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DIARIO DE JION MATER

PROTECTORADO DE AGRAPÛR

Principales Accidentes Geográficos

Río Fana: El río Fana es, en definitiva, la razón por la que Agrapûr está donde está. Su desembocadura en el Vacío es muy parecida a la del río Órane. Sin embargo ahí acaba su parecido. Es un río estrecho y con un caudal muy variable. Con los deshielos de Lluvio baja crecido y hasta peligroso mientras que durante la época de Largo hay días en los que ni siquiera lleva agua. Así este río no puede ser usado para navegar y a veces es fuente de mosquitos e infecciones, pero durante el resto del año lleva agua limpia a la ciudad y eso siempre es de agradecer

El Valle Prosperidad: El Valle Prosperidad es el territorio controlado por la milicia de Agrapûr dentro de los territorios de la Gran Federación. Comprado a muy buen precio a los medianos es un valle estrecho que no llega a medir más de 30 kilómetros de ancho en su parte más amplia, mientras que tiene unos 150 kilómetros. Está cruzado por dos ríos, el Fana, en su parte más cercana al Vacío y el Suicida, un río que se filtra por una sima y va a caer directamente al Vacío sin pasar por la costa. Es hogar de unos cuantos miles de medianos, otros tantos humanos y un puñado de enanos. Casi todos los asentamientos son o granjas o paradas de postas. Es difícil encontrar un taller u otro negocio artesanal, ya que Agrapûr y Grain, una importante ciudad del Estado Fonuir, están a tan solo un par de jornadas de camino. El Valle va en dirección NE-SO, encontrándose Agrapûr en el pequeño paso que abre el Fana en sus cordilleras.

Lugares importantes

Agrapûr: (ciudad pequeña 11.230 hab.) Como ya dijimos Agrapûr está divida en tres barrios a diferente altura, unidos entre sí por estrechos caminos y complicadas estructuras elevadoras de poleas. En el barrio alto, conocido como Barrio Antiguo, se sitúan algunos edificios que datan de la época de la fundación del Protectorado por Osterreid. Aunque el emplazamiento original de la ciudad, ahora abandonado salvo por una o dos familias de elfos que se obstinan en vivir allí, se encuentra a unos cinco kilómetros al norte siguiendo la línea de la costa, los primeros habitantes de Agrapûr colocaron aquí un torreón defensivo. Actualmente este torreón acoge el ayuntamiento y ha sido completamente reformado para su nueva misión. Alrededor de él se encuentran todos los edificios de cierta importancia. La casa del vicegobernador, el banco de Ôs, el museo de historia de Ôs, así como las casas de los Principales de la ciudad. También se encuentra la sede de la autoridad portuaria con unos pequeños almacenes. Estos están siempre abarrotados, ya que el espacio reservado para ellos es escaso. Casi toda la mercancía se acumula en el siguiente nivel, el Barrio Portuario, en enormes cavernas escavadas en la roca. El Barrio Portuario se apiña alrededor de la Vía de Mhai, una ancha calzada de piedra, esculpida aprovechando varias cornisas del acantilado. Todas las calles del barrio portuario van a morir a la Vía, que asciende continuamente hasta llegar al barrio antiguo. En la zona más densamente poblada de este barrio la Vía se bifurca, adentrándose uno de sus ramales en la roca mientras el otro continúa al aire libre. Pegados a este ramal subterráneo se concentran la mayoría de almacenes, talleres y viviendas, habitados en su casi totalidad por enanos de la Gran Federación. Las zonas exteriores están reservadas a almacenes intermedios y pantalanes de carga y descarga. Esparcidos aquí y allá se pueden encontrar pequeñas viviendas encastradas en la roca ocupadas por aeronautas y medianos que se desplazan con soltura a través de puentes de cuerda y lianas. Más de uno ha pagado una noche de borrachera con un tropiezo que le ha hecho caer al Vacío, aunque normalmente la cosa suele quedarse en un duro aterrizaje en las redes del nivel inferior.

