Esta aventura está pensada para un grupo de personajes de 3er
nivel. Convendría que tuviesen buenas aptitudes en el combate y que no hubiera orcos ni
semiorcos en el grupo.
La aventura tiene lugar en una aldea del estado Fonuir, fronteriza con
el protectorado de Agrapûr. La aldea se llama Roca Blanca y se divide en dos distritos.
El distrito exterior está al aire libre y es donde se ubica la posada, los establos y la
plaza del mercado. El distrito exterior está excavado en la roca y concentra las
viviendas y el puesto de guardia. Una recia puerta de madera sujetada a la roca permite el
paso entre un distrito y el otro. La población total de Roca Blanca no supera las
doscientas personas, de las cuales la mayoría son medianos.
El gobernador de Roca Blanca se llama Fuentemora y es un ular mediano
con talento para el negocio. Hace precios especiales para los comerciantes de Agrapûr y
les agasaja con profusión. Al mando de la guardia hay un enlar enano, Khalnur, que
tiene a su cargo una docena de medianos bastante hábiles con las armas. Además es
miembro de bajo rango de la Última Guardia. La vida de Roca Blanca transcurre tranquila,
con los campesinos dedicados a cuidar el ganado ovino y su gobernante acumulando ciertas
riquezas gracias a las caravanas de Agrapûr.
Los Personajes son viajeros que vienen de dicho protectorado. Pueden
ser escoltas de una caravana o, para el caso de los lanzadores de conjuros, invitados de
los Forjadores de la Luz. Sea como fuera todos tienen un salvoconducto (imprescindible
para que los no enanos viajen por la Gran Federación). Si los personajes van como escolta
de una caravana puede usar a Glanin El implacable como patrón. Es un
comerciante humano de Agrapûr que se ha ganado ese sobrenombre gracias a sus tozudas
tácticas de negociación, imprescindibles para hacer negocios con los enanos. Glanin
comercia con cereales y carne de vacuno. No tiene más trascendencia en la aventura que
servir de gancho para los Personajes, así que no conviene darle demasiado
protagonismo.
Cuando los Personajes se dirijan a la posada del distrito exterior un
guardia mediano les pedirá los salvoconductos. Al tener el sello de Agrapûr les
comunicará que el alcalde Fuentemora desea entrevistarse personalmente con todos los que
vienen del Protectorado. Como estaría feo declinar la invitación de alguien de cierta
importancia lo normal sea que los Personajes vayan. El guardia les acompañará pero se
quedará con los salvoconductos. Si algún personaje se los pide directamente el mediano
se encogerá de hombros y se los devolverá.
Una vez dentro le conducirá a la casa del alcalde. El distrito interno
de Roca Blanca está compuesto básicamente de una gran gruta interior que se ha
engrandecido y alrededor de la cual se agolpan casas excavadas en la roca. El techo tiene
un enorme agujero por el que entra la luz y el aire fresco. Este agujero está cerrado con
gruesos barrotes de hierro para evitar la entrada de intrusos. Justo en frente de la
entrada, al otro lado de la plaza del pueblo, está el cuartel de la guardia y en un
lateral de este un pequeño pasillo que asciende hasta la casa del alcalde. Esta no es una
morada muy lujosa, apenas tiene diez habitaciones para el alcalde y su familia. Tras
esperar unos minutos en un pequeño recibidor Fuentemora les recibe en su despacho. El
alcalde es un hombre muy accesible y la conversación será ligera e informal. Primero le
invitará a pasar la noche en el distrito interior, más cómodo y seguro. Luego
Fuentemora les preguntará por sus intenciones y por la situación en Agrapûr. Ha oído
que hay ciertas tensiones con grupos de bandidos enanos ultranacionalistas y quiere saber
como está el tema. Los Personajes le podrá aportar pocas novedades. Sigue sin saberse
nada de los asaltantes y las autoridades no parecen tener demasiado interés. Si se le
pregunta Fuentemora se declarará a favor del Protectorado y si además no hay ningún
enano presente, bromeará comentando lo difícil que es meter en la dura mollera de sus
colegas lo beneficioso del comercio.
