Capital: Than-Khala
Población: 1.354.420 (80% enanos, 10% medianos, 5% gárgolas, 3% humanos, 2% otras
razas)
Gobierno: Federación de estados
Religiones: En cada estado se sigue a los héroes fundacionales del mismo aunque
existen dos cultos que están más o menos extendidos por toda la Federación, el culto a
Dergram, mítico fundador del Reino de Ulad (el más antiguo reino enano) y a Covelin el
Navegante, líder de la expedición que fundó el primer estado de la Federación.
Importaciones: Alimentos, industria textil, especias.
Exportaciones: Minerales, industria metalúrgica, productos ovinos
La Gran Federación es uno de los países más grande de Eriloe. Compuesta por una gran
variedad de estados enanos se caracteriza por su hermetismo e inmovilismo social.
Vida y sociedad
La vida en la Gran Federación está organizada por castas. Si bien existen ciertas
variaciones de un estado a otro en general uno ya sabe al nacer cual es su posición en la
estructura social. Existe cuatro castas, los elem o campesinos, dedicados al
pastoreo, la minería y, en menor medida, la agricultura; los labar o artesanos,
ocupados en la manufactura de las materias primas; los enlar o guerreros,
entregados al oficio de las armas y los ular¸ o jerarcas, administradores y
gobernantes. Estas castas son completamente herméticas. El derecho de la Federación no
reconoce los matrimonios entre personas de distintas castas (lo cual implica que tampoco
reconoce el matrimonio con extranjeros) aunque se dan casos de parejas de distintas castas
que conviven juntos sin formalizar el matrimonio. Según el estado en concreto esto será
visto como una aberración o como una simple extravagancia.
A pesar de lo que a priori pueda parecer el poder está más o menos repartido entre
las castas. En general la posición más alta la ocupan los ular aunque esto varía
de estado en estado. Por ejemplo en los Estados Montaraces, un grupo de clanes guerreros
que conforman uno de los estados, los que de facto gobiernan son señores de la guerra enlar,
estando los ular relegados a tareas de administrador y consejero. En Foskhe un elem
que sea capataz de una importante mina de adamantita tiene mucho más poder que el ular
que administra la explotación. Sin embargo los máximos gobernantes de cada estado, los khemur,
son siempre de la casta ular.
Existen un total de quince estados en la Gran Federación. La capital Than-Khala está
en el estado Gerriar, que ocupa un pico en la cordillera Coveliana. Este estado es
bastante pequeño y fue escogido como sede de la capital para no herir susceptibilidades.
De los quince estados, nueve tienen entre sus dominios porciones a cielo abierto. Tres
estados se ubican bajo las dos grandes cordilleras que cruzan la Gran Federación por
debajo de los nueve estados exteriores. Por último están los tres estados de
la infraoscuridad, habitados por duergas, derros y enanos de las profundidades. Estos
estados se ubican en lo más profundo de la tierra y el contacto con ellos es más bien
inexistente. Aunque teóricamente sus khemur tienen un asiento en el consejo de la
capital no suelen acudir a las reuniones. Para ellos el mundo exterior está demasiado
lejano y se rumorea que ya tienen bastantes problemas con lo que habita en la oscuridad
eterna.
Otro estado que merece mención es el de Fonuir. Fundado por medianos emigrados de
medioburgo junto con las primeras colonias enanas han adoptado el sistema de castas de los
enanos y son uno más en el devenir de la Federación. Más hábiles para el cultivo de la
tierra son los principales suministradores de alimentos para el resto de la Federación,
aunque no producen excedentes suficientes para toda la población. Los fonuiranos son los
principales interesados en que el Protectorado de Agrapûr salga adelante y es gracias a
su presión por lo que los agrapûianos no han sido empujados de vuelta al Vacío.
Fonuir no es el único estado de la Gran Federación habitado por una raza no enana. En
El Espinazo de la Serpiente existe un nutrido clan gárgola que configura su propio
estado. Este clan se unió a la Gran Federación hace 20 años, cuando la presión de la
república de Ariak sobre los orcos montañeses empujó a estos hacia el interior de la
Gran Federación. En busca de aliados se negoció la entrada de las gárgolas en la
Federación. El sistema de castas aún no está del todo implantado. Así, no existe la
casta de los gobernantes, dirigiendo los designios del estado gárgola la clase guerrera.