Y por último están las Redes. El gobierno de Agrapûr solo se ha molestado en proporcionar un acceso a esta zona de descastados, un gran montacargas impulsado por correodores. Cuando hay que recuperar una mercancía los estibadores bajan en el montacargas con carros y carretillas, recuperan lo que pueden y vuelven a subir. No obstante la ‘iniciativa privada’ ha escavado escalones en la roca, tendido escalas de cuerda y en general se las ha ingeniado para pasar de una forma discreta de las Redes al barrio portuario. La gente de esta zona se concentra en una repisa de apenas mil metros cuadrados donde se agolpan las chabolas hechas con los restos de lo que cae en las redes. Nada distingue una chabola de otra pero algunas sirven como vivienda, otras como almacén y unas cuantas como tabernas, prostíbulos y casas de juego. Realmente es peligroso bajar a las Redes si no sabes moverte por ahí. Como consecuencia la guardia de la ciudad no suele dejarse ver, dejando el gobierno del barrio a las bandas callejeras. Como suelen decir los agrapuranos ‘Si caes en las Redes, no puedes caer más abajo’.

Canal Vivaz: (villa grande 3.215 hab.) Canal Vivaz es una simple aldea que no tendría más importancia si no fuese el segundo asentamiento en tamaño del Protectorado. Originariamente era una granja propiedad de una familia de medianos que contaba con la suerte de tener un buen pozo de agua. Hoy en día nadie se acuerda de que fue de la familia original y el pozo hace ya tiempo que se secó. Enormes graneros y nuevos pozos suministran los alimentos y la bebida que la ciudad necesita para subsistir. No es de extrañar que aquí la presencia de la Legión Colonial sea de importancia. De hecho el comandante de esta guarnición es el que controla la vida diaria en la villa, dejando a su gobernador poco margen de maniobra para llevar sus asuntos. Canal Vivaz deja al visitante ocasional una curiosa estampa. Por un lado están los grandes almacenes, protegidos detrás de murallas y atestados de humanos y enanos metiendo y sacando mercancías y por el otro las pequeñas casitas de los medianos que se encargan de la explotación de los campos cercanos, con una vida más sosegada. Sin embargo ambos núcleos de población son conscientes de que se necesitan los unos a los otros y no suele haber roces entre ellos.

Historia de la región

La ciudad de Arpur, germen de lo que sería el Protectorado de Agrapûr, fue fundada 1280 por Eric Samoeno durante sus conquistas en lo que sería la Gran Federación. Fue construida con el fin de que la arrasada ciudad de Bilfar no volviera a reconstruirse y como símbolo de la dominación imperial. Sin embargo cuando Arpur apenas contaba con unas cuantas casas y un par de fortificaciones en su perímetro la política imperial cambió y se concentró con establecer núcleos de poder entre los belicosos clanes enanos. Arpur fue abandonada a su suerte. Con la caída del Imperio Samoeno todo el territorio estalló en una guerra civil de la que surgiría la Gran Federación. Arpur sobrevivió más o menos intacta gracias a los pueblos medianos que antaño se habían establecido en la zona que hacían de colchón entre la gente de la ciudad y sus vecinos enanos. Sin embargo las guerras civiles acabaron y de sus cenizas nació la Gran Federación. En tan solo unos años los enanos comenzaron a ver con ojos hostiles a los elfos de Arpur, recordatorio de una época en la que estuvieron oprimidos por una potencia extranjera. Tan solo la intercesión de los medianos de Fornuir, un estado que no formaba parte de la Gran Federación, pero que tenía una considerable influencia en él, evitó que los elfos fueran arrojados al Vacío ya que estaban interesados en el comercio con Osterreid.

Sin embargo la tensión iba en aumento y un nuevo jugador se sentó a la mesa, Ôs. Pactando nuevos tratados comerciales con los medianos su flota salió a la conquista del Arpur y sus fortalezas. A pesar de que Osterreid no tenía en demasiada consideración a los ciudadanos de Arpur, no estaba dispuesto a perder una de sus últimas posesiones coloniales ya que su antiguo prestigio estaba en juego. La batalla naval resultante fue una de las más reseñables de la historia creciente, ya que marcó el declive definitivo en el Sur de Osterreid a favor de Ôs. Una vez conquistada la ciudad el Consejo de Ôs decidió construir una nueva ciudad, en una zona más parecida a la que ocupaba la metrópoli. Se funda así en el 1468 la nueva ciudad de Agrapûr, usando como base una antigua fortaleza arpuriana.

