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PSIÓNICA EN EL UNIVERSO DE BABYLON 5
Siguiendo con los artículos que intentan recrear el ambiente de la famosa serie de televisión Babylon 5 con el Sistema Sombra (antes de continuar con la descripción de nuevas razas o listas de equipo, armas, armaduras...) queremos acercarnos a los poderes psi partiendo de dos premisas iniciales: utilizar los poderes descritos en el juego EXO (la mayoría) intentando además mantener su estructura en cuanto a &[I]'..145;grupos&[I]'..146; y &[I]'..145;caminos&[I]'..146; pero sin las ataduras de creación en cuanto a horizontes y ramas; y lograr ser lo más coherente con los poderes psi que aparecen en la serie.
Seleccionando las herramientas
Como se puede comprobar en el siguiente esquema nos hemos limitado a &[I]'..145;hacer desaparecer&[I]'..146; las ramas de telequinesis y estimulaciones varias, reutilizando Escudo Mental colocándolo como poder inicial de la rama Golpe Mental y siguientes utilizando para ello el hueco que normalmente queda en el horizonte 1 de esta rama.
![Cuadro Psi](../../imagenes/../../imagenes/017.jpg)
Alfred Bester, o la lista de la compra de lo que hará con tu cerebro
Nos toca ahora el definir que se entiende por poderes psi en Babylon 5. Los sujetos con habilidades psi son clasificados en la Tierra por niveles, según su poder, que van de P1 (el menor) a P12 (lo máximo). Tal como se puede entender en la serie y en los juegos oficiales editados hasta el momento, aún siendo una clasificación terrestre es un buen método para todas las razas. Su descripción, según niveles, seria:
P1-P2
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Habilidades psíquicas mínimas, la mayoría de las veces activadas accidentalmente. En la Tierra, el Cuerpo Psíquico no obliga a unirse, pero sí a estar registrado como persona con capacidades.
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P3-P4
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A este nivel el telépata ya puede utilizar sus aptitudes psi controladamente y el Cuerpo Psíquico le obliga a unirse a ellos, o a tomar drogas que inhiban sus capacidades. Dentro de este nivel se puede encontrar bastantes fugitivos que no desean ni acceder al Cuerpo Psíquico ni están dispuestos a tomar droga alguna.
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P5-P6
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Nivel típico en los Psíquicos Comerciales. Pueden &[I]'..145;leer&[I]'..146; sin problema los pensamientos superficiales o los sentimientos incontrolados (ira, miedo,...), aunque tienen que estar muy cerca de la persona. El contacto físico aumenta esta capacidad, permitiendo entonces una exploración más profunda.
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P7-P9
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Pueden recibir emociones fuertes y acceder a información detallada durante unos breves momentos con un considerable esfuerzo. Los psíquicos de este nivel acceden a posiciones importantes dentro del Cuerpo, desde administrar los centros de entrenamiento hasta dirigir el Cuerpo de Psíquicos Comerciales.
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P10-P11
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Psíquicos lo suficientemente poderosos para extraer sin esfuerzo información de una persona que se resiste. En este nivel los Psíquicos trabajan principalmente como profesores o adoctrinadores de otros psíquicos.
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P12
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Un psíquico de este nivel entra obligatoriamente en la Policía Psíquica (Cuerpo Psíquico). Un Policía Psíquico, o Psi Cop, es el encargado de impartir la autoridad y aplicar, por la fuerza si es necesario, las leyes de Cuerpo Psíquico que gobiernan a los psíquicos. Además tiene la misión de perseguir y recuperar a los psíquicos fugitivos.
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Tejiendo las sinapsis, alterando la psique...
Ya hemos definido que son los psíquicos en B5 y hemos concretado que habilidades psi son las que nos interesan. Sólo nos queda aplicar algunas reglas que den coherencia al conjunto, que podrían ser perfectamente las siguientes consideraciones:
- Como ya se dijo en el artículo de la raza minbari igualaremos el Nivel Psi de los personajes al valor del Atributo Psi. Así un telépata P7 tendrá un Psi de 7. El cálculo y uso de sus 3 características asociadas (Potencia, Sentido e Ímpetu) se realiza de la manera habitual en EXO.
