Nivel de Clase |
Ataque
Base |
TS
For |
TS
Ref |
TS
Vol |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Salto Poderoso, Combate Improvisado |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Levantarse, Equilibrio Total |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Trepar Rápido, Caída Ralentizada (30) |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Osadía, Intuición en el Vacío |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Salto Ilimitado |
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Combate Improvisado mejorado |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Vuelo Perfecto |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+6 |
Balanza |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+6 |
Hijo del Valor |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+7 |
Saltimbanqui |
Los Aeronautas son intrépidos equilibristas que viven toda su
vida y aventuras dentro de los límites de las peculiares embarcaciones aéreas. Mezclan
su agilidad y pericia en alta mar con una despreocupada perspectiva de la vida y una
sorprendente osadía. Viajeros y hombres de mundo, los Aeronautas habitúan a rondar cerca
de cualquier paraje que necesita de la presencia de estas embarcaciones.
Normalmente, los aeronautas son lo que son por elección propia.
Suelen ser individuos que tienen pocas ataduras en tierra y son capaces de renunciar a
ellas, ya sea porque las han perdido en alguna desgracia pasada o porque sencillamente les
da igual. Son supersticiosos en demasía, llenando sus huecas vidas con infinitos y
extraños rituales. No tienen excesivas inquietudes salvo continuar con la aventuras
continua, fantaseando a veces un retiro gracias a algún gran tesoro encontrado en algún
islote desértico.
Dado de Golpe: d6
Prerrequisitos
Para poder convertirse en un Aeronauta, un personaje debe cumplir
con los criterios siguientes.
Alineamiento: Cualquiera que no incluya entradas ni buenas
ni malvadas.
Habilidades: Piruetas 6 rangos, Saltar 6 rangos, Equilibro 6 rangos, Uso de
Cuerdas 4 rangos
Especial: Haber pasado al menos cuatro años de su vida entre los mástiles y
velas de las embarcaciones del Vacío
Habilidades de Clase
Las habilidades cláseas del Aeronauta (y su característica
clave) son Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Intuir Dirección (Sab), Saber (Vientos) (Int), Saber
(Costas) (Int), Saber (Vacío) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Uso de Cuerdas (Des)
Puntos de habilidad para cada nivel: 6 + modificador de
inteligencia
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: El Aeronauta es
competente en todas las armas sencillas. El Aeronauta no puede utilizar ninguno de sus
rasgos de clase si lleva una armadura más pesada que la ligera.
Combate Improvisado: Los años en "alta mar"
han hecho que el Aeronauta sea capaz de defenderse con casi todo objeto que se pueda
encontrar en una cubierta de un barco, agarrándolo, arrojándolo y utilizando todo tipo
de peculiares técnicas de combate para salir del paso. Por ello, siempre que el Aeronauta
tenga algún objeto que utilizar como arma improvisada, se le considerará armado.
Dependiendo de si son utilizados en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, utilizará un
bonificador u otro, considerándose como armas normales.
A continuación se muestra una lista de posibles armas
improvisadas utilizadas por el Aeronauta para que el DM pueda basarse para poner los
equivalentes de daño a los diversos objetos que pudieran ser utilizados en el combate
improvisado:
Tamaño |
Daño |
Ejemplos |
Pequeño |
1 |
Vasos, Candelabros, Piedras |
Medias |
1d4 |
Sillas, Barriles, Banquetas |
Grandes |
2d4 |
Mesas, Puertas, |
Enrredantes |
Ver Red |
Velas, manteles, cortinas, sábanas. |
Estos ejemplos sirven únicamente como demostración. Para
objetos mas grandes se subiría en +1d4 por cada diez libras, teniendo en cuenta que, para
poder utilizarlos, su peso ha de ser inferior a la carga ligera . Es decir, la suma del
peso en equipo, mas el peso del objeto, no pueden exceder el valor de carga ligera del
personaje
Salto Poderoso: El límite de la distancia de salto (tanto
horizontal como vertical) es duplicado
Levantarse: Un Aeronauta puede ponerse en pie desde una
posición tumbada mediante una acción gratuita
Equilibrio Total: Un Aeronauta de nivel 2º consigue una
singular habilidad para mantener el equilibrio gracias a las numerosas actividades que ha
realizar entre botavaras y diversas cuerdas. Por ello, recibe un +6 en las pruebas de
Equilibrio y Uso de Cuerdas.
Caída Ralentizada: A nivel 3º, el Aeronauta gana la
habilidad de Caída Ralentizada (ver la sección del Monje en el Capítulo 3 del Manual
del Jugador). En inicio, recibe un daño igual como si hubiera caído desde
30 menos de su caída real.
Trepar Rápido: A 3º nivel, el Aeronauta es todo un
escalador, habituado a subir por los palos y mástiles del barco. Una prueba con éxito de
Trepar le permite moverse a su velocidad completa en una situación que requeriría este
tipo de prueba. Trepar rápido cuenta como una acción miscelánea de asalto completo.
Osadía: A base de vivir entre cuerdas, de arriesgar su
vida en cada momento y de tener únicamente entre sus pies el vacío una embarcación de
madera, el aeronauta aprende a ignorar el miedo, recibiendo un +4 a las tiradas de
salvación contra miedo.
Intuición en el Vacío: A partir del 4º nivel, el
Aeronauta siempre es capaz de localizar el norte en el Vacío de un modo innato.
Salto Ilimitado: A nivel 5º, la altura de un Aeronauta no
limita su distancia de salto, tanto horizontal como vertical.
Combate Improvisado Mejorado: A partir del 6º nivel, todo
objeto utilizado por el Aeronauta como arma improvisada se considerará a efectos como un
arma mágica de +1
Vuelo Perfecto: Al igual que el hechizo Salto, el
aeronauta, gana a partir del nivel 7º un +30 en una tirada de Saltar al día. Esta
aptitud se puede realizar al día un número igual a la mitad de nivel de Aeronauta
rodeando hacia arriba.
Balanza: A partir del nivel 8º, el Aeronauta puede elegir 10 en todas las
pruebas de Equilibrio, aunque la situación sea de tensión.
Hijo del Valor: Por culpa de una vida continua de riesgo y
de horrores, los aeronautas, son tratados como criaturas inmunes al miedo a partir de 9º
nivel, no siendo necesarias las respectivas tiradas de salvación.
Saltimbanqui: En el nivel 10º, gracias a los años y
años colgado de las velas de las embarcaciones aéreas, el Aeronauta se considera una
acción gratuita pese a que aún tenga que realizarse la tirada. |