Eriloe

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 Pensado para d20

 
 
 

HÉROES DE ÔS

LA ORDEN DEL CAZADOR
(Clase de Prestigio)

Dicen las creencias que el Cazador fue un humano excepcional que dedicó toda la vida a la búsqueda, captura y destrucción de todas las alimañas de Eriloe. Al parecer, este fantástico ser vivió una larga vida y fue responsable de la eliminación de varios dragones que asolaban las tierras hoy conocidas como Widana. Posiblemente, la historia del Cazador sea la unión de las historias de varios cazadores legendarios que han llegado transformadas a nuestra época como un único y fantástico individuo.

En la actualidad, existen por Eriloe, aunque especialmente en Widana, algunas escuelas de combate donde se enseñan las artes del Cazador. En realidad, las enseñanzas son muy teóricas y el aspirante a cazador debe aprenderlas poniéndolas en práctica. Por ello, es posible (de hecho es lo normal) aprender las artes de Cazador sin estar en una escuela de combate. Se necesitará haber pasado por una para adquirir los conocimientos teóricos (primer nivel), pero el resto de los niveles pueden adquirirse fuera de la escuela.

Dado de Golpe: d8

Prerrequisitos:

Ataque Base: +4

Alineamiento: Cualquiera

Habilidades: Trato con animales: 3 rangos; Avistar: 5 rangos; Supervivencia: 5 rangos.

Dotes: Autosuficiente, Rastrear.

Raza: humanos. Otras razas podrían acceder a los conocimientos, pero debería haber una explicación lógica para su ingreso en la escuela de Cazadores.

Habilidades de Clase:

Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: naturaleza (Int), Saber: local (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad por nivel: 4+ modificador de Sab

Nivel Atq. Base For Ref Vol Especial
1 +0 +2 +2 +2 Escuela
2 +1 +3 +3 +3 Salvajismo
3 +2 +3 +3 +3 Acechador
4 +3 +4 +4 +4 Paso sombrío
5 +3 +4 +4 +4 Difícil de matar
6 +4 +5 +5 +5 Golpe al acecho
7 +5 +5 +5 +5 Acechador +3
8 +6 +6 +6 +6 Golpe al acecho +2
9 +6 +6 +6 +6 Salvajismo +3
10 +7 +7 +7 +7 Golpe al acecho +4

Rasgos de Clase:

Escuela: Este rasgo de clase permite acceder a los siguientes niveles de esta clase de prestigio sin necesidad de pasar por zonas civilizadas o por escuelas de combate.

Salvajismo: El personaje se funde con el entorno salvaje y gana la capacidad de cambiar la actitud de los animales. Deberá realizar una tirada modificada por su Sabiduría y superar el CD de la prueba: 25 para animales salvajes preparados para atacar, 20 para animales salvajes, 15 para animales salvajes que se muestran indiferentes. Cada éxito implicará que el animal bajará una categoría hasta pasar de indiferentes a amistoso con lo que el Cazador podrá incluso tocar al animal sin que este reaccione.

Acechador: El personaje puede ocultarse en sitios que no ofrecerían cobertura a nadie más. Parece como si se fundiera con el entorno que le rodea. Podrá realizar pruebas de esconderse en lugares donde a otros personajes les está vedado.

Paso sombrío: El cazador es capaz de caminar por cualquier terreno sin dejar huellas. Sólo un Cazador de igual o superior nivel al suyo podría seguir su rastro.

Difícil de matar: El Cazador gana la dote de Dureza.

Golpe al acecho: El Cazador podrá realizar ataques furtivos como si fuera un pícaro del mismo nivel que el personaje. Este ataque furtivo es adicional a cualquier ataque furtivo que ya pudiera realizar el personaje (si fuera un pícaro, por ejemplo). En los niveles siguientes, la tirada de ataque furtivo del Cazador se ve modificada con lo indicado en la tabla.

 

 
 

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