Eriloe

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DIARIO DE JION MATER

REINO DE ULAD

Capital: Agherad
Población: 276.459 (65% enanos, 15% humanos, 7% medianos, 5% gnomos, 3% elfos, 5% otros)
Gobierno: Feudal
Religiones: Carecen de ellas en su mayoría, pero hay un gran culto hacia las figuras legendarias de la historia enana, concretamente hacia Dergram (el primer enano).
Importaciones: Alimentos, bebidas fermentadas y equipo textil.
Exportaciones: Armas, armaduras y toda clase de objetos metálicos manufacturados

Casi cualquier enano de Eriloe con el que se hable hablará del Reino de Ulad con una mezcla de añoranza y melancolía. Para ellos, Ulad representa el origen de su raza, el lugar de los ancestros. Es una leyenda común a casi todos los enanos, aunque hay pocas fuentes escritas que lo avalen. Sin embargo, para estos mismos enanos, Ulad representa una nación que se ha quedado anticuada y al margen de la historia y, a pesar de los últimos cambios, sigue siendo una referencia de antigüedad.

En los últimos tiempos, el heredero al trono ha iniciado una serie de reformas encaminadas a devolver a Ulad a la actualidad, pero, por ahora, sus reformas son más bien tímidas fomentando la aparición de una pequeña burguesía y permitiendo el arrendamiento de tierras. Aún falta algún tiempo para saber si estos cambios llegan a buen puerto.

Vida y sociedad

El poder de Ulad reside en el rey. Es la máxima autoridad y él puede disponer y deponer como desee. Sin embargo, mucho de su poder reside en los Señores de la Ciudades Enanas que como reyes de sus propios feudos controlan éstas y los alrededores; todos ellos deben vallasaje al rey de Ulad, pero su dependencia respecto al rey depende más de las relaciones personales.

Los señores de las ciudades enanas, así como los gobernadores de los sher ostentan la autoridad suprema dentro de sus territorios. Ellos disponen quien puede y quien no puede entrar en su territorio, quien puede o no cultivar o no unas tierras y quien puede o no negociar en los mercados. Sin embargo, esta teórica autoridad absolutista se ve limitada por varias razones: una poderosa nobleza enana dueña de las tierras y recursos de los territorios con suficiente poder político para derrocar al señor; una enorme masa de plebeyos en los que el señor debe apoyarse (mediante su carisma) para conseguir frenar las ambiciones de la Alta Nobleza.

La mayor parte de la población pertenece a la clase trabajadora: artesanos del metal, de la piedra o agricultores, aunque estos últimos son mayormente humanos en los cultivos exteriores y enanos en los interiores (hongos y demás). El nivel de vida de esta parte de la población es bastante bajo (con sus naturales excepciones) y es una consecuencia de los múltiples años de guerra en los que Ulad ha estado envuelta.

También hay una amplia clase guerrera desocupada que ve con tristeza los nuevos tiempos de paz y añora las épocas de conflicto. La guerra era la única forma de prosperar en la sociedad de Ulad, ya que los méritos en la misma eran una puerta abierta a la nobleza. La desaparición de esta ha dejado a la sociedad de Ulad sin esta posibilidad y aún no ha generado los mecanismos que la sustituyan. Muchos hipotéticos guerreros han debido reconvertir sus aspiraciones a otros oficios (como aventureros, agricultores o artesanos).

Sin embargo, las soluciones encontradas son sólo provisionales. La fractura social de Ulad probablemente desemboque en un conflicto social en breve si las reformas del Príncipe no tienen éxito. La carencia de una clase media (anteriormente los guerreros) y la pobreza del reino terminarán por volverse contra la nobleza.

Organizaciones Principales

Cofradía del Conocimiento: patrocinada por el propio Príncipe, esta agrupación, públicamente, busca la acumulación de conocimientos por el placer de su acumulación. En realidad y en secreto, lo que buscan atesorar son conocimientos sobre la magia y los objetos mágicos. Grekah está convencido de que el Emperador no ha desaparecido y de que la guerra contra sus huestes pronto comenzará de nuevo. Cree que sólo la magia será capaz de defenderles de Él.