Según se cuenta en esta zona de las montañas se encuentra uno de los mayores monasterios
de artes marciales y solo los más fuertes y osados que logran escalar la montaña tienen
el honor de poder estudiar en él.
A pesar de formar una sola unidad política las relaciones entre los distintos estados
distan mucho de ser cordiales. Hasta la guerra con el Emperador las guerra internas eran
continuas. Ahora la Gran Federación vive un periodo de relativa calma interna y externa,
si excluimos los escarceos de los Estados Montaraces con el Reino Widana.
No existe la figura del un gobernador de la Federación en su conjunto por lo que los
distintos khemur no le deben lealtad a nadie y pueden, en teoría, desoír las
ordenes del consejo y actuar según su propio beneficio. Según la gravedad de la
infracción el estado rebelde sufrirá una sanción económica o una acción militar,
aunque eso depende de la decisión del consejo. Últimamente hay dos frentes abiertos. Por
un lado está la cuestión de Agrapûr. Los instigadores de cada facción son el estado
Fonuir a favor de Agrapûr y el estado Ferrer, limítrofe con la República de Ariak, en
su contra. Ambos intentan llevarse el gato al agua y convencer al estado Torrem,
posiblemente el más potente militarmente hablando, que a su vez mantiene el otro frente
abierto en contra de los estados duerga y derro. Ya de antiguo lo torrenos se opusieron a
la inclusión de estas razas bastardas en la Federación y las cada vez más
habituales ausencias de los representantes de estas razas en el consejo han levantado la
suspicacia y la paranoia del estado Torrem.
Organizaciones Principales
Los Tuneladores: Este grupo, formado prácticamente por elem, ofrece sus
servicios a lo largo y ancho de la Gran Federación como constructores y reparadores de
túneles. Algo más que simples zapadores los tuneladores se las han tenido que ver a
menudo con horribles criaturas del inframundo por lo que sus miembros son tan guerreros
como canteros, estando acostumbrados a una vida de sorpresas y privaciones.
Asociación para el libre comercio: Un grupo secreto, casi proscrito, de la
casta labar. Su objetivo es que el comercio deje de estar controlado por los ular
y pase a manos de los labar. Sus miembros son artesanos que llevan por su
propia cuenta intercambios comerciales, usando a ulares de baja condición para que
les tramiten los permisos. Sus operaciones se centran en el comercio entre estados y con
el exterior. Son taimados y carecen de escrúpulos y más de una persona se ha visto
misteriosamente emparedado al descubrir sus operaciones.
Los Forjadores de la Luz: Este grupo fue fundado hace casi doscientos años por
un enigmático artesano, Grham Nikoler. Consumado armero según se cuenta encontró una
olvidada biblioteca en un túnel cegado. Gracias a sus gastados volúmenes descubrió
formas portentosas de incluir en sus obras las más sorprendentes propiedades, impulsadas
por una fuerza llamada magia. En la actualidad sus sucesores de dedican a la
resurrección de las antiguas formas de elaboración de objetos mágicos, atesorando todas
las reliquias y conocimientos que puedan encontrar.
La Última guardia: Esta suerte de orden de caballería fue fundada por Lugar
Ukah. Este personaje fue el único superviviente de la guardia personal del khemur de
Than-Khala cuando esta cayó en manos de los ejércitos de Eric Samoeno. Cuando la
Gran Federación capituló Lugar se negó a abandonar la lucha y, con un grupo de
seguidores, se echó a las cavernas y combatió a los ejércitos del invasor hasta su
muerte. Tras la caída del imperio este grupo de forajidos tomó gran prestigio social,
uniéndose a sus filas los enlar de mayor influencia y habilidad. Actualmente no
dependen de estado alguno y se dedican a proteger el modo de vida enano
atacando o intimidando a quien no cumple sus estándares. Varios jefes de estado los
consideran una molestia y se habrían librado de ellos de no ser por la simpatía que
despiertan en el pueblo.
