Eriloe

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 Pensado para d20

 
 

LA TABERNA

BUSCANDO LIBROS

Esta aventura urbana está pensada para un grupo de aventureros de entre 4º y 7º nivel. La aventura transcurre en Cargrum, antigua capital del Imperio Samoano. Puede adaptarse a cualquier otra ciudad de Eriloe sin demasiado problema, siempre y cuando esta sea una ciudad mediana y el culto a Jion Mater tenga cierta importancia.

Un grito de auxilio en la noche

Los personajes se encuentran disfrutando de una noche de asueto en Cargrum. Según los sobrios que sean pueden estar simplemente contentillos hasta completamente borrachos. Sus devaneos nocturnos les han llevado hasta el barrio más erudito de la ciudad. Las calles están vacías y se respira una calma absoluta, solo rota por alguna que otra ventana iluminada que delata a un sabio que se ha quedado trabajando hasta tarde.

De improviso una figura aparece andando apresuradamente desde una esquina. Viste una pesada capa que oculta su rostro y algo que esconde entre sus brazos. Un leve rastro de magia revela a todo aquel que tenga el ‘Ojo Abierto’ que el individuo es magosensible. Con un gesto rápido se girará y mirará a los personajes. Rápidamente se dirigirá hacia ellos, con un gesto mezcla de horror y alivio, más tirando hacia el alivio si comprueba que los personajes tienen alguna capacidad mágica. ‘Ayuda’ –dirá ‘Necesito ayuda. Me persiguen, aunque no se muy bien qué’. Hablará atropelladamente, sin darles tiempo a los personajes a que le pidan explicaciones más detalladas. De repente el tipo se levantará en el aire, será agitado con violencia mientras se oyen los chasquidos de sus huesos al partirse. Tras esto será arrojado a un lado como si fuera un muñeco roto, permaneciendo inmóvil en el suelo. Tras la confusión inicial es posible que alguno de los personajes se de cuenta de que un Acechador invisible acaba de dar cuenta del misterioso personaje y ahora va a por los personajes. El enfrentamiento debe ser duro. Los personajes se encuentran de repente con un enemigo poderoso que les ataca sin piedad. Deberían recibir alguna herida de consideración. Si las cosas se ponen muy feas para los personajes el misterioso personaje puede recuperar unos segundos la conciencia, arrojar un manos ardientes que acabe con la criatura (es un adepto de 4º nivel y por tanto capaz hacer hasta 16 puntos de daño máximo, que deberían ser suficientes para derrotar a la criatura) y luego caer definitivamente muerto.

A no ser que los personajes hayan sido muy estruendosos tras el combate podrán disfrutar de una relativa calma antes de que llegue la guardia. Registrando el cuerpo verán que sus pertenencias se reducen a un libro, una carta arrugada lista para ser mandada por correo y una bolsa con 5 po. y 10 pp. La carta reza así:

‘Estimado Hylor

Debemos actuar con presteza. Tras varias investigaciones en la biblioteca he descubierto que lo que sospechábamos es cierto. El tomo es un ejemplar intacto. He intentado sacarlo de la biblioteca pero el conservador jefe es muy suspicaz. ¿Sospecha él también que se trata de un ejemplar completo? No lo se.

Y sin embargo ese no es el mayor problema. Hay otra persona interesada en el libro. He visto sus anotaciones garabateadas en los márgenes del cuarto capítulo, profanando impunemente la obra de nuestro Maestro. No entiendo muy bien de que se trata, pero hay algo en ellas que me da pavor. Creo que me lo he cruzado esta mañana en la biblioteca. Estoy seguro de que también quiere sacar el libro. No puedo esperar más. Si todo sale bien cuando mande esta carta tendré el tomo en mi poder. Temo que el conservador sospecha algo, pero hay que arriesgarse. Una vez lo tenga tardaré en ir a Caen, ya que seguro que investigarán mi casa.

El Vacío tiene formas

Sorban Kayl

Si se examina el libro ser verá que está escrito en común con anotaciones en dracónico. Se trata de alguna especie de tratado sobre la magia propia del mundo físico. El libro se titula ‘La Esencia Fundamental’ escrito por un tal Tildar Admus hace casi 200 años. Una tirada de Saber (Arcano) con una CD 20 permite identificar el tomo como un famoso tratado sobre magia, de gran interés al que se inicia en sus secretos. Si la tirada alcanza una CD de 24 el personaje sabrá de la existencia de los cuatro capítulos (ver sección de El Almacén de los Papiros de Materjolm para saber más sobre el libro). Si se llega hasta 27 el personaje conocerá toda la información sobre el capítulo maldito. También se puede realizar una tirada de Saber (Religión) con una CD 21 para saber que existe un pequeño culto a Tildar Admus como un erudito incomprendido en su época y que tenía unas ideas poco ortodoxas sobre el Vacío. En base a estas guías el Dungeon Master es libre de administrar la información que aparece en la sección de El Almacén e ir dándosela a conocer poco a poco a los personajes.

