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BIBLIOTECA DE ÔS

NAVEGANDO POR EL VACÍO
(Tercera parte)

Tal como comentamos en el pasado artículo hoy trataremos el asunto de las colisiones entre navíos y la reparación y construcción de los mismos.

Como cualquier objeto inanimado un navío tiene una determinada dureza y sus correspondientes puntos de golpe. El daño sufrido en una colisión depende de tres factores, la velocidad de los dos navíos, el tamaño de los mismos y la dirección en la que tiene lugar el choque. La velocidad más alta y el tamaño más pequeño de los dos navíos que colisionan. El resultado será una tirada de dados que habrá que multiplicar por un factor que dependerá de la dirección de choque.

Velocidad del mayor

Dado de daño

0-70

d3

71-120

d6

121 o +

d8

 

Tamaño del navío menor Dado de daño
Chalupa 8
Velero o Nave larga 12
Navío de guerra 14
Galera 16

 

Dirección del choque Multiplicador
De proa x1.5
Perpendicular x1
De popa x0.5

Cuando el vehículo que colisiona es una categoría de tamaño menor, igual o mayor el vehículo colisionado sufrirá un desplazamiento lateral (ver esta maniobra) y el vehículo colisionador continuará con su movimiento perdiendo la mitad de su movimiento total para ese asalto y bajando dos categorías de velocidad. El vehículo colisionado bajará una categoría de velocidad en el asalto siguiente. Si el vehículo colisionador es dos o más categorías de tamaño inferior a la del vehículo colisionado este no sufrirá ningún desplazamiento ni disminución en su velocidad, mientras el colisionador se quedará completamente parado. Si el vehículo que colisiona es dos o más categorías de tamaño superior a al colisionado este sufrirá un desplazamiento lateral y la pérdida de dos categorías de velocidad. El vehículo colisionador no sufrirá variaciones de velocidad o rumbo. Este daño sufrido puede ser reducido a la mitad si con una tirada de Oficio (aeronauta) se supera una CD de 23. Si el choque es intencionado el contendiente que provocó el choque tiene un +5 a esta tirada.

Tras el impacto ambos capitanes deberán hacer un chequeo de control con CD 15 o la marcada por la maniobra de embestida, si esta hubiese tenido lugar.

Ahora veamos un ejemplo. Un navío de guerra corsario intenta romper el bloqueo de un puerto asediado por navíos de Corus. En su camino se encuentra una nave larga colocada en perpendicular y, tras ella, varias chalupas que se acercan al puerto para desembarcar tropas de infantería. El DM decreta que para atravesar el bloqueo deberá superar a la nave larga y a una de las chalupas. Jugándose el todo por el todo el corsario espolea a sus remeros para que su navío alcance la velocidad de correr x4, o sea 180 pies por asalto. Tras unos cuantos asaltos de intercambio de flechas los navíos finalmente colisionan. El pirata corsario realiza su tirada de embestida (ver maniobras de abordaje). Como quiera que tiene un ariete, va a una velocidad de x3 o superior e impacta por la borda su tirada de Oficio(aeronauta) se modifica en un +15. El capitán consigue un resultado final de 28, que será la CD del capitán corusiano para no perder el control. La mitad de esta CD, 14, será la que necesite sacar el corsario para no perder el control, chequeo que pasa sin problemas.

Ha llegado la hora de ver el daño sufrido por los navíos. La velocidad del navío más veloz es la del corsario, 180 pies por asalto, la categoría de tamaño menor es la de la nave larga corusiana y el choque a sido perpendicular. Por tanto el daño sufrido por ambos navíos será de 12d8 x 1. Una vez realizadas las tiradas se comprueba que el daño sufrido por el corsario es de 61 pg, mientras que el corusiano sufre 50. No obstante el capitán corsario consigue su tirada de Oficio para reducir el daño, sufriendo tan solo 30 pg. Tras el choque el navío corusiano sufre un desplazamiento lateral, dando paso libre al corsario que reduce su movimiento a la mitad, disponiendo por tanto aún de 90 pies de movimiento para ese asalto.

Este movimiento es suficiente para permitirle chocar con una de las chalupas. Su nueva velocidad es de 90 pies, mayor que la de la chalupa. Como esta es el navío de menor tamaño implicado en la colisión el tipo de dado empleado será un d8. El resultado se multiplicará por 0.5 al tratarse de un golpe por la popa. Como el capitán ya llevó a cabo su acción de embestida este asalto el golpe se considerará una colisión normal. Así pues finalmente ambos navíos sufrirán 8d6 x 0.5 pg de daño. La nave corsaria sufre 12 puntos de daño y la chalupa 15. Ambos capitanes fallan la tirada de Oficio (aeronauta) CD 23 para reducir el daño, pero superan sus tiradas de control a CD 15. La chalupa sufre un desplazamiento lateral dejando paso a la nave corsaria que, al ser dos categorías de tamaño superior a la chalupa, no sufre cambios de dirección ni de velocidad.

Cuando un navío sufre daño su tripulación lo sufre también. Se deberá comprobar el porcentaje de tripulación realizando una tirada de dados adecuada (por ejemplo si un barco tiene 23 tripulantes se tirará 1d20+3 para ver cuantos son afectados). Cada tripulante afectado sufrirá la cuarta parte del daño una vez descontada la dureza del navío. Este daño puede ser reducido a la mitad por medio de una tirada de Reflejos de CD 15.