- También, como se comenta en el citado artículo, el DJ es libre de utilizar el sistema que prefiera para saber si los jugadores pueden acceder a los poderes Psi: puede utilizar la tabla de probabilidades, obligar a comprar una Capacidad Magnifica (15 PDs), u otro sistema que crea conveniente.
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4d10
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3d10
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PSI
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1/10000
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1/2000
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1/1000
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1/250
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1/100
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No
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3-39
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3-38
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3-29
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3-28
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3-27
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Si
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40
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39-40
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30
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29-30
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28-30
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- El uso de magnitudes tal como en EXO, es bastante restrictivo en la serie. Lo utilizamos para afinar esta simulación, explicando por cada nivel las posibilidades que se presentan.
- Poder utilizar las habilidades sobre más de un sujeto también es un tema que consideramos muy complicado, y como poco sólo psíquicos P9 o superiores pueden tener acceso. Como el punto anterior, en los comentarios de las Habilidades encontrareis las excepciones.
- Se mantienen los caminos a recorrer para acceder a habilidades psi y con el prerrequisito de que se tenga un nivel de 10 en la anterior para poder desarrollar las nuevas, como en el EXO.
- Los jugadores pueden elegir para su personaje las habilidades que entren dentro de su nivel.
La tabla de Habilidades por Nivel quedaría de la siguiente manera:
P1-P2
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Uso accidental, sin capacidad de control, normalmente. A discreción del DJ su activación incontrolada.
Percibir Psiónico y Escudo Mental.
Restrictivas: Captar Empatía, Transmitir Pensamiento y Leer Pensamiento sin magnitudes. En el caso de uso accidental queda a discreción del DJ la potencia de alcance, duración y/o efecto...
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P3-P4
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Percibir Psi, Captar Empatía y Transmitir Pensamiento.
Restrictiva: Leer Pensamiento sin magnitudes en alcance y efecto.
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P5-P6
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Golpe Mental y Desbloqueo Mental.
Restrictivas: Leer Pensamiento sin magnitudes en efecto, en lo referente a varios sujetos;
Percibir Vínculo y Bloqueo Mental sin magnitudes.
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P7-P9
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Percibir Vínculo, Leer Pensamiento y Bloqueo Mental.
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P10-P11
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Vínculo Verdadero, Vinculo Falso y Proyectar Empatía.
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P12
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Alteración Mental y Controlar.
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Se entiende por Restrictivas las habilidades que son en principio accesibles a niveles superiores pero que se permiten a los inferiores siempre con un uso muy restringido, en lo que respecta a las magnitudes.
El cuadro siguiente es un resumen de las habilidades ordenadas por niveles, donde las marcadas con un asterisco son las restrictivas.
P1-P2
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Percibir Psiónico
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Captar Empatía*
Transmitir Pensamiento*
Leer Pensamiento*
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Escudo Mental
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P3-P4
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Percibir Psi
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Captar Empatía
Transmitir Pensamiento
Leer Pensamiento*
|
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P5-P6
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Percibir Vinculo*
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Desbloqueo Mental
Leer Pensamiento*
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Golpe Mental
Bloqueo Mental*
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P7-P9
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Percibir Vinculo
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Leer Pensamiento
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Bloqueo Mental
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P10-P11
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Vinculo Verdadero
Vinculo Falso
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Proyectar Empatía
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P12
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Alteración Mental
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Controlar
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Jugando a ser Dios
Unas nuevas ocupaciones para el universo de Babylon 5.
Nueva profesión: Telépata Comercial
Requisito: P5
5 en Protocolo
7 en Dialéctica
10 en Interrogación
10 en Observación
7 en Psicología
10 en 3 habilidades académicas
20 en habilidades psi
Dinero: III
Coste: 60
Nueva profesión: Policía Psíquico
Requisito: P12
10 en Interrogación
10 en Observación
7 en Psicología
10 en Pistola
7 en Pelea
5 en Pilotar nave
30 en habilidades psi
Dinero: IV
Coste: 75
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