Como ya se ha expuesto la magia en Eriloe hace mucho tiempo que fue proscrita. Los
nefastos años de la Guerra de los Portales erradicaron su existencia en la mente del
ciudadano eriloita. No obstante el que neguemos una cosa no quiere decir que deje de
existir. De esta manera los habitantes de Eriloe seguían pudiendo hacer magia, muchas
veces sin saberlo siquiera. No solo los magos y clérigos eran capaces de hacer magia.
La esencia de la creación esta en todos nosotros y cuando algunos se entregaban a unos
ideales con devoción no necesitaban entregar sus almas a un dios inaccesible o pasar su
vida encerrado entre mohosos pergaminos. Exploradores montaraces y hombres de corazón
recto eran los más sobresalientes ejemplos de esta clase de lanzadores de conjuros. Por
otro lado existían también razas especialmente dotadas para la magia, capaces desde su
más tierna infancia de hacer trucos sencillos.
Cuando la magia fue erradicada estas clases de personas se vieron forzadas a adaptarse
o morir. Aquellas razas cuyos dones eran demasiado evidentes fueron sistemáticamente
exterminadas, viéndose forzadas a esconderse en lo más profundo de las pesadillas de la
gente normal. Algunos, los más afortunados, renegaron de su herencia y se impusieron una
autocensura en sus poderes, negándole a sus hijos y nietos el conocimiento de esta
capacidad.
Pero la magia sigue a su alcance y en ocasiones pugna por salir a la superficie. Las
personas dotadas suelen tener extraños sueños y pesadillas en las que una fuerza
extraña toma el control de sus vidas. Se ven a sí mismos volando a velocidades
imposibles o cambiando a voluntad la forma de las cosas. Estas gentes suelen tener sueños
inquietos dando voces y alaridos en lenguas extrañas, lo que suele levantar la suspicacia
de la gente.
Hay dos formas en las que estas personas se enfrentan a su herencia mágica. Por un
lado están los Durmientes. Para ellos la magia no es sino una quimera de sus sueños, una
extraña sensación de que hay algo en la realidad que se les escapa. Pueden pasar toda su
vida sin realizar ningún hechizo, pero siempre sentirán que algo les falta para estar
completos. El siguiente escalón lo ocupan los Sonámbulos. Estas personas, al igual que
los Durmientes tiene sueños inquietos, pero en ellos la magia a veces consigue escapar.
Cuando un Sonámbulo más lo necesita la magia latente en él se libera. Cuando esto
sucede lo hace siempre de forma que el sujeto puede racionalizar lo que ha pasado. Cuando
un explorador Sonámbulo es acosado por su enemigos e invoca un animal en su ayuda su
mente racionaliza el hecho pensando en que ese animal estaba escondido y de repente a
salido en su ayuda. Por tanto su pensamiento consciente funciona de forma similar al del
resto de gentes de Eriloe que ignoran la magia. Sin embargo cuanto más en tensión se
pone el Sonámbulo, más a menudo la magia acudirá en su ayuda, llegando el día en que
su subconsciente haga algo que su mente no pueda explicar. Se produce entonces el
Despertar. De golpe el sujeto se vuelve magosensible y adquiere la capacidad de percibir
los magiones. A veces el shock provoca el desmayo del sujeto, que a menudo olvida lo que
ha pasado.
Si bien es posible que un Durmiente pase toda su vida sin conocer nunca la verdadera
magia, raro es el Sonámbulo que tarde o temprano no se da cuenta de su potencial.
La magia subconsciente en términos de juego
En términos de juego cualquier personaje lanzador de conjuros puede ser Durmiente,
Sonámbulo o Magosensible. Esto es normalmente una elección del jugador, aunque el master
puede alterar esto en función de la ambientación de la campaña. Las elecciones más
habituales para Durmientes son exploradores y razas con habilidades sortílegas como los
gnomos. Los paladines y bardos resultan buenos Sonámbulos, mientras que lo normal es que
magos, hechiceros, druidas y clérigos sean siempre Magosensibles, aunque no obligatorio,
si bien resultaría todo un reto interpretar un mago Sonámbulo, ya que será una persona
que todas las mañanas se prepara unos conjuros que no sabe que tiene.