Casa de Cambio: la casa de cambio es una organización encargada de controlar el puerto de Akorp y está a las órdenes de Ferani (un humano de alto porte que destaca sobremanera entre todos sus ayudante enanos). La idea es ir haciendo autosuficiente el puerto y que éste pueda llegar a competir contra Ôs. Sin embargo, este objetivo es secreto ya que si Ôs lo descubriera es posible que embargara el tráfico hacia Ulad. Por ello, el objetivo de la Casa de Cambio es gestionar el puerto y todas las ampliaciones y mejoras se hacen secretamente.

Hijos de Dergram: sociedad secreta que busca la expulsión de los no-enanos de Ulad. Para ellos, todas las concesiones que se están haciendo a los extranjeros están debilitando el linaje de los enanos. La mayoría de los miembros son iniciados en los ritos de los clérigos y siguen el ejemplo de Dergram de quien dicen extraen estos conocimientos. Hasta ahora sus acciones se han reducido a la quema de algunas casas, el ataque a algunas caravanas o el apaleamiento de humanos en los sher. Estas acciones no son muy habituales y, por ahora, el rey ni el Príncipe están preocupados.

Principales Accidentes Geográficos

Montaña de Ulad: una larga cordillera que se extiende como una espina dorsal a lo largo de todo el territorio. Hacia el interior presenta unas pendientes suaves que permite realizar algo de agricultura poco intensiva mientras que hacia el exterior (poniente) presenta un corte muy abrupto casi vertical con la caída al Vacío. Esta estructura geológica permite que Ulad posea un clima muy protegido del viento y las tormentas del Vacío, pero que, sin embargo, favorece las precipitaciones provenientes de levante (más suaves) haciendo las laderas bastante fértiles.

Río Fenil: Nombre que los enanos dan al río que al sur de su tierra marca la frontera con la tierra de los elfos. Estrictamente hablando no pertenece al reino de Ulad, pero los enanos consideran que sus aguas les pertenecen pues nacen en sus montañas. Ha sido objeto de muchas disputas con sus vecinos.

Lugares importantes

Agherad: es una enorme ciudad enana donde las otras razas tienen muy difícil su acceso. La mayor parte de ella es subterránea y los que la han visto comentan que es una de las maravillas arquitectónicas de Eriloe. Casi todos sus habitantes están dedicados al servicio de la corte del rey Kal IV o en sus inmensas fraguas. También se celebra en esta ciudad, en la Explanada Abierta, un mercado mensual que durante una semana mueve grandes cantidades de mercancías que luego van a las otras ciudades o al exterior. Este mercado está generando una rica clase de comerciantes y de artesanos. La Explanada Abierta está fuera de la ciudad y la asistencia de no-enanos no está limitada.

Combar: el segundo asentamiento en número e importancia es Combar. El Señor de Combar es un poderoso señor con un poderoso ejército que salvaguarda la frontera sur (con los elfos). Históricamente, las relaciones entre Combar y Agherad han sido siempre tensas ya que unos y otros siempre han tenido puntos de vista diferentes sobre las guerras y su forma de llevarlas a cabo. Sin embargo, tras la muerte del anterior señor y la llegada al gobierno de su hijo, compañero de juegos (y de ideas) del Príncipe de Kerrim, las relaciones son mucho más cordiales. Combar es una ciudad militar y completamente subterránea. Tiene unas impresionante murallas que la convierten en un bastión casi inconquistable. Toda su población está dedicada directa o indirectamente con lo militar, la fabricación de armaduras o armas o la construcción de armas de asedio que luego son vendidas a otras naciones.