Principales Accidentes Geográficos
Cordillera Covelina: La más importante formación montañosa de la Gran
Federación la recorre de por toda su frontera Levante. Ya en la zona de la frontera con
el reino Widana pierde altura y se convierte en una serie de picos aislados entre
estibaciones de colinas hasta llegar al mar. A causa de esto desde Widana tiene más
fácil llevar a cabo sus incursiones, aunque tiene que vérselas con los feroces Estados
Montañeses. Ya en su zona más al sur aumenta su extensión ocupando gran parte del
interior de la Gran Federación. En su punto más alto se encuentra Than-Khala, capital de
la federación. La codillera Covelina es el alma de este país. Nueve de sus doce estados
se encuentra encima, dentro o debajo de ella
El Espinazo de la Serpiente: La otra gran cordillera de la Gran Federación
configura la frontera entre esta y la República de Ariak. Es un lugar peligroso, lleno de
escarpados acantilados, clanes de orcos montañeses y nidos de grifos. El estado gárgola
se ubica en la unión entre el Espinazo y la cordillera Covelina y el problemático paso
de Laen la parte en dos estableciendo una vía de comunicación más o menos segura entre
Ariak y la Gran Federación.
La Caverna Lasiana: También conocida con El Vientre es una gran caverna donde
se ubican dos grandes ciudades enanas y sus suburbios. En total tendrá una extensión de
30 km2. La gran bóveda es en su mayor parte natural y está sujetada por enormes pilares
de piedra de más de dos metros de diámetro. Es un lugar muy bullicioso y a muchos
viajeros que pasean por sus calles se les llega a olvidar que más de 200 metros de roca
sólida les separan de la superficie.
Lugares importantes
Than-Khala: Capital del Estado Gerriar es a su vez la capital oficial de la Gran
Federación. Lleva siendo la capital desde hace mucho tiempo, aunque no fue hasta la
guerra con el Emperador que adquirió un peso político real en la vida del país. Esta
gobernada por Rolur Vidoriah, un enano equilibrado y caval. La ciudad en sí no es muy
importante y casi todos su habitantes son miembros de las delegaciones de cada estado. El
mayor atractivo de la ciudad son las Cámaras del Consejo, visitables en su mayor parte,
que ofrecen ejemplos de la artesanía y arquitectura de los distintos estados de la
Federación.
Torremlaar: Capital del estado Torrem, es la más grande ciudad de la
Federación. Abraca un total 34 niveles en el interior de un importante pico de la
cordillera Covelina. El nivel 15 incluye también granjas y puestos avanzados en el
exterior repartidos en varios kilómetros a la redonda. La ciudad está muy estratificada,
ocupando las clases dirigentes ular los niveles superiores del interior del pico.
La ciudad es en sí un gran puesto militar donde la mayor parte del ejército torreno
está acuartelado. El khemur del Torremlaar es uno de los pocos ular que
además tiene mando directo en el ejército. Torremlaar es un prodigio de la ingeniería
enana, con miles de ascensores, escaleras y pasadizos. La mayor parte de la vida se
realiza en la Zona Abierta, una enorme explanada ubicada en el nivel 21 donde se
concentran los comercios y los talleres más importantes.
La Forja: Nadie sabe a ciencia cierta donde está La Forja, si es que existe
realmente. Algunos incluso dicen que se encuentra montada encima de cavadores gigantes y
que su ubicación cambia de un día a otro. Sea como fuera en algún punto entre los
estados del Interior se encuentra la sede de los Forjadores de la Luz. Por lo que se
cuenta está dividida en pequeños edificios circulares unidos por largas pasarelas. En
cada edificio se llevan a cabo experimentos de la más diversa índole.
Fronteraoscura: Última ciudad del estado Foskhe esta ubicada en la frontera de
este estado interior con el estado derro. Es una ciudad vacía, ocupada solo por soldados,
canteros y gentes que no le tienen miedo a la Infraoscuridad. Las noticias de extrañas
desapariciones de habitantes que se internaron demasiado en túneles equivocados están al
orden del día. Aquí se encuentra una de las mayores sedes de los Tuneladores, ya que a
menudo son contratados para extender los túneles o realizar tareas de mantenimiento en
una zona olvidada en medio de la noche sin fin.