Es de esperar que los personajes decidan volver rápidamente a casa para examinar el libro. Si alguno decide acudir a las autoridades se abrirá una investigación a la mañana siguiente. El finado será automáticamente señalado como sospechoso del robo, comenzándose una búsqueda exhaustiva del libro. Si los personajes lo devuelven (algo ciertamente improbable) las autoridades agradecerán el gesto. Un día más tarde el libro desaparecerá misteriosamente de la biblioteca. Las autoridades culparán a unos posibles cómplices de Sorban Kayl y señalarán como posible ubicación del libro Caen. Si van por esta línea nunca encontrarán el libro.

Si los personajes hacen lo que el decálogo del buen aventurero manda se quedarán el libro e investigarán por su cuenta. La biblioteca no abre hasta por la mañana así que esa noche se tendrán que contentar con examinar el libro. Si sus tiradas fueron lo suficientemente buenas sabrán la naturaleza del libro que tienen entre manos. En este ejemplar el quinto capítulo ha sido sustituido por una disquisición extraída de la obra de Jion Mater sobre la arquitectura de los Antiguos. Examinar el libro en profundidad lleva un par de días. Los personajes pueden tener prisa y preferir elegir 10 en las tiradas que hagan para examinarlo, lo cual les llevará un par de horas de la noche. Un Detectar magia básico o un detectar magia permite detectar cierta aura residual. Podría tratarse del residuo de un glifo custodio ya disparado. Una tirada de Buscar con CD 25, modificada en un +2 si se poseen 5 rangos en Conocimiento de Conjuros y/o en Descifrar escritura permitirá detectar que una página de las finales tiene un texto que no se corresponde con el de sus compañeras de capítulo. La forma de los tipos de imprenta es diferente, y similar a la del resto del libro. Además posee un diagrama que una tirada de Conocimiento de conjuros con CD 12 permite identificar como perteneciente a un conjuro. Con esta evidencia se puede realizar otra tirada de Conocimiento de conjuros con CD 23 para averiguar que el último capítulo se encuentra camuflado bajo una serie de conjuros de Página secreta. Si los personajes lo deseen pueden intentar disipar la magia. La CD es de 17. Hay que disipar todas y cada una de las páginas (son un total de 27) Si el Dungeon Master no desea hacer innumerables tiradas puede decretar que si se llega a una CD de 35 se disipan todas las páginas. Cualquier resultado intermedio entre 17 y 35 supondrá un número variable de páginas disipadas. De todas formas no es importante para la aventura disipar todas las páginas.

Por lo que al resto de capítulos se refiere el libro es una copia perfecta. Todos los conjuros están intactos y listos para ser aprendidos, excepto el de contactar con otro plano que se encuentra algo dañado y exige una investigación en profundidad para poder aprenderlo.

Después de una larga noche hojeando un libro mohoso los personajes tiene que llevarse la sensación de que tiene entre sus manos un artefacto que tiene cierta importancia para ciertos ‘personajes’ poco recomendables del mundo ocultista.