La nueva ciudad de Agrapûr comenzó a crecer tímidamente, mientras que la antigua Arpur prácticamente se abandonó. Aunque los estados enanos veían con mejores ojos un asentamiento humano que uno elfo seguía sin gustarles mucho el que extranjeros habitasen en sus tierras. Sin embargo Ôs se mostraba prudente y casi no invirtió recursos en impulsar el nuevo protectorado. Compró tierras aquí y allá, estableció un par de rutas comerciales y poco más. Confiado en que los medianos conseguirían mantener tranquilos a los enanos descuidaron la defensa de la ciudad. Entonces se produjo la catástrofe. Cuando el Emperador comenzó sus campañas las tribus orcas del Espinazo de la Serpiente se levantaron en armas incitados por agentes del Emperador.

Unos días más tarde, un 14 de Estío de 1498 una impresionante flota salió de la nada y tomo Agrapûr en tan solo cuatro horas. Desde ese día la ciudad se convirtió en el centro de operaciones del Emperador para sus ansias expansionistas en el Sur. La elección del Emperador no era tan mala. Los estados enanos aún estaban divididos, los orcos montañeses del Espinazo estaban relativamente cerca y, con la adecuada reforma, el puerto de Agrapûr era fácilmente defendible. Sin embargo los primeros movimientos del Emperador consistieron simplemente en afianzar el terreno. Fortificaron Agrapûr y lanzaron esporádicos ataques a los estados enanos. Fue entonces cuando Fornuir solicitó su adhesión a la Gran Federación a cambio de atacar con sus tropas Agrapûr. Fornuir tenía las tropas más cerca y contaba con unos cuantos agentes de Agrapûr. La solicitud fue aceptada y, junto con el envió por parte de Ôs de un pequeño contingente de lo que sería la Legión Colonial, las tropas del Emperador desalojadas del Agrapûr. Las tropas del Emperador no presentaron gran batalla, según se cuenta debido a que estaban reuniendo fuerzas para lanzar su asalto combinado a Corus, Thoriel y Ôs lo que hacía de Agrapûr un objetivo menor. Incluso se cuenta que en el fondo la campaña de Agrapûr no fue más que un cebo para dar a los osianos una falsa sensación de seguridad. Sea como fuera tras la guerra con el Emperador Agrapûr quedo bastante maltrecha, necesitando muchos esfuerzos para su reconstrucción por parte de la lejana Ôs, un tanto hastiada de la problemática colonia.

Fue en este periodo cuando despuntó la que sería la más dura rival del Protectorado, la República de Ariak. Esta nueva nación surgió sin que nadie se lo esperase en una tierra ruda y salvaje. Sus osados navegantes comenzaron a recalar en las costas de la Gran Federación ofreciendo un comercio que la castigada Agrapûr ya no podía proporcionar. Esto contribuyó aún más a la decadencia del protectorado. Sin embargo el cambio de poder que la Revuelta de los Enmascarados supuso en Ôs le ha dado la vuelta a la tortilla. El nuevo Consejo ha nombrado a un nuevo vicegobernador que está decidido a invertir lo que sea necesario para relanzar la colonia y demostrarle a los arikianos quien manda en el comercio internacional. Agrapûr ha crecido mucho en estos cuatro últimos años y ya le está tomando la delantera a Ariak. De momento la guerra se está manteniendo en un plano comercial, con algún que otro ataque corsario, pero cada vez son más las voces tanto en Agrapûr como en Ariak que exigen una acción directa e inmediata contra el rival.

Tramas y rumores

Un viejo recuerdo de familia: Un mercader poco conocido está buscando espadas de fortuna para que le ayuden a recuperar un medallón que pertenecía a su familia desde hace generaciones y que se perdió en las Redes. Misteriosamente las Arañas dicen no saber nada del medallón. Realmente una sombra piensa que es mágico y está intentando desentrañar sus secretos

La ciudad en llamas: La subversión está al orden del día. Un querido capataz enano ha aparecido muerto colgado de una plataforma. Los estibadores protestan agriamente mientras la guardia hace la vista gorda. Hay quien dice que los responsables son un grupo de la Vanguardia, otros que se trata de un asunto de la mafia, mientras que los agentes de Ariak intentan promover el desorden social.

¿Quién teme al osgo feroz?: El legado del Emperador permanece vivo entre las oscuras cavernas del barrio portuario. Por lo visto un osgo con extrañas capacidades está reuniendo en torno suyo a varios descastados de otras razas y prepara pequeñas misiones de castigo. ¿Será cierto que el Emperador vuelve a agitarse en el Norte?