En el momento que el Master crea adecuado irrumpirá en la sala un
enano con armadura. Fuentemora lo presentará como Khalnur, jefe de la guardia. Con unos
modos muy directos pedirá los salvoconductos de los Personajes. La ley obliga a los que
se alojen dentro de un bastión enano a entregarlos. Es posible que se cree un pequeño
momento de tensión entre los Personajes y Khalnur, pero si no se quieren convertir en
proscritos lo mejor es capitular. Fuentemora será siempre concidiliador, intentando
convencer a los Personajes para que entreguen sus pases. Una vez Khalnur se halla ido con
ellos el alcalde no lo le dará mayor importancia, remarcando el hecho de que Khalnur,
como miembro de la Última Guardia, no le tiene mucha simpatía a los extranjeros y hace
lo posible por hacerles la puñeta (textual). Tranquiliza a los personajes
diciéndoles que les devolverá los salvoconductos. Si se ponen muy pesados se molestará
y les prometerá que si no les devuelve los pases el les hará unos.
Tras la audiencia los Personajes serán conducidos a una casa de
huéspedes en la plaza del pueblo. Allí se les dará cena y cama por cortesía del
alcalde y previo pago de 1 po por persona. Las habitaciones serán dobles. Los Personajes
son los únicos que se alojan en la casa. El hospedero es un mediano callado pero con el
que se intima fácilmente. Si los personajes consiguen una buena relación con él les
invitará a una bota de vino y charlará con ellos. De él se puede sacar que últimamente
las relaciones entre Fuentemayor y Khalnur han ido para peor, que un viajero enano llegó
poco antes que ellos pero no se aloja en la casa de huéspedes y los pondrá al día de
las relaciones entre el Agrapûr, estado Fonuir, el estado Torrem y los enanos duergas
(ver la sección El Diario de Jion Mater en este mismo número). Por la noche está
prohibido merodear por las calles así que el hospedero les indica que deben quedarse en
sus habitaciones. Si aún así salen a olisquear no podrán entrar en la casa del alcalde
y es posible que se encuentren con una desagradable sorpresa...
Por la noche ataca un comando de duergas. Son medio centenar y tomarán
rápidamente posiciones en el puesto de guardia, la puerta principal y la casa del
alcalde. Luego irán casa por casa sacando a la gente de sus camas y llevándolos a la
plaza para tenerlos a todos controlados. Un grupo de cinco enanos irrumpirán en la
hospedería. A estas alturas los Personajes ya deberían haber oído el alboroto (Escuchar
CD 12). Los duergas atacarán a los Personajes sin pensarlo. Saben que son forasteros y no
les interesa que extranjeros se enteren de lo que está pasando. Si los personajes tienen
un momento para parase a pensar que está pasando el hospedero les hará notar que es raro
que los duergas ataquen una aldea tan poco importante como Roca Blanca.
Tras el combate el hospedero les intentará convencer para que huyan.
Su casa tiene otra puerta que da a una calle lateral que a su vez sigue hasta un túnel
cerrado con una puerta que da al exterior. Él tiene una llave que le dejó Khalmur por si
necesitaba entrar mercancías. Si los Personajes siguen su plan conseguirán llegar sin
problemas para descubrir que está custodiado por cuatro duergas. Por lo visto los duergas
han entrado por allí, así que alguien les debe haber ayudado desde dentro. Si los
Personajes entablan combate con los guardias del túnel el hospedero también se lanzará
al combate y morirá. Cuando hayan vencido y estén dispuestos a salir será un buen
momento para recordarles que no tiene salvoconductos y sin ellos tienen la consideración
de criminales, por lo que serán arrestados sin tomar demasiado en cuenta sus
explicaciones.
Quizá la opción más sensata sea buscar a Khalnur, o lo que quede de
él para recuperar sus salvoconductos. También se puede acudir a Fuentemora, pero la casa
del alcalde está fuertemente custodiada. A la hora de moverse por la ciudad deben tenerse
en cuenta que los duergas están repartidos de la siguiente manera. Doce están en la
plaza de la aldea vigilando a la población que han sacado de sus casas. Cuatro están
custodiando la puerta y diez patrullando la ciudad (de esos cinco son los que primero se
enfrentan a los personajes). En la puerta de entrada principal se han quedado ocho
duergas. Del resto cinco están en el puesto de guardia y once, contando al líder, se
encuentran en la casa del alcalde.
