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BIBLIOTECA DE ÔS

MAGIA SUBCONSCIENTE

Como ya se ha expuesto la magia en Eriloe hace mucho tiempo que fue proscrita. Los nefastos años de la Guerra de los Portales erradicaron su existencia en la mente del ciudadano eriloita. No obstante el que neguemos una cosa no quiere decir que deje de existir. De esta manera los habitantes de Eriloe seguían pudiendo hacer magia, muchas veces sin saberlo siquiera.

No solo los magos y clérigos eran capaces de hacer magia. La esencia de la creación esta en todos nosotros y cuando algunos se entregaban a unos ideales con devoción no necesitaban entregar sus almas a un dios inaccesible o pasar su vida encerrado entre mohosos pergaminos. Exploradores montaraces y hombres de corazón recto eran los más sobresalientes ejemplos de esta clase de lanzadores de conjuros. Por otro lado existían también razas especialmente dotadas para la magia, capaces desde su más tierna infancia de hacer trucos sencillos.

Cuando la magia fue erradicada estas clases de personas se vieron forzadas a adaptarse o morir. Aquellas razas cuyos dones eran demasiado evidentes fueron sistemáticamente exterminadas, viéndose forzadas a esconderse en lo más profundo de las pesadillas de la gente normal. Algunos, los más afortunados, renegaron de su herencia y se impusieron una autocensura en sus poderes, negándole a sus hijos y nietos el conocimiento de esta capacidad.

Pero la magia sigue a su alcance y en ocasiones pugna por salir a la superficie. Las personas dotadas suelen tener extraños sueños y pesadillas en las que una fuerza extraña toma el control de sus vidas. Se ven a sí mismos volando a velocidades imposibles o cambiando a voluntad la forma de las cosas. Estas gentes suelen tener sueños inquietos dando voces y alaridos en lenguas extrañas, lo que suele levantar la suspicacia de la gente.

Hay dos formas en las que estas personas se enfrentan a su herencia mágica. Por un lado están los Durmientes. Para ellos la magia no es sino una quimera de sus sueños, una extraña sensación de que hay algo en la realidad que se les escapa. Pueden pasar toda su vida sin realizar ningún hechizo, pero siempre sentirán que algo les falta para estar completos. El siguiente escalón lo ocupan los Sonámbulos. Estas personas, al igual que los Durmientes tiene sueños inquietos, pero en ellos la magia a veces consigue escapar. Cuando un Sonámbulo más lo necesita la magia latente en él se libera. Cuando esto sucede lo hace siempre de forma que el sujeto puede racionalizar lo que ha pasado. Cuando un explorador Sonámbulo es acosado por su enemigos e invoca un animal en su ayuda su mente racionaliza el hecho pensando en que ese animal estaba escondido y de repente a salido en su ayuda. Por tanto su pensamiento consciente funciona de forma similar al del resto de gentes de Eriloe que ignoran la magia. Sin embargo cuanto más en tensión se pone el Sonámbulo, más a menudo la magia acudirá en su ayuda, llegando el día en que su subconsciente haga algo que su mente no pueda explicar. Se produce entonces el Despertar. De golpe el sujeto se vuelve magosensible y adquiere la capacidad de percibir los magiones. A veces el shock provoca el desmayo del sujeto, que a menudo olvida lo que ha pasado.

Si bien es posible que un Durmiente pase toda su vida sin conocer nunca la verdadera magia, raro es el Sonámbulo que tarde o temprano no se da cuenta de su potencial.

La magia subconsciente en términos de juego

En términos de juego cualquier personaje lanzador de conjuros puede ser Durmiente, Sonámbulo o Magosensible. Esto es normalmente una elección del jugador, aunque el master puede alterar esto en función de la ambientación de la campaña. Las elecciones más habituales para Durmientes son exploradores y razas con habilidades sortílegas como los gnomos. Los paladines y bardos resultan buenos Sonámbulos, mientras que lo normal es que magos, hechiceros, druidas y clérigos sean siempre Magosensibles, aunque no obligatorio, si bien resultaría todo un reto interpretar un mago Sonámbulo, ya que será una persona que todas las mañanas se prepara unos conjuros que no sabe que tiene.