Personajes

Vicegobernador Maye Shim (humano aristócrata 9/pícaro 2). Antiguo Consejero del Sur, Maye Shim consiguió sobrevivir por los pelos durante las purgas de la revolución de los Enmascarados. Básicamente el día que el populacho tomó el edificio del consejo el se encontraba aquejado de una dolencia gástrica causada por comer demasiada carne de ternera. Cuando se reestructuró el consejo alguien mencionó su nombre como el ideal para el vicegobierno de Agrapûr. Muchos veían en el nombramiento una forma elegante de quitárselo de en medio. Y así el rechoncho y bonachón Maye acabó con sus gruesos huesos en Agrapûr. Esta es la historia que conoce todo el mundo y sin embargo... Sin embargo Maye hace mucho tiempo que sabe bien lo que se hace. Arropado bajo su figura de mercader bonachón ha conseguido que sus rivales bajen la guardia y le ha permitido posicionarse en el lugar adecuado en el momento justo. No solo supo evitar la revuelta sino que además ha conseguido ocupar el puesto de vicegobernador en una Agrapûr que pronto será conocida como la Ôs del Sur. Todo el mundo lo tiene por un títere de la metrópoli pero el realiza su propio juego, ayudado por sus extraordinarias habilidades interpretativas que realmente le hacen parecer un memo frente a sus rivales.

Vicen ‘La Araña’ (mediano experto 4/ pícaro 3). Jefe del grupo de pilluelos conocidos como las Arañas del Vacío. Todo el mundo sabe que cuando algo se pierde en las Redes debe acudir a Vicen. Este es un chaval que no llega a los 20 años, larguirucho, sucio y con unas manos enormes para su tamaño. Ha crecido en la calle y no se fía de nadie, ni siquiera de los suyos. Va por ahí con una pareja de chicas de la calle las que gusta llamar sus nenas. Es un poco engreído y un tanto pagado de si mismo, pero tiene un olfato especial para los problemas y nunca muerde más de lo que pueda tragar.

Edwina Holis (humana pícara 5/ asesina 3): Edwina llegó de Widana hará ya tres años con el objetivo supuesto de abrir nuevos mercados para su reino bajo los auspicios de Ôs. En realidad se trata de una agente de Ariak y de su inquisitivo Secretario de Estado, el Conde Variag. Su misión en Agrapûr es clara, obtener toda la información posible sobre los navíos que entran y salen del puerto para pasarla a los corsarios que trabajan para Ariak. De vez en cuando realiza algún que otro atentando, nada demasiado ruidoso que no llame demasiado la atención pero que desestabilice la zona. Cuenta para su trabajo con una completa instrucción mágica, impartida por el mismísimo Marques Dirinam, segundo de a bordo de la Sociedad Geográfica Republicana. El Conde Malaciades ignora completamente la existencia de este agente y, la verdad, es lo mejor que le podía pasar.

Comandante Olrry (enano guerrero 7/ explorador 2): Olrry nació en Ôs hace ya más de 200 años y ha vivido mucho. Hijo de un mercenario enano que acudió a Ôs para luchar contra Eric vivió los días de la caída del Imperio, el auge marítimo de Ôs y el nacimiento de Agrapûr. Allí estuvo destinado como segundo al mando durante los primeros años de la colonia. Tuvo que sufrir la deshonra de, a la muerte de su superior, rendir la ciudad ante el Emperador y huir a Fornuir donde organizar la resistencia. Cuando el Consejo de Ôs decidió crear la Legión Colonial su nombre estaba entre los favoritos para comandar la guarnición central de Canal Vivaz. Por un lado al ser enano era ideal para tranquilizar a sus compañeros de raza. Por otro lado se le alejaba de la ciudad en una especie de castigo por no haber sabido defender la ciudad. En cualquier caso a Olrry su nuevo destino no le agradó en lo absoluto. Condenado a alejarse de la vida metropolitana a la que estaba acostumbrado se vio destinado a dejarse languidecer lentamente mientras intervenía en discusiones de granjeros sobre por donde podían pastar sus cabras. Ahora Olrry es un tipo quizá demasiado rudo, que ansía dejar atrás su destino pero que es fiel a la ciudad que le vio nacer hasta la última gota de su sangre.

 

 
 

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