Historia de la región
Los orígenes de la Gran Federación se remontan muy atrás en el tiempo, antes
aún de la Guerra de los Portales. Según se cree los primeros enanos en llegar a esta
zona de Eriloe vinieron de Ulad dirigidos por un tal Covelin el Navegante. Se trataba de
un grupo de desterrados acusados de herejía a un dios ya olvidado. Fue un éxodo masivo,
que involucró a casi un cuarto de la población del Ulad. Millares de enanos subieron a
tocos barcos decididos a cruzar el Vacío en busca de un nuevo hogar. Según antiguas
crónicas Covelin divisó a varios días de distancia los grandes picos de la cordillera
Covelina y tomo la determinación de fijar en esas grandes montañas su hogar. Nadie más
podía ver esas montañas a tanta distancia pero el carisma de Covelin impulsó a los
enanos a seguirlo a través del Vacío abierto.
Lo que sucedió después de la fundación por Covelin se pierde en la noche de los
tiempos. Según los entendidos la guerra de los Portales se cebó en esta nación enana.
Horrores sin forma salieron de las cavernas y los magos y clérigos propietarios de los
portales tomaron como objetivo principal este por aquel entonces pequeño reino, en un
intento por deshacerse de golpe a las dos razas más enemigas de la magia, los enanos y
las gárgolas. Sea como fuere a la Guerra de los Portales siguió una época oscura, en la
que los distintos clanes enanos se peleaban entre ellos y con sus parientes derros y
duergas, conservando como únicas señas de una cultura común el sistema de castas
implantado por Covelin. No fue hasta la invasión de Eric Samoeno que empezó a fraguarse
una cultura nacional en la Gran Federación. El modelo de estado centralista del imperio
Samoeno dotó a los enanos de una estructura política más amplia que el sistema de casas
y clanes. A pesar de que la aceptación del imperio fue desigual por todo el territorio
los clanes que mejor acogieron el nuevo sistema político pronto aumentaron su influencia
y poder militar. Cuando el imperio calló habían surgido tres grandes estados, Torrem,
Foskhe y Ferrer, que empezaron a expandirse a costa de las casas menores. En un periodo
relativamente corto de tiempo los grupos dispersos que aún quedaban fundaron sus propios
estados.
Tras un periodo especialmente cruento de guerras, conocidas como las Guerras del
Martillo, se llegó a la decisión de fundar una asamblea de todos los estados con el
objeto de dirimir en ella las diferencias más triviales. Así se fundo en Than-Khala el
Consejo de los estados. De esta forma se evitaron muchas guerras pero la beligerancia y
división interna continuaron al orden del día.
A lo largo de la historia contemporánea varios estados se han ido uniendo a la Gran
Federación. Uno de los más recientes es el conocido como Estados Montañeses. Se trata
de un grupo de casas nobles con fuertes lazos de parentesco y largos feudos de sangre.
Cuando el reino humano de Widana consiguió su independencia su ambiciosa casa gobernante
vio las minas de los enanos montañeses con avaricia. Llevando a cabo una guerra de
desgaste consiguió empujar una a una a las casas montañesas que peleaban cada una por su
lado. En un intento por frenar el avance humano uno de los señores de la guerra, el Than
Tyrkem, consiguió una frágil alianza así como el apoyo de la Federación. Gracias a
esto consiguieron detener el avance de los widanos a costa de peder algo de su
independencia.
Las últimas dos adquisiciones de la Gran Federación ocurrieron ya en tiempos del
Emperador. Cuando sus fuerzas atacaron la Federación fue necesario olvidar antiguas
rencillas y plantarle cara al enemigo común. Fue entonces cuando el estado mediano de
Fonuir, hasta entonces independiente pero con fuertes lazos con el poderoso estado Torrem,
ofreció su ayuda a cambio de ser considerado un estado más. Esto fue acogido con cierto
revuelo, ya que se trataba del primer estado no-enano en pedir la inclusión en la
Federación. Fue la hábil maniobra del khemur fonuirense de poner como ejemplo los
estados derro y duergar como muestra de que no es necesario ser puramente enano para
entrar en la Federación la que finalmente consiguió romper las reticencias De forma
similar la presión de los orcos montañeses en el Espinazo de la Serpiente, empujados a
su vez por lo Ariaquianos, favoreció una alianza con las gárgolas de la zona, que
terminó con la inclusión de sus clanes dentro de la Federación.