Kerrim: no es la tercera en número de habitantes, pero sí en importancia política. Oficialmente es la ciudad del Príncipe de Ulad y desde ella, Grekah, está abanderando la reforma política de su país. Le llaman el Príncipe Ilustrado y sus diferencia de pensamiento se nota en la propia disposición de la ciudad. Casi todas las construcciones están hechas en la superficie y aunque mantienen la solidez y el estilo defensivo enano, tienen el marchamo de los nuevos tiempos. El asentamiento de Kerrim es bastante reciente, no más de 100 años, y uno de sus edificios más emblemáticos es la Biblioteca. Según cuentan, es la más avanzada en cuestiones de metalurgia de toda Eriloe lo que, probablemente, sea cierto. Kerrim ha construido un puerto en los últimos años con el nombre de Akorp. Hasta la fecha, el puerto de entrada de las mercancías extranjeras era Tía, la apertura de Akorp ha sido aprobada y alabada por todos los señores de Ulad, pero la colocación de un humano como gobernador de la ciudad ya no ha caído tan bien. Un enorme camino subterráneo permite el paso de mercancías desde el puerto a las ciudades. Una obra de ingeniería de características faraónicas que ha ocasionado que las arcas reales se resientan, pero, por contra, ha permitido abrir un puerto y ocupar a muchos guerreros desocupados.

Otras ciudades: Olot, Asen y Cosil tienen un tamaño intermedio y están construidas siguiendo un modelo más moderno que las de Agherad o Combar, pero no tan modernas como Kerrim. Algunas de sus estructuras son exteriores e, incluso, tienen campos de labor en el valle (los sher) donde en los últimos tiempo han permitido asentarse a colonos (humanos principalmente) según un modelo de arrendamiento de las tierras. Esto ha hecho que la Alta Nobleza de estas ciudades se convierta en una poderosa burguesía muy adinerada, pero que, a su vez, ha llevado a los enanos a perder sus puestos de trabajo en dichas áreas rompiendo un poco el equilibrio social en estos asentamientos. Están apareciendo algunos movimientos racistas que intentan aprovecharse de este desencanto social pero que., por ahora, no dejan de ser anecdóticos.

Tia: es una ciudad cosmopolita donde los enanos no son mayoría. Está casi enfrentada con Ôs (es decir, la ciudad humana está al otro lado del estrecho) aunque, a diferencia de esta, es un puerto más abierto y más pequeño y, excepto por cuestiones geográficas, no es comparable. Su población es muy variada, abundando los gnomos que fabrican y construyen multitud de mecanismos de utilidad doméstica que los enanos aprecian especialmente.

Historia de la región

Según las leyendas, cuando las razas de Eriloe fueron transportadas allí, los enanos fueron dejados en Ulad. Sin embargo, además de la creencia de los enanos, nada parece apoyar esta tesis. Agherad fue la primera ciudad construida en Ulad y tiene una estructura completamente defensiva y una construcción modular a lo largo del tiempo. Esto parece indicar que Ulad debía estar ocupada por otras criaturas antes de la llegada de los enanos. Se desconoce quienes podrían ser esos habitantes originarios de Ulad. La teoría más popular indica que eran elfos. Según esta teoría, estos fueron expulsados hacia el sur y el objetivo de Ulad es eliminar completamente a los elfos de la isla. Además del interés político, nada avala esta idea. Lo más probable es que estos primeros pobladores fueran los denominados Antiguos y que como en otras partes sus restos hayan desaparecido con ellos. Sin embargo, también se pueden encontrar algunos restos de asentamientos orcos contemporáneos con Agherad. Parece posible que ambos pueblos intentaran colonizar Ulad en la misma época y que ello desembocara en un enfrentamiento que ganaron los enanos.

Tras el asentamiento de Agherad, los enanos, no conocieron la paz. Los conflictos y disputas con los pobladores originales de Ulad o con otros intentos de colonización de orcos y elfos, fueron continuos. Esta es la época de Degram y del definitivo asentamiento de los enanos en Ulad. Al parecer, Degram debió vivir cerca de mil años, pero, probablemente, sean descendientes del primer Degram que han pasado a la historia con el mismo nombre que el mítico héroe.

La construcción de la ciudad de Combar, por el 800, marcó el inicio de los conflictos con el Estado de los Altos Elfos. Este conflicto, casi siempre de desgaste sin ningún vencedor claro, ha marcado la historia de Ulad. Y se puede decir que ha perdurado hasta la llegada de la amenaza del Emperador donde los enanos comprendieron que era mejor unirse a sus antiguos enemigos.

