante la partida, preferiblemente un rasgo que su PJ no tenga normalmente. Los demás PJ están aquí para ayudar a la mente del PJ a resistir la enfermedad telepática que quiere acabar con su vida.

Si quieres complicar aun más la partida, elige a uno de ellos, uno con quien el PJ enfermo no se lleve demasiado bien y llévatelo a un aparte. Interpretará a un PJ "traidor" que personificará un deseo oculto de morir del PJ, unas inclinaciones suicidas, un sentimiento de culpa por pasadas acciones cometidas o su deseo de rendirse y dejarse llevar... Su misión será distraer y molestar al grupo, pero siempre sin que se note demasiado.

Divide los Puntos de Mente del PJ afectado entre los demás PJ de la forma más equitativa posible. Esos son los Puntos de Vida de los que dispondrán durante esta partida. Si un PJ pierde todos sus Puntos de Mente "muere". El PJ afectado no puede perder Puntos de Vida durante esta partida (los disparos contra él siempre fallan, los golpes recibidos no son más que contusiones superficiales, etc.), pero una vez hayan muerto todos sus compañeros será vulnerable al asalto final de la enfermedad.

Por último crearás una amenaza principal. Puede ser el líder enemigo, un robot de combate fuera de control, un xenomorfo con sangre ácida, un animal salvaje fuera de control, etc. Esta amenaza es la manifestación onírica de la dolencia y no puede ser destruida excepto por el hecho de tomar conciencia de lo que está sucediendo. De hecho, todo lo que sucede no son sino distracciones para que el PJ no se dé cuenta de lo que pasa hasta que sea demasiado tarde. No importa lo que los PJ hagan con esta manifestación porque, aunque crean haberla destruido, volverá a aparecer aparentemente indemne (lo que servirá para dar una pista al jugador de que algo raro está pasando).

Finalmente, o bien el PJ y sus compañeros solucionarán la crisis (repararán la nave, expulsarán a los verrianos, se pondrán a salvo, etc.) o todos ellos habrán caído (lo que en cuestión de reglas significa que el PJ ha perdido todos sus Puntos de Mente). En este último caso habrá una última confrontación entre el PJ y "el malo" de la partida. Si el PJ sigue sin darse cuenta de que nada es real y se enfrenta a ella la manifestación lo matará, y su PJ también morirá en el "mundo real". Si por el contrario se da cuenta de que todo es una ilusión podrá asumir el control del sueño (todo lo que piense o imagine se hará realidad). La amenaza será derrotada o destruida y él despertará, estresado (sin Puntos de Mente) pero indemne.

 

 

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Cita

«Una pinta de sudor ahorra muchas veces un galón de sangre.»

General Patton