Habrá ocasiones en que grandes criaturas atacarán navíos con la intención de destruirlos. Tan solo las criaturas de tamaño enorme o superior pueden hacer daño a un navío en su conjunto. Las criaturas más pequeñas solo afectarán a partes del navío, rompiendo paredes o mástiles, pero sin ser capaces de afectar al navío como un todo. Cuando un navío colisione con una de estas criaturas considerar que los enemigos de tamaño enorme o gargantuesco tienen la categoría de tamaño de una chalupa, mientras que los colosales tienen la de una nave larga.

Construcción y reparación de navíos.

Construir un navío es una tarea trabajosa. Tratándose de una tarea a gran escala no basta con un solo artesano para llevarlo a cabo. En su lugar se realiza por cuadrillas compuestas de un maestro artesano que posea la habilidad de Arte (carpintería), asistido por una cuadrilla de 10 trabajadores. Estos trabajadores pueden estar cualificados o no. Si lo están (o sea tienen por lo menos un rango en Arte (carpintería)) el maestro artesano tendrá un bono de circunstancia de +2. No más de una cuadrilla de trabajadores puede construir un navío del tipo velero o menor. En una nave de guerra pueden trabajar hasta dos cuadrillas y en una galera hasta cuatro. Aumentar el número de cuadrillas reduce el tiempo necesario, pero exige también la contratación de un ingeniero naval que coordine la obra. Este ingeniero deberá poseer la habilidad Oficio (ingeniero naval) y por lo menos un rango en Arte (carpintería). Cada semana de trabajo deberá hacer un chequeo de Oficio. Si no supera una CD de 10 las cuadrillas trabajarán descoordinadas, sufriendo un -4 a sus chequeos de Arte. Sin embargo si supera una CD de 20 les dará un bono de capacidad de +2. Existe sinergia entre las habilidades de Arte (carpinería) como para las de Oficio (ingeniero naval). Así un maestro carpinterio que tenga cinco rangos o más en Oficio (ingeniero naval) tendrá un +2 por sinergia a su tirada de Arte, mientras que un ingeniero con cinco Arte (carpintería) tendrá un +2 por sinergia a su tirada de Oficio. La CD de fabricación de una chalupa es de 11, la de un velero y de una nave larga es de 13, la de una nave de guerra es 14, y la de una galera es 16.

Para calcular lo que se tarda en construir un navío basta con seguir el procedimiento marcado en el manual del jugador para la habilidad de Arte solo que, al realizarse el trabajo en grupos de 10, el resultado de la tirada x la CD marcará el número de po que se realizan en esa semana. Sin embargo como se trata de una tarea a largo plazo lo mejor es elegir 10 en las tiradas de los maestros artesanos y del ingeniero y calcular el tiempo total empleado. Por ejemplo, dos cuadrillas trabajan para fabricar una nave de guerra. Los dos maestros artesanos tienen un +7 y un +5 en sus habilidades de Arte (carpintería), respectivamente. Su cuadrillas están cualificadas y el ingeniero tiene una habilidad de Oficio (ingeniero naval) de +10. Por tanto las habilidades finales de los artesanos serán de +11 y +9 (+2 de circunstancia por sus cuadrillas y +2 de capacidad por que el ingeniero eligiendo 10 llega hasta la CD de 20). Por tanto las cuadrillas serán capaces de fabricar 560 po a la semana. Así pues tardarán 45 semanas en terminar el navío.

Reparar un navío es algo completamente distinto. Básicamente existen tres tipos de reparaciones, las llevadas a cabo a bordo del mismo, las realizadas en un astillero y las que emplean magia. Para las reparaciones en ruta bastan con emplear a un maestro artesano. La CD de reparación es similar a la de construcción del navío en cuestión. Si la tirada tiene éxito se repararán 1d3 pg. Si se cuenta con suficiente tripulación como par montar una cuadrilla se repararán 3 pg adicionales y si esta está cualificada el maestro artesano tendrá el consabido +2 de circunstancia. Esta tirada se realizará cada día. Debido a la falta de buenas condiciones tan solo la mitad del daño sufrido puede ser reparado en ruta. Las reparaciones en astillero son más rápidas. Además de que pueden trabajar tantas cuadrillas como las establecidas para hacer el navío la CD de reparación baja en 2 puntos y el daño reparado será igual a 1d6+3 por cuadrilla cada día. Las reparaciones mágicas son aún más rápidas. Primero el DM debe decidir si el conjuro a emplear es adecuado para la tarea. Conjuros como Remendar, Transformar madera o Elaborar son apropiados, mientras que un Curar heridas leves no. Luego debe llevar cuenta de los niveles de conjuro empleados. Hace falta emplear un total de 6 niveles de conjuro para reparar 1d8 de daño+ nivel del lanzador (máximo nivel del hechizox4). Los conjuros de nivel 0 cuentan como medio. Así, un druida de nivel 5º que emplee conjuros de remendar necesitaría emplear 12 de estos hechizos para recuperar 1d8+2 pg. Si emplease hechizos de transformar madera necesitaría 3 hechizos para recuperar 1d8+5 pg. Para llevar a cabo estas reparaciones es necesario que el lanzador de conjuros tenga por lo menos un rango en las habilidades de Arte (carpintería) u Oficio (ingeniero naval).

 

 
 

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