Finalizada la amenaza del Emperador, aparentemente, pareció que el conflicto con los elfos resurgiría, pero los esfuerzos reformadores del Príncipe lo han detenido hasta la fecha.

Estos no han sido los únicos enfrentamientos de Ulad, también se ha enfrentado en varias ocasiones con Ôs, sobre todo al principio, pero las impenetrables defensas de la ciudad les hicieron desistir pronto de intentarlo. Tras el fracaso de las tentativas militares, los uladianos intentaron rivalizar económicamente con Ôs fundando la ciudad de Tia, pero llegaron tarde a la carrera económica y sólo pudieron atraer a su asentamiento (peor estratégicamente) a los gnomos donde han prosperado.

Otro hecho bélico a tener en cuenta fue la invasión que sufrieron por parte de Eric I Samoeno de Osterreid; sin embargo, los enanos tienden a explicar este periodo como una anexión a un gran imperio y no como una invasión, lo que no deja de ser una curiosa forma de explicar los hechos por parte de los enanos.

Tramas y rumores

Las ciudades olvidadas: dicen las leyendas, que en las partes más profundas de las ciudades antiguas (Agherad, Combar) existen pasadizos y puertas secretas que llevan a las ciudades olvidadas, a territorios abandonados por sus moradores y a oscuras y olvidadas criaturas.

La venganza racial: los hijos de Dergram salen a la luz y empiezan a cometer tropelías contra los habitantes no-enanos de Ulad. Han sido engañados y creen que hay un plan para expulsar a los enanos. Demostrarles su error puede ser toda una aventura.

Incidentes fronterizos: alguien parece interesado en que los enanos vuelvan a guerrear contra los elfos y han provocado un par de incidentes en la orilla opuesta del río (en el lado elfo).

Personajes

Grekah (enano Clérigo 3/Guerrero 6): Príncipe de Ulad y heredero del reino. Está convencido de que su reino debe abordar una modernización para poder enfrentarse al futuro. No se ha ganado muchos amigos entre la Alta Nobleza, pero, por el contrario, es muy querido en las clases bajas y medias. Su mayor obsesión es la creencia que la tregua de hace 20 del Emperador es sólo temporal. Ello le ha llevado a adentrarse en caminos poco ortodoxos (como las creencias religiosas) y a avanzar como clérigo.

Aquellos que le conocen dicen que es un persona muy amable y considerada y que tiene mucha paciencia con aquellos que le rodean. Sin embargo, de vez en cuando, sufre un irrefrenable ira y en esas ocasiones es mejor no estar cerca de él.

Kal IV (enano Guerrero 8/Aristócrata 2): Rey de Ulad. Es una persona bastante mayor que. además, está bastante cansado del arte de gobernar y de las sucesivas intrigas de la corte. Lo que más le gustaría es retirarse a descansar y pasar sus últimos días meditando. Sin embargo, se mantiene en el gobierno para impedir que conspiren contra su hijo, al que secretamente apoya en todas sus iniciativas y que espera lleve a Ulad más allá de lo que él la llevó jamás.

Dicen de Kal que es muy despistado y que tiende a olvidar las cosas más sencillas. Bajo esa apariencia afable, por contra, se esconde un halcón que siempre está observando y junto a sus consejeros más leales maquinando para desbaratar los planes de sus enemigos.

Ferani (humano pícaro 6): poco se sabe del origen de esta persona. El Príncipe lo conoció un día mientras realizaba un viaje por el Vacío buscando un lugar donde instalar el puerto de Akorp. Por lo visto, abordó el barco del príncipe desde una pequeña chalupa y avisó a este que se iba a desatar una enorme tormenta. nadie le creyó pues el tiempo era tranquilo, pero cuando por fin se desató, Ferani gobernó el barco real y consiguió llevarlo a una cala segura. En esa cala se construyó Akorp y allí comenzó la amistad entre el Príncipe y el piloto.

Ferani es muy silencioso y parco en palabras. Aquellos que han estado con él algún tiempo dicen que sólo dice algo cuando tiene algo interesante que decir. Su carácter huraño no ha pasado desapercibido para sus enemigos, pero, en su defensa, es un organizador nato y Akorp no estaría prosperando sin su guía.

 
 

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