La mano tras el viento

El artífice último de asesinato de Kayl no es otro sino Mathos Júrinos, un experto 1º/ mago 7º autodidacta que ha conseguido acumular una cantidad nada desdeñable de poder gracias a sus frecuentes visitas a la biblioteca. Su educación ha sido fraccionada, y por tanto se cree el tópico de que los magos son seres malvados y abyectos que buscan la dominación de seres inferiores. La verdad es que no está muy bien de la cabeza. Sus investigaciones le llevaron a fijarse en la Esencia Fundamental durante las primeras fases de su carrera. Luego, más tarde, fue ahondando en otras fuentes de conocimiento. Asistió a un par de reuniones de una cábala local, pero la falta de ‘objetivos a largo plazo’ y de ‘altas miras’ de estos les hizo abandonarlos en medio de un gran desdén. Ahora su poder ha ido en aumento y se ha dado cuenta de que es capaz de reconstruir el conjuro de contactar con otro plano que, mutilado, se encuentra en las páginas de la Esencia Fundamental. Para ello ha pagado una pequeña fortuna para hacerse con un pergamino de Ligadura menor de los planos, que ha inscrito en su libro. Como este conjuro está normalmente fuera de su alcance (tan solo tiene 7 niveles de mago) solo a conseguido dominarlo al nivel necesario para invocar a Ssshhhiiuss, un Acechador invisible del que obtuvo el nombre gracias a sus investigaciones en la biblioteca. Además lanzar este hechizo le cuesta gran cantidad de su energía mágica, por lo que su selección de conjuros diarios está seriamente limitada (hipoteca 10 de sus 28 niveles de capacidad mágica en tener preparados dos usos diarios). Sin embargo este sirviente es más que suficiente para conseguir su objetivo de robar el libro, ya que empieza a necesitarlo a tiempo completo y su mala reputación hace que le sea imposible sacarlo de la biblioteca. De hecho su intención era robarlo la noche pasada y luego huir de la ciudad. Sin embargo, algo salió mal. Sorban Kayl, usando varios pergaminos proporcionados por los seguidores de Tildar Admus, se le adelantó. Ssshhhiiuss, bastante fastidiado por tener que servir a un mortal tan patético, se extralimitó en sus funciones acabando con Kayl y atacando a los personajes. Expulsado de vuelta al Vacío, se habría disuelto en el olvido si no fuese porque Mathos lo ha vuelto a invocar. Ahora, informado de los nuevos propietarios del libro, tiene la intención de enviarlo a por los personajes para recuperar tan preciado tomo. Es tarea del Dungeon Master decidir si el acechador atacará a los personajes esa misma noche o preferirá esperar a otro momento. Lo mejor sería esperar a una ocasión en la que los personajes no se lo esperen. Ssshhhiiuss está bastante enojado por su situación y no le importará lo más mínimo atacar a los personajes en plena calle delante de decenas de testigos. Hay que recordar, no obstante, que Mathos solo puede invocarlo dos veces al día, y que si sospecha que los personajes están tras su pista se guardará una última invocación para usarlo en su defensa.

¿Conoce usted este libro?

A la mañana siguiente los personajes acudirán a la biblioteca, ansiosos de respuestas. Se encontrarán con un enjuto bibliotecario que les contará lo que sabe del libro (en este momento el Dungeon Master puede pasarles a los jugadores la información que aparece en El Almacén). Si los personajes preguntan por alguna otra persona interesada en el mismo una tirada de Diplomacia con CD 20 sacará los nombres de Mathos y de Kayl como los últimos en tener acceso al libro (el libro se encuentra en una reserva y hay que dejar nombre para sacarlo). Los personajes deben ser muy cuidadosos de no hacer demasiadas preguntas. Si demuestran demasiado interés el bibliotecario (que no es magosensible) sospechará algo raro y cuando vea que el libro ha desaparecido pondrá a las autoridades sobre aviso, que se dedicarán a hostigar a los personajes.

Cuando salgan de la biblioteca los personajes ya tendrán un sospechoso, Mathos. Encontrarlo no va a ser fácil. El bibliotecario ignora su residencia, pero sabe que frecuentaba un pequeño grupo de eruditos que se reunía en una buhardilla encima de la librería El Viejo Olen. También se puede preguntar por ahí a ver información se saca. Un Reunir información CD 17 bastará, ya que Mathos es un personaje bastante peculiar y vive cerca de la biblioteca. Si los personajes deciden ir a la librería, cuyo dependiente es un adepto aficionado, necesitarán una tirada de Diplomacia CD 24 o demostrar cierto talento mágico (esto es, ser magosensible y sacar una tirada de Saber (arcano) o Conocimiento de Conjuros con CD 18). Tras unas horas de charla el librero les dará la dirección de Mathos, siempre y cuando los personajes no den a entender que buscan a Mathos para hacerle daño. Una cosa es que el mago le caiga mal y otra muy distinta ayudar a unos asesinos a encontrar su pista.

De un forma o de otra, los personajes llegarán a casa de Mathos. Es un hombre celoso y la puerta está custodiada por una trampa de fuego. Si los personajes llaman educadamente a la puerta Mathos no abrirá (es un tipo bastante huraño y solo abre la puerta en las raras ocasiones en las que espera visitas). Según como hallan avanzado las investigaciones de los personajes Mathos estará más o menos advertido de sus intenciones. Si ha tenido tiempo de prepararse les esperará en su sala de invocaciones con Ssshhhiiuss a su lado. Esta sala se encuentra en el sótano (obviamente) y también ha sido preparada con una trampa de fuego. Si los personajes entran sin ser esperados Mathos invocará rápidamente a su esclavo elemental. Si falla a la hora de controlarlo el acechador aprovechará para destrozarlo justo delante de los personajes. Tras eso, soltará una carcajada que hiela los huesos y desaparecerá.

Los conjuros disponibles de Mathos son: todos los que figuran en la Esencia Fundamental (excepto Contactar con otro plano y sabiduría de los planos), Alarma, Armadura de mago, Proyectil mágico, Mano espectral, Toque del necrófago, Telaraña, Inmovilizar persona, Rayo relampageante, Miedo y Escudriñamiento.

 

 
 

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