Esta aventura está pensada para un grupo de niveles entre 5 y 7. Al menos uno debe
tener contactos entre la nobleza widana, si es en la casa Malen, mejor. Deberían tener
cierta reputación de agentes libres, gente a la que recurrir para hacer trabajos
discretos sin levantar muchas sospechas. Antecedentes
La aventura tiene lugar en la baronía de Lexes, un pequeño feudo que, debido a
unas prebendas bastante antiguas, debe vasallaje a la casa Crasis. No obstante se
encuentra rodeada por territorios controlados por los de Malen, por lo que goza de cierta
independencia para llevar sus asuntos, aunque esto le obliga a veces a tener que
arreglárselas por su cuenta.
El barón actual se llama Flaius Minrod, y es un guerrero bastante capaz. Su mayor
preocupación ha sido desde hace tiempo el Hogar del Orco. A pesar de los supuestos
tratados de no-agresión entre los orcos y el reino de Widana, su pequeño feudo no está
protegido por la influencia de la casa Malen, artífices de este tratado. A su padre le
costó mucho trabajo conseguir delimitar una frontera clara a partir de la cual todos los
orcos que la atravesasen se considerarían en territorio hostil y a él le ha tocado en
suerte defender esta nueva frontera. Si bien el Hogar del Orco está bastante lejos, a
casi cinco jornadas de camino por terreno montañoso, alguna patrulla ocasional de orcos
se ha asomado por los terrenos de Lexes.
Sin embargo el conflicto estalló hace un par de días, cuando una importante partida
de orcos penetró por la frontera y atacó el pequeño villorrio de Jarex. El alguacil y
toda la milicia fueron exterminados y sus escasos bienes saqueados. La partida era enorme,
de casi dos decenas de orcos, y comandadas por un ogro brutal. El barón Flaius no piensa
quedarse de brazos cruzados y ha organizado en la capital de la baronía una partida de
castigo. Se contratará a cualquier hombre de armas para la partida, con una recompensa de
10 po por cabeza de orco y 50 po por la del líder. No obstante el asunto es de
importancia nacional y cada una de las casas de Widana harán sus movimientos para que
este terrible asunto sirva a sus intereses. Por tanto contratarán por su cuenta agentes
encubiertos. Es decisión del Dungeon Master quienes serán esos agentes. Pueden ser
algunos de los PNJ de la partida o algún PJ. Incluso podría ser que un PJ esté a sueldo
de una facción y otro PJ trabaje para la facción contraria. Eso ya queda a gusto del
Master, pudiendo dar lugar a una partida con muchos enfrentamientos internos. La
recompensa a recibir de cada facción también se deja a gusto de Master, ya que
dependerá del trasfondo de cada PJ.
Las distintas facciones son:
Casa Crasis. Podríamos decir que la mayoría de la partida son agentes de esta
facción, incluyendo al propio barón Flaius. Su objetivo es dar caza a la partida y
capturar vivo a su líder con la intención de interrogarle. Creen que el ataque a sido
orquestado por el señor del Hogar del Orco, y quieren demostrarlo para propiciar un
levantamiento a nivel nacional contra ellos. Ignoran que existan agentes de otras casas,
pero sospechan que los de Malen pueden tener algún espía.
Casa Malen. La casa Malen ha infiltrado un par agentes en la partida. Su
objetivo es enlentecerla en lo posible, evitando que la partida de orcos sea alcanzada.
Envenenarán a las monturas y harán enfermar a los combatientes con tal de evitar el
combate. Quieren echar tierra sobre el asunto, pero saben que si se acaba con la partida
orca estos pueden mandar otra fuerza para calmar su sed de venganza. Para conseguir sus
objetivos cuentan con cinco dosis de aceite de taggit.
Casa Êlun. La casa real intentará mantenerse al margen de la disputa, evitando
eso sí que llegue a contagiarse a la corte. Por tanto la misión de sus agentes es
identificar a los agentes del resto de las casas y evitar que se enfrenten entre ellos. Si
las cosas se salen de madre puede mostrar un permiso real que les autoriza a la detención
de quien ellos juzguen oportuno. Este permiso real no se puede emplear contra el barón,
ni contra sus caballeros personales ni contra miembros del clero de los Pasos. Una vez
detenido el sujeto se le mantendrá prisionero en la capital hasta que la tormenta halla
pasado en la corte.
