Sin duda uno de los artilugios más peligrosos de Eriloe es el
lanzador gnómico. Peligroso tanto para el objetivo como para el usuario. Existen
distintos diseños cada cual más complejo y menos fiable que el anterior. El lanzador fue
inventado por los gnomos durante los años posteriores a la caída del Imperio Samoeno.
Cuando el gobernador provincial de Tierra de Gnomos no quiso entregar el poder al Consejo
Nativo los gnomos hubieron de levantarse en armas. Sin embargo su corta estatura los
hacía muy vulnerables al cuerpo a cuerpo y las armas a distancia disponibles (arcos y
ballestas) carecían de la fuerza de choque necesaria para romper una formación. Las
primeras revueltas fueron fieramente aplastadas. Se necesitaba una nueva arma que paliase
estas deficiencias. Entonces Frendyr Drogonoff, antiguo oficial del cuerpo de Zapadores y
Alquimistas y miembro activo de la rebelión, tuvo la genial idea de adaptar ballestas
pesadas para que en lugar de lanzar virotes arrojase piedras del tamaño de un puño.
Cuando Drogonoff presentó su invento al Consejo Nativo se rieron abiertamente de él,
despreciando su talento y su persona. Hasta que en lugar de una piedra arrojó un frasco
de fuego de alquimista. Las implicaciones se vieron claras de repente. Con esa arma un
cuerpo de infantería ligera podría lanzar una lluvia de fuego que penetraría la
armadura más sólida a varios pies de distancia.
Se produjeron 300 lanzadores Drogonoff y se creó el cuerpo de
Lanzadores. Cada unidad la componían 50 gnomos armados con veinte proyectiles que
formaban junto con los cuerpos de ballesteros o de infantería. El éxito del arma fue
demoledor, no tanto por la efectividad de la misma sino por el impacto moral que asestó
al enemigo. De repente los gnomos eran capaces de escupir fuego como los dragones de las
leyendas. Los caballos se encabritaban y los hombres morían calcinados sin que sus
armaduras les protegieran lo más mínimo. El Consejo Nativo supo aprovechar este golpe de
efecto y derrotó al grueso del contingente de ocupación, forzando la huída del anterior
gobernador. Si la guerra se hubiera prolongado más se podrían haber llevado a cabo
estrategias que eliminasen la efectividad del lanzador. La munición era costosísima, el
alcance no era muy grande y una correcta instrucción permitiría a hombres y monturas
ignorar los efectos morales del fuego. Pero por fortuna para los gnomos la guerra acabó
allí. De los 300 Drogonoff solo 134 llegaron intactos al final de la guerra. Hoy en día
son una valiosa pieza de coleccionista.
Tras la victoria llegó la euforia de los vencedores. El lanzador se
convirtió en una señal de identidad racial, en el ejemplo viviente de que más vale
maña que fuerza. Guardando el secreto de su construcción celosamente los gnomos
comenzaron a fabricarlos en masa y distribuirlos a otros territorios gnomos que sufrían
el acoso de sus enemigos. Al comenzar este uso intensivo los problemas del ingenio
empezaron a ser patentes. Incendios de munición, falta de entrenamiento de los
lanzadores, poca efectividad contra objetivos móviles y un costoso mantenimiento fueron
relegando los lanzadores en el olvido. El golpe de gracia al lanzador como arma de guerra
se lo dio el Emperador, cuando sus mentalizadas tropas ni tan siquiera pestañearon al ver
estallar el fuego a su alrededor. Solo la intervención de las fuerzas de Cuivien pudo
evitar el desastre. Desde entonces solo queda un cuerpo de lanzadores en activo, Los
Lanzadores de Myrania, ciudad natal de Drogonoff. Sus funciones son más bien ceremoniales
y a nadie se les ocurriría colocarlos en un orden de batalla.