Tramas y rumores
Solos en la oscuridad: Desde Fronteraoscura se ha perdido contacto con el puesto
35, una avanzadilla del estado Foskhe dentro de las hipotéticas fronteras del estado
derro. Los últimos informes hablaban de un derrumbamiento que había puesto al
descubierto una zona de antiguos túneles. Al ser una misión un tanto peligrosa se ha
contactado con los Tuneladores que a su vez buscan espadas de alquiler por si se topan con
oposición armada.
Guerra comercial: Un grupo de bandidos fuertemente armados están atacando de
forma sistemática las caravanas que salen de Agrapûr ante la desidia de las autoridades
locales. La opinión más extendida es que se trata de mercenarios del estado Ferrer.
Espías de Agrapûr, agentes de la Asociación del libre comercio y un grupo de viajeros
dirigidos por una gárgola están haciendo averiguaciones sobre quien puede estar detrás
de estos ataques.
¡Secesión!: En el seno del estado Penutar, uno de los tres estados
subterraneos, arde la llama de la rebelión. Grupos de ciudadanos descontentos han llevado
a cabo actos de violencia callejera y se rumorea que la porción más exterior de este
estado busca la independiencia. Un nutrido grupo de la Última Guardia a acudido a la zona
de conflicto para mantener el orden. Hay informaciones contradictorias sobre quien podría
ser el cabecilla de la revuelta pero todo apunta que es una maniobra de Torrem para
anexionarse un pedazo de Penutar. Por si fuera poco la Última Guardia ha sido vista
negociando con duergas
Personajes
Than Kulah (enano guerrero 11). El más poderoso de los señores de la guerra de
los Estados Montaraces. Es un enano fiero e impetuoso. Dice descender del Than Tyrkem y
que la sangre de su antepasado clama venganza contra Widana. Hace tiempo que podría haber
unificado los clanes montaraces pero se niega a emplear ninguna forma de diplomacia.
Según lo ve él los clanes se unirán bajo su mando porque suya es la fuerza del
guerrero.
Turnuk Grinam (enano guerrero 7/ defensor enano 3). Gran Maese de la Última
Guardia es la cabeza visible de esta orden. Hábil negociante ha sabido mantener el favor
de las masas. Más de una vez la simple insinuación de que la Última Guardia podría
reprobar la actuación de un señor ular le ha servido para conseguir estupendos
privilegios para su grupo. Últimamente está empeñado en aceptar a no-enanos entre sus
filas, concretamente duergas, pero sabe que eso podría ser demasiado hasta para el pueblo
que tanto le admira.
Khem Rolur Vidoriah (enano combatiente 1/ aristócrata 6): Khemur del
estado de Gerriar, es el claro ejemplo de persona que sabe cual es su sitio. Mediante una
mezcla de adulaciones, certeros argumentos y sobornos ha conseguido que los distintos
estados continúen en paz aún después de la desaparición del Emperador. Sin embargo no
hace esto de forma altruista. Cuanto más poder tenga el Consejo mayor importancia tendrá
la capital, enriqueciendo de esta forma su pequeño estado.
Maese Thuk (enano experto 2/ mago 7): Miembro de los Forjadores de la Luz y uno
de los miembros más influyentes de esta emplea su tiempo a viajar entre las distintas
sedes de los Forjadores e incluso al extranjero en busca de conocimientos sobre la
fabricación de objetos mágicos. Suyo es uno de los catálogo de reliquias más completos
de Eriloe y tiene buenas relaciones con la Sociedad Geográfica Republicana y con el
Oráculo de Malvef.
Garras de roca (gárgola guerrera 4/ monje 5): Entrenado en los secretos del
monasterio En Lo Alto, esta hembra gárgola ha declinado el honor de enseñar sus
habilidades a favor de una vida transeúnte. Recorre la Gran Federación con un número
variable de seguidores y aprendices impartiendo justicia según el modo de vida gárgola.
No suele quedarse mucho tiempo en un sitio y sus métodos ya han chocado en un par de
ocasiones con la oposición de la Última Guardia. |