Los personajes Durmientes no puede usar ningún conjuro de clase o raza ni habilidades
sortílegas. Si podrán usar, en cambio, aptitudes sobrenaturales. Los personajes
Sonámbulos emplean sus aptitudes sortílegas y lanzan sus conjuros de forma diferente a
Magosensibles. A excepción de los magos no pueden preparar sus hechizos con anterioridad,
de forma similar a hechiceros y bardos. En lugar de ello cada vez que se encuentren en una
situación tensa en la que uno de los hechizos de su lista podría serles de utilidad el
jugador realiza un chequeo de nivel de lanzador + característica contra una CD de 10+
nivel del conjuro (en el caso de razas con aptitudes sortílegas usar el nivel de
personaje en lugar del nivel de lanzador). El hechizo en cuestión tiene que ser siempre
algo que el personaje pueda racionalizar. La elección del hechizo a ser lanzado debe ser
de mutuo acuerdo entre el jugador y el master aunque, como siempre, en caso de duda el
master tiene la última palabra.
Si la prueba tiene éxito entonces se producirá el lanzamiento del hechizo. Los
hechizos subconscientes siguen consumiendo una acción estándar y sigue siendo necesario
hacer un chequeo de Fortaleza para comprobar si se sufre daño atenuado. Los hechizos
subconscientes no necesitan componentes materiales pero no podrá ser lanzado ningún
hechizo que necesite un componente material de más de 1 po de valor, a menos que, de
alguna manera, el lanzador racionalice su uso. El componente desaparecerá de forma
normal.
Cuando un Sonámbulo lanza un hechizo subconsciente algo en el fondo de su mente le
dice que las cosas no están ocurriendo de forma normal. La mayoría suele achacar el
hecho a una suerte extraordinaria que siempre le acompaña o a su especial pericia que a
veces toma la forma de hechos de difícil explicación.
No obstante un Sonámbulo muy activo tarde o temprano acaba descubriendo la verdad. Los
detonantes habituales suelen ser los siguientes:
- Un magosensible le descubre la verdad, al tiempo que lo instruye para que descubra su
verdadero potencial. Este periodo no suele ser superior a una semana, pero el Sonámbulo
debe, de alguna manera, creer que lo que le dice su tutor es real. Este sistema también
puede despertar a un Durmiente.
- El personaje lanza de forma subconsciente un hechizo de detectar magia. Esto
es bastante poco habitual, ya que raras son las situaciones en las que el subconsciente de
una persona reaccionaría lanzando un conjuro tan racional como este. Una vez sucede esto
el Sonámbulo despierta y se vuelve magosensible, pudiendo entonces lanzar sus hechizos
con normalidad.
- En una situación especialmente desesperada el personaje lanza un hechizo que es incapaz
de racionalizar. En este caso también se produce el despertar.
- El personaje alcanza suficiente potencial como para lanzar hechizos de nivel 3º. El
poder de estos hechizos es tal que el personaje ya no puede seguir racionalizándolos y su
mente se abre finalmente a la verdad. Un Durmiente también puede despertar de esta
manera, pero en ese caso despertará al alcanzar el potencial para lanzar hechizos de
nivel 4º. Estos últimos casos son muy, muy raros.
A pesar de lo que pueda parecer ser Durmiente o Sonámbulo tiene sus ventajas. Al no
ser conscientes de sus hechizos pueden dedicar sus esfuerzos a tareas más mundanas. Un
personajes Sonámbulo recibe 2 rangos de habilidad extra por nivel a partir del nivel en
el que normalmente podrían lanzar conjuros. Un personaje Durmiente recibe además de este
beneficio una dote adicional cada tres niveles a partir del nivel en el que normalmente
podría lanzar conjuros. |