Sin embargo los lanzadores han encontrado un mercado pequeño pero
selecto entre los soldados de fortuna. La posibilidad de colocar un fuego de alquimista o
incluso una bolsa de maraña a varios centenares de pies resulta muy atractiva para gente
que está acostumbrada a que su vida dependa de que el elemento justo esté en el lugar
apropiado en el momento preciso. Existe también otro mercado aún más marginal pero muy
interesado en estos artilugios, los lanzadores de conjuros. Un lanzador puede colocar un
señuelo adecuado casi en cualquier punto al alcance de la vista que permita camuflar el
efecto del conjuro. Hasta el aldeano más inculto sospecha cuando ve lanzar a un extraño
una botella de la que se desprende una esfera que vuela a centenares de pies de distancia
para luego explotar en una bola de fuego. Sin embargo su reacción es más tranquilizadora
cuando esa misma botella es impulsada por un extraño artefacto de factura gnómica.
Actualmente hay tres modelos de lanzadores a disposición del
aventurero avezado. El primero es el modelo básico, consistente en un arco de ballesta al
que se le ha incorporado un tubo que permite precisar el vuelo del proyectil. El siguiente
modelo es el de repetición. Siguiendo un esquema similar al de la ballesta de repetición
incorpora un cargador que permite alojar hasta cinco proyectiles. Por último está el
novedoso lanzador de resorte. En este caso se ha sustituido el mecanismo de propulsión
por un complejo sistema de resortes que impulsan el proyectil. Es más compacto, más
fácilmente ocultable pero menos fiable y con menor alcance. Se rumorea que existen un
proyecto de un lanzador de resorte que tiene incorporado un tambor en el que caben seis
proyectiles. Este tambor se podría girar para que el usuario emplease el proyectil
adecuado para cada caso. A buen seguro son tan solo rumores.
En términos de juego para poder usar cualquier tipo de lanzador se
necesita la dote Competencia en arma exótica: lanzadores. No obstante un personaje con
competencia en ballesta o en ballesta de repetición solo sufriría un 2 (en lugar
del 4) a su tirada de ataque si emplease un lanzador básico o uno de repetición
respectivamente. Además todos los lanzadores tienen una posibilidad de fallo. Cuando sale
un 1 en el dado de ataque se debe comprobar esa posibilidad. Si la tirada tiene éxito el
lanzador sufrirá una avería quedando inutilizado o detonando la munición. Además los
lanzadores necesitan un continuo mantenimiento. Por cada semana que no sean mantenidos
correctamente el porcentaje de avería sube un 10%. Para mantener correctamente el
lanzador hay que ser convenientemente instruido y tener un mínimo de 5 rangos en la
habilidad Arte (tecnología). Los lanzadores sencillos tienen un precio de 300 po, son de
tamaño Mediano, tienen un peso de 10 lb y un incremento de distancia de 100 pies. Su
fiabilidad es del 10%. Los lanzadores de repetición cuestan 500 po, de tamaño Mediano y
con un peso de 17 lb tiene un incremento de distancia de 90 pies y una fiabilidad del 20%.
Los lanzadores de resorte cuestan 650 po, tienen un tamaño Mediano, un peso de 10 lb y un
incremento de distancia de 70 pies. La fiabilidad es del 30%. Todos los lanzadores
necesitan para recargarse una acción estándar que genera ataques de oportunidad.
Existen además proyectiles especialmente diseñados para ser usados en lanzadores. Se
pueden encontrar proyectiles de fuego de alquimista, de piedras de trueno, de bolsas de
maraña, de ácido y de ahumaderas. Estos proyectiles cuestan un 50% más que sus
contrapartidas comunes pero al usarse aumentan el incremento de distancia en 20 pies.
También existen los temidos proyectiles dobles. Cuestan un 150% más y llevan el doble de
dosis. Reducen el incremento de distancia en 30 pies pero sus efectos son más potentes.
El daño de un proyectil doble de fuego de alquimista o de ácido es de 2d6. La CD para
evitar el efecto de una piedra de trueno o una bolsa de maraña doble se incrementa a 18,
y la CD de Fuerza para librarse de esta última a 30. |