Los personajes Durmientes no puede usar ningún conjuro de clase o raza ni habilidades sortílegas. Si podrán usar, en cambio, aptitudes sobrenaturales. Los personajes Sonámbulos emplean sus aptitudes sortílegas y lanzan sus conjuros de forma diferente a Magosensibles. A excepción de los magos no pueden preparar sus hechizos con anterioridad, de forma similar a hechiceros y bardos. En lugar de ello cada vez que se encuentren en una situación tensa en la que uno de los hechizos de su lista podría serles de utilidad el jugador realiza un chequeo de nivel de lanzador + característica contra una CD de 10+ nivel del conjuro (en el caso de razas con aptitudes sortílegas usar el nivel de personaje en lugar del nivel de lanzador). El hechizo en cuestión tiene que ser siempre algo que el personaje pueda racionalizar. La elección del hechizo a ser lanzado debe ser de mutuo acuerdo entre el jugador y el master aunque, como siempre, en caso de duda el master tiene la última palabra.

Si la prueba tiene éxito entonces se producirá el lanzamiento del hechizo. Los hechizos subconscientes siguen consumiendo una acción estándar y sigue siendo necesario hacer un chequeo de Fortaleza para comprobar si se sufre daño atenuado. Los hechizos subconscientes no necesitan componentes materiales pero no podrá ser lanzado ningún hechizo que necesite un componente material de más de 1 po de valor, a menos que, de alguna manera, el lanzador racionalice su uso. El componente desaparecerá de forma normal.

Cuando un Sonámbulo lanza un hechizo subconsciente algo en el fondo de su mente le dice que las cosas no están ocurriendo de forma normal. La mayoría suele achacar el hecho a una suerte extraordinaria que siempre le acompaña o a su especial pericia que a veces toma la forma de hechos de difícil explicación.

No obstante un Sonámbulo muy activo tarde o temprano acaba descubriendo la verdad. Los detonantes habituales suelen ser los siguientes:

  • Un magosensible le descubre la verdad, al tiempo que lo instruye para que descubra su verdadero potencial. Este periodo no suele ser superior a una semana, pero el Sonámbulo debe, de alguna manera, creer que lo que le dice su tutor es real. Este sistema también puede despertar a un Durmiente.
  • El personaje lanza de forma subconsciente un hechizo de ‘detectar magia’. Esto es bastante poco habitual, ya que raras son las situaciones en las que el subconsciente de una persona reaccionaría lanzando un conjuro tan racional como este. Una vez sucede esto el Sonámbulo despierta y se vuelve magosensible, pudiendo entonces lanzar sus hechizos con normalidad.
  • En una situación especialmente desesperada el personaje lanza un hechizo que es incapaz de racionalizar. En este caso también se produce el despertar.
  • El personaje alcanza suficiente potencial como para lanzar hechizos de nivel 3º. El poder de estos hechizos es tal que el personaje ya no puede seguir racionalizándolos y su mente se abre finalmente a la verdad. Un Durmiente también puede despertar de esta manera, pero en ese caso despertará al alcanzar el potencial para lanzar hechizos de nivel 4º. Estos últimos casos son muy, muy raros.

A pesar de lo que pueda parecer ser Durmiente o Sonámbulo tiene sus ventajas. Al no ser conscientes de sus hechizos pueden dedicar sus esfuerzos a tareas más mundanas. Un personajes Sonámbulo recibe 2 rangos de habilidad extra por nivel a partir del nivel en el que normalmente podrían lanzar conjuros. Un personaje Durmiente recibe además de este beneficio una dote adicional cada tres niveles a partir del nivel en el que normalmente podría lanzar conjuros.

 
 

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