Es posible deslizarse sin demasiados problemas del túnel abandonado al
puesto de guardia (Esconderse CD 13). Moverse hasta el pasillo que da a la casa del
gobernador es más difícil (Esconderse CD 21). En el puesto de guardia solo hay un duerga
en la puerta, el resto están dentro. Si se consigue entrar los Personajes verán a
Khalnur desarmado y sentado en una silla, con rostro abatido. Al fondo se ven unas celdas
donde la milicia local ha sido desarmada y enjaulada. Además hay otros cuatro duergas en
el interior que bromean entre ellos. Atacarán a los Personajes nada más verlos. La
reacción de Khalnur dependerá de los Personajes. Al iniciarse el combate cogerá una
porra y dudará con quien alinearse. Si le atacan luchará contra los Personajes. En
cambio si estos le piden ayuda luchará contra los duergas. Si acaba el combate con vida
contará lo que sabe, un viajero labar le dijo que trabajaba como artesano para la
Última Guardia y le convenció para que le abriese la puerta para que un grupo de enanos
tomase Roca Blanca y forzase a Fuertemora a restringir en paso al Protectorado. El tipo
ahora está en la casa de Fuertemora. Si le dejan se unirá a ellos para lavar su honor.
Si a lo largo de las diferentes escaramuzas se captura algún duergar y
se le interroga (hacer la tirada correspondiente de Intimidar contra los DG del sujeto)
alegará no saber nada de las razones del asalto, esas solo las conoce el jefe que está
en la casa del alcalde. Con él hay un forastero enano del que solo saben que debe ser
tratado con respeto.
Del puesto de guardia hay una puerta lateral que da directamente al
pasillo que sube a la casa del gobernador. Khalnur les puede indicar el camino o pueden
descubrirla los Personajes (Buscar CD 11). Una vez ascendiendo por el camino se
encontrarán primero con tres guardias en la puerta (que no está cerrada) y con el resto
en el interior, separados cuatro en la antesala de espera y tres más y el líder en el
despacho de Fuentemora con él y su familia.
En la casa se encuentra también el enano que se hizo pasar por
artesano de la Última Guardia, Brunj. Realmente es un agente de la Asociación para el
libre comercio. Su idea es aprovecharse de las tensiones entre duergas y el estado Torrem
para que los torrenos se decanten del lado de Fonuir al ver que sus enemigos también
atacan a los medianos. De esta forma le resultaría fácil para la Asociación conseguir
que Torrem apoye los intereses de Fonuir, o sea, el desarrollo de las relaciones con
Agrapûr. Para lograr este fin a contratado a una banda de mercenarios duergas con el
pretexto de que ha recibido informes de que en Roca Blanca se ha descubierto una veta de
adamantita y desea apropiarse de ella. La parte final de su plan consiste en asesinar al
líder duerga, escabullirse cuando pueda y abrirle la puerta de túnel clausurado a una
patrulla de cincuenta fonuiritas que un contacto suyo ha puesto en marcha hacia allá.
Luego huirá por el túnel y desaparecerá en la noche. Si todo sale bien la patrulla
acabará con los duergas, Roca Blanca será liberada y parecerá que los duergas han
iniciado hostilidades contra los medianos.
La ubicación de Brunj dependerá de lo avanzado de la aventura y de
cómo la estén llevando los personajes. Su intención es que, una vez asegurado el
pueblo, conseguir quedarse a solas con el líder, asesinarlo, correr a abrirle la puerta a
la patrulla fonuirita y huir. Intentará que lo vea la menor cantidad de gente posible y,
sobretodo, evitará que Fuentemora lo vea. No le importa demasiado que Khalnur lo conozca.
Está usando una identidad falsa y el enano caerá en desgracia cuando se sepa que ha
vendido su aldea a un grupo de duergas. Poca gente hará caso de sus historias. Es tarea
del Master situarlo en el lugar que mejor ayude a la narración de la aventura. Puede ser
pillado infraganti abriendo la puerta del túnel o incluso asesinando al líder duerga. Si
se le captura deberá ser sometido a una tortura de varios días antes de hablar, cosa que
lo más probable es que esté fuera del alcance de los jugadores.
Dramatis Personae.
Fuentemora (mediano aristócrata 4º nivel)
Usar la plantilla de mediano del manual de monstruos incrementado en un
+1 su ataque base y en 8 sus puntos de golpe. Tiene además un +6 a Averiguar intenciones
y a Engañar.
Khalnur (enano guerrero de 4º nivel)
Usar la plantilla de guerrero de la Guía del Master
Milicia de Roca Blanca (mediano combatiente de 1er
nivel)
Usar la plantilla de mediano del Manual de Monstruos
Duerga (duerga combatiente de 1er nivel)
Usar la plantilla de duerga del Manual de Monstruos
Líder Duerga (duerga guerreo de 3er nivel)
Usar la plantilla de guerrero de la Guía del Master con las aptitudes
especiales de los duerga que aparecen en el Manual de Monstruos
Brunj (pícaro enano de 4º nivel)
Usar la plantilla de picaro de la Guía del Master. |