Dicen las creencias que el Cazador fue un humano excepcional que dedicó toda la vida
a la búsqueda, captura y destrucción de todas las alimañas de Eriloe. Al parecer, este
fantástico ser vivió una larga vida y fue responsable de la eliminación de varios
dragones que asolaban las tierras hoy conocidas como Widana. Posiblemente, la historia del
Cazador sea la unión de las historias de varios cazadores legendarios que han llegado
transformadas a nuestra época como un único y fantástico individuo. En la actualidad,
existen por Eriloe, aunque especialmente en Widana, algunas escuelas de combate donde se
enseñan las artes del Cazador. En realidad, las enseñanzas son muy teóricas y el
aspirante a cazador debe aprenderlas poniéndolas en práctica. Por ello, es posible (de
hecho es lo normal) aprender las artes de Cazador sin estar en una escuela de combate. Se
necesitará haber pasado por una para adquirir los conocimientos teóricos (primer nivel),
pero el resto de los niveles pueden adquirirse fuera de la escuela.
Dado de Golpe: d8
Prerrequisitos:
Ataque Base: +4
Alineamiento: Cualquiera
Habilidades: Trato con animales: 3 rangos; Avistar: 5 rangos; Supervivencia: 5
rangos.
Dotes: Autosuficiente, Rastrear.
Raza: humanos. Otras razas podrían acceder a los conocimientos, pero debería
haber una explicación lógica para su ingreso en la escuela de Cazadores.
Habilidades de Clase:
Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
Hablar un idioma (ninguna), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: naturaleza (Int), Saber: local
(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Uso de
cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4+ modificador de Sab
Nivel |
Atq. Base |
For |
Ref |
Vol |
Especial |
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+2 |
Escuela |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+3 |
Salvajismo |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+3 |
Acechador |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Paso sombrío |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+4 |
Difícil de matar |
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+5 |
Golpe al acecho |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+5 |
Acechador +3 |
8 |
+6 |
+6 |
+6 |
+6 |
Golpe al acecho +2 |
9 |
+6 |
+6 |
+6 |
+6 |
Salvajismo +3 |
10 |
+7 |
+7 |
+7 |
+7 |
Golpe al acecho +4 |
Rasgos de Clase:
Escuela: Este rasgo de clase permite acceder a los
siguientes niveles de esta clase de prestigio sin necesidad de pasar por zonas civilizadas
o por escuelas de combate.
Salvajismo: El personaje se funde con el entorno
salvaje y gana la capacidad de cambiar la actitud de los animales. Deberá realizar una
tirada modificada por su Sabiduría y superar el CD de la prueba: 25 para animales
salvajes preparados para atacar, 20 para animales salvajes, 15 para animales salvajes que
se muestran indiferentes. Cada éxito implicará que el animal bajará una categoría
hasta pasar de indiferentes a amistoso con lo que el Cazador podrá incluso tocar al
animal sin que este reaccione.
Acechador: El personaje puede ocultarse en sitios
que no ofrecerían cobertura a nadie más. Parece como si se fundiera con el entorno que
le rodea. Podrá realizar pruebas de esconderse en lugares donde a otros personajes les
está vedado.
Paso sombrío: El cazador es capaz de caminar por
cualquier terreno sin dejar huellas. Sólo un Cazador de igual o superior nivel al suyo
podría seguir su rastro.
Difícil de matar: El Cazador gana la dote de
Dureza.
Golpe al acecho: El Cazador podrá realizar
ataques furtivos como si fuera un pícaro del mismo nivel que el personaje. Este ataque
furtivo es adicional a cualquier ataque furtivo que ya pudiera realizar el personaje (si
fuera un pícaro, por ejemplo). En los niveles siguientes, la tirada de ataque furtivo del
Cazador se ve modificada con lo indicado en la tabla.
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