Casa Alte. Esta casa no tiene agentes en la misión. No está especializada en
la diplomacia y se ha enterado tarde del suceso. Si hay algún PJ vinculado a esta casa, o
que quiera congraciarse con ella, se le puede inducir a que averigüe lo que pueda del
resto de las casas, con el objeto de hacerse con información que las debilite en la corte
real.
Los Pasos de Êlun. Los sacerdotes de los Pasos mandarán a uno de sus paladines
a la zona con el objeto de castigar duramente a los orcos. Su objetivo es matarlos a todos
sin contemplaciones, ya que atentan contra el terreno soberano de Widana y por tanto
contra la línea de sangre real. Este paladín puede contar con algún agente externo que
le ayude en su tarea.
Casa Kyrên. Los agentes de la Casa Kyrên son los que mejor preparados están
para la situación. Tiene un grupo de hostigadores por la zona y han mandado a no menos de
dos agentes a la partida con un complicado objetivo. Deben dar caza a la partida de orcos
e incapacitar a su líder. Una vez halla sido dado por muerto tiene órdenes de deslizar
un líquido por sus labios antes de un minuto de su muerte. Se trata de una poción que
estabilizará al líder el cual debe ser enterrado sin sufrir mutilaciones mortales para
su posterior recogida por el grupo de hostigadores. El objetivo es hacerse en secreto con
la información de quien está detrás de los ataques para más tarde poder chantajear a
unos u a otros.
La partida la componen un total de unas 20 personas. Entre ellas están el barón
(combatiente de 5º nivel), dos de sus caballeros personales, Sir Martín y Sir Loren
(combatientes de 3er nivel), un rastreador (explorador de 3er nivel) una docena de hombres
de armas, los PJ y un caballero de la orden de Êlun, Sir Admonius (paladín de 6º nivel)
Cualquier de estos, a excepción del barón, que es agente de Crasis, y el paladín, que
es agente de los Pasos, puede ser agente de una de las casas. Si los agentes son hombres
de armas serán bribones de 4º nivel. El número exacto se deja a gusto del Dugeon
Master. De toda la partida tanto el rastreador, como Sir Admonius como Sir Loren tiene la
dote de Rastrear y una habilidad de supervivencia de +6, +3 y +2 respectivamente. Sir
Admonius es un conjurador sonámbulo, por tanto no tiene control sobre sus aptitudes
sortílegas y de lanzamiento de conjuros.
La partida saldrá por la mañana a todo galope (si los PJ no tiene caballo se les
suministrará uno a regañadientes y reduciendo la recompensa a la mitad, debiendo pagar
el caballo si este muere) A mediodía se parará media hora en una posada para almorzar y
cambiar los caballos, llegando por la noche a Jarex. Allí les espera una avanzadilla de
una guarnición cercana, que ha venido con más caballos de refresco, si fuesen
necesarios, y para hacerse cargo de la seguridad del villorrio. Son 5 combatientes de 1er
nivel comandados por un cabo de 3º. Estos informarán de las bajas sufridas y de que han
sido vistas columnas de humo en las faldas de la montaña, en una zona que corresponde con
un grupo de granjas dispersas a una jornada de allí.
El grupo, si no sufre retrasos, saldrá a la mañana siguiente a galope tendido hacia
la zona, llegando al final de la tarde. Se encontrarán con varias granjas quemadas y
ningún superviviente. Si se consigue encontrar el rastro se verá que se dirigen al
sotobosque que crece en las estribaciones de las montañas. Está claro que la partida
vuelve a su territorio, por lo que es perentorio darles caza cuanto antes. El grupo de
orcos va a pie, y, si la tirada es lo suficientemente buena, se podrá comprobar que un
ogro los acompaña. El barón querrá emprender la persecución de inmediato, aún a
riesgo de dar caza a la partida en plena noche. Evidentemente los agentes de Malen
intentarán disuadirlo de esta idea, y es posible que algún otro también. Si aún así
el grupo se pone en marcha enseguida y se sacan dos tiradas exitosas de Rastrear, el grupo
alcanzará a la partida esa misma noche. La partida está compuesta por 12 orcos
combatientes de 1er nivel, 4 orcos bárbaros de 4º y el líder ogro bárbaro de 4º
nivel. Como se puede ver las fuerzas están muy igualadas, representando los PJ la
diferencia entre la victoria y el fracaso.
Muchos son los posibles desenlaces de la aventura, que pueden ir desde una simple
escaramuza hasta un escándalo a nivel nacional que ponga en peligro la estabilidad del
reino widano. Esta aventura esta pensada para ser algo más que un saja-raja, aunque
depende del gusto de grupo por la diplomacia el sacar toda la miga de la trama.
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