Hoy traspasaremos las puertas de la biblioteca y respiraremos algo de aire libre, el
aire seco y con un olor dulzón que puede encontrarse en el Vacío. Navegar por el
Vacío no es fácil. Los navíos apenas ofrecen resistencia y es muy fácil dejarse llevar
por los vientos y acabar lejos del destino. Por tanto la mayor parte de la navegación se
hace por la costa y solo los más atrevidos o aquellos que tengan mucha prisa se aventuran
al Vacío profundo. La navegación costera usualmente se realiza por el día, acercándose
el navío al anochecer a la costa, buscando algún saliente que esté bajo el nivel del
Vacío en el que fijar las anclas. Sin embargo, si el tiempo es tormentoso y el viento
puede arrojar la nave contra la costa, cualquier capitán con dos dedos de frente se
internará en el Vacío esperando capear el temporal.
De todas formas navegar por el Vacío de noche no supone un problema demasiado grave.
La luminiscencia de las nubes es suficiente para que se pueda reconocer la costa u otros
obstáculos. A fin de cuentas el navegar por la noche o no depende más de si se tiene
tripulación de sobra para hacer dos turnos. Los navíos que se aventuran al Vacío
profundo siempre necesitan dotación de sobra para dirigir la nave por la noche.
Navegación
Navegar por la costa no tiene demasiado misterio. Tan solo se necesitan alguna que otra
tirada de Saber (local) o Saber (geografía) del capitán o el piloto para saber por donde
se esta yendo. La CD usual es 15, pero si la zona es poco conocida o no se tiene las
cartas apropiadas puede subir a 20 o incluso 30. Si se está costeando una zona
desconocida resulta necesario hacer tiradas de Intuir Dirección (Supervivencia o Saber
(naturaleza) para la 3.5) con CD 15 para hacerse una idea de por donde se está navegando.
Una vez calculado el rumbo hay que comprobar si se gobierna la nave. Para esto el capitán
hace un chequeo de Oficio (aeronauta). Esta tirada puede ser apoyada por la tripulación.
Para ello se hace un chequeo con la media del Oficio (aeronauta) de la tripulación. Si se
alcanza una CD 10, el capitán tiene un +2 a la tirada. Si la tripulación es inexperta
(La media de rangos en Oficio (aeronauta) es menor de 5), fallar este chequeo supone un
penalizador de -2 a la tirada del capitán. Normalmente la CD para gobernar el barco es
15, pero puede variar, y mucho, según el viento (ver más adelante). Fallar la tirada
supone que ese día se avanza la mitad de lo previsto. Fallarla por más de 10 supone
hacer un chequeo de pérdida de control del navío (ver más adelante).
Navegar por el Vacío profundo es otra cosa. En este caso al principio de cada día es
necesario hacer una tirada de Intuir Dirección (Supervivencia o Saber (naturaleza) para
la 3.5). La CD usual es, otra vez, 15 para las pocas rutas conocidas que atraviesan el
Vacío (prácticamente todas son aquellas que comunican Ôs con los continentes). Para una
ruta poco habitual la dificultad será de 20. Atravesar el Vacío por un lugar que no ha
atravesado nadie supone una dificultad de 25. Si se falla esta tirada el barco sufrirá un
desvío de su rumbo, que en principio será inadvertido por la tripulación. Para
comprobar cuanto se desvía el rumbo se debe tirar un d8 y comprobar en el siguiente
diagrama la importancia del desvío.
Esta tirada se modificará en un +- 1 a favor de la dirección de viento si este es
Moderado o Fuerte y en un +- 2 si es Severo o un Vendaval (ver pág. 87 de la Guía del
Dungeon Master V3.0). Si el navío navega principalmente con velas esto modificadores
aumentan en uno. Cualquier resultado superior a 8 o inferior a 1 se trata como 8 o 1
respectivamente. La navegación en situación de Huracán o Tornado es imposible.
Una vez el rumbo ha sido fijado (con mayor o menor fortuna) será necesario hacer una
tirada de gobierno, de forma similar a la navegación costera. En este caso un fallo en la
tirada supone, además de reducir la distancia navegada, un ligero desvío en el rumbo. Se
deberá tirar 1d4+2, modificado por el viento, y comprobar si existe algún desvío usando
el diagrama anterior.
Las velocidades de viaje por el Vacío son bastante superiores a las que pueden
alcanzarse sobre el agua, ya que casi no existe rozamiento entre el pecio y el aire.
Tomando como guía las embarcaciones que aparecen el la Guía del Dungeon Master (pág.
151) las velocidades de las distintas embarcaciones quedarían como sigue
Tipo de navío |
millas/hora |
millas/día |
pies/asalto |
Velero |
6 |
144 |
30 |
Navío de guerra |
7.5 |
180 |
36 |
Nave larga |
9 |
216 |
45 |
Galera |
12 |
288 |
60 |
El índice de millas al día está calculado suponiendo 24 horas de
navegación diaria o lo que es lo mismo, una tripulación distribuida en dos turnos.
Estos índices de movimiento están pensados para un viento moderado soplando de cuarto
para los navíos de vela y un movimiento de aligerar para los de remos. Esto equivale en
ambos casos a un movimiento doble. Casi todos los navíos tienen los dos medios de
propulsión, usando unos u otros según el viento. Así, de media, se pueden usar estos
valores para navegaciones a larga distancia o en las que no se desea demasiado detalle.
Influencia del viento
Para un movimiento en más detalle se debe tener en cuenta si el navío se mueve a vela
o a remos y la velocidad y dirección del viento. Al igual que los personajes los navíos
pueden ejecutar una acción de movimiento, un movimiento doble, correr triplicando su
velocidad o correr cuadruplicando la misma.
Normalmente un navío que empieza parado puede ejecutar en el primer asalto tan solo un
movimiento simple. Tras el segundo asalto ya podría ejecutar una doble y así ir
acelerando para alcanzar la velocidad de Correr x3 al tercer asalto y Correr x4 al cuarto
asalto. Para un barco a remos es cuestión de simple esfuerzo y aguante de la dotación de
remeros. Los navíos de vela dependen completamente del viento. Dos factores influyen en
la velocidad, la fuerza del viento y la dirección de este. Hay que distinguir en tres
situaciones. Si el viento entra por la popa o los cuartos traseros del navío, si entra
por el costado o si viene de proa.
|
Popa/Cuarto |
Costado |
Proa |
Vel. |
CD control |
Vel. |
CD control |
Vel. |
CD control |
Flojo |
Simple |
-10 |
0 |
- 5 |
0 |
-10 |
Moderado |
Doble |
-5 |
Simple |
- |
0 |
-10 |
Fuerte |
Correr x3 |
- |
Doble |
+5 |
Simple |
- 5 |
Severo |
Correr x4 |
+5 |
Correr x3 |
+10 |
Simple |
- |
Vendaval |
Correr x5 |
+10 |
Correr x4 |
+15 |
0 |
+5 |
Huracán |
Correr x6 |
+15 |
Correr x4 |
+15 |
0 |
+10 |
Tornado |
Correr x5 |
+15 |
Correr x5 |
+20 |
0 |
+10 |
Los navíos que vayan a remo también pueden perder el control a consecuencia del
viento. La CD para ello es 5 puntos inferior a la listada para los navíos de vela.
Es posible que durante un asalto un navío cambie de orientación varias veces. Para
comprobar a que velocidad se moverá el asalto siguiente se debe comprobar el encaramiento
que tiene al final del asalto.
Pérdida de control
Cuando un navío falla una tirada de maniobra puede sufrir una pérdida de control.
Si la tirada se falla por 10 o menos se sufrirán daños menores, saltarán cabos de la
arboladura, algún que otro palo se quebrará y se puede sufrir alguna pérdida de
dirección. El navío sufrirá un daño de 3d6 a sus puntos de golpe sin que su Dureza
pueda absorber este daño. Se deberá hacer un chequeo de reorientación, comprobando la
nueva orientación con el diagrama anterior tirando un d8 modificado por el viento.
Si la tirada se falla por más de 10 la tripulación estará en un serio problema, ya
que el barco habrá volcado. Además de sufrir el navío unos daños internos de 5d6 que
no pueden ser absorbidos por la Dureza, todo aquel que se encuentre en cubierta deberá
hacer un chequeo de Reflejos CD 15 para evitar caer al Vacío. Los tripulantes que sean
tan afortunados como para llevar un chaleco de tillum serán arrojados a una distancia de
3d6+10 pies del navío pero al menos no caerán a una muerte horrible. El barco se parará
y sufrirá una reorientación drástica, debiendo tirarse un d8 en el siguiente diagrama
para ver el nuevo encaramiento.
Por último para poder reanudar el movimiento el navío se deberá enderezar. Para esto
el capitán deberá realizar una tirada de Oficio (aeronauta) con CD 25 para dirigir a su
tripulación. Todos aquellos que intervengan en la maniobra (incluido el capitán)
deberán realizar un nuevo chequeo de Reflejos CD 15 para no caer. Forzar a una
tripulación para llevar a cabo esta maniobra suicida exigirá usualmente una tirada de
Diplomacia o Intimidar con CD 20.
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