Esta aventura está pensada para un grupo de aventureros de nivel
bajo, entre 3er y 4º nivel. Los personajes deben conocerse entre ellos y tener algún
contacto con el mundillo cultural de Ôs. Asimismo resulta imprescindible que los
personajes tengan alguna residencia fija en Ôs donde puedan recibir correspondencia.
El gancho
La aventura comienza cuando uno de los personajes, el que tenga un
trasfondo más cultural, recibe la siguiente carta con el correo de la
mañana:
Estimado señor (nombre del PJ).
Me pongo en contacto con usted en busca de asistencia. Espero sepa
perdonar la impertinencia de dirigirme a usted en estos términos pero causas mayores me
obligan a dejar a un lado las formalidades. Ha llegado a mis oídos que se tiene usted por
un hombre de acción, al que no amilana el trabajo de campo. Tengo también entendido que
conoce usted personajes de confianza de sus mismas inclinaciones. Desearía invitarle a
usted y a sus asociados a un refrigerio mañana por la tarde momento en el cual trataremos
ciertos asuntos para los que requiero su ayuda. El encuentro tendrá lugar en la taberna
La Casa del Morcón, sita en el barrio Norte, cerca del cruce de la calle de los
Talabarteros con la calle Gobernador Edmond.
Suyo Afectuoso
Haymin Gottern
Histógrafo y Recuperador
La carta está escrita en buen pergamino y con una escritura exquisita,
lo que indica que el Sr. Gottern es una persona cultivada y de una desahogada posición
social.
Es de esperar que los PJ muestren cierto interés por la carta. A fin
de cuentas siempre pueden quedar con el tipo y sacarle un almuerzo gratis.
Primeros pasos
Encontrar La Casa del Morcón es bastante sencillo, pues aunque no
conozcan la ciudad las calles son bien conocidas por la gente que habita el barrio Norte.
Se trata de un establecimiento aseado y relativamente tranquilo, famoso por sus embutidos.
Hay tres formas de conseguir información sobre el misterioso Sr.
Gottern, suponiendo que los PJs quieran aprovechar el tiempo hasta el día siguiente.
Indagando en los círculos culturales. Chequeo de Reunir Información
CD 13. Un éxito permitirá averiguar que el Sr. Gottern es un erudito burgués que recibe
su manutención trabajando en la Biblioteca Materjol como jefe de escribanos. También
hace las veces de buscador de genealogías y preceptor para las familias acaudaladas de
Ôs. Ha escrito un par de ensayos históricos sobre la ciudad que han tenido cierto
éxito.
Preguntando por los bajos fondos del Barrio Norte. Chequeo de Reunir
Información CD 18. Haymin Gottern es también conocido como el Excavador, un excéntrico
ricachón que se dedica a contratar chusma callejera con la que husmea por las
alcantarillas. Más de uno de estos infelices ha recibido heridas de consideración al
molestar a los animalillos que habitan el subsuelo de Ôs. De hecho
recientemente contrató a un par de tunantes para una nueva expedición y no se ha vuelto
a saber nada de ellos.
Buscando información en los Archivos Municipales. Chequeo de Saber
(Historia local) u Oficio (Bibliotecario) CD 17. El Sr. Gottern vive en una modesta pero
amplia casa en las cercanías de la Biblioteca Materjol. Su renta la paga el ayuntamiento.
Está soltero y tiene una hermana casada que vive en el Barrio Sur. Tiene en propiedad un
bajo comercial en el Barrio Norte en el que no figura actividad económica alguna. Si los
PJs deciden visitar este local verán que aparenta estar abandonado y protegido por un
fuerte candado (Abrir cerraduras con CD 23). Si deciden entrar comprobarán que está
atestado de cajas con diversas piezas de arqueología, fruto de las expediciones de
Haymin.
El Contrato
Finalmente llega el día de la entrevista. Al llegar a la Casa del
Morcón el tabernero les conducirá a un reservado. Allí se encontrarán con Haymin
Gottern quien está consultando un legajo de papeles mientras los está esperando. Al
verlos entrar recogerá atropelladamente la mesa y se levantará para presentarse. Se
trata de un hombre de mediana edad, cercano a los 40. Viste ropas elegantes pero cómodas
y observa a los Pjs a través de unos anteojos que disimulan unos pequeños ojillos de
rata. Antes de tratar el tema insiste en comer algo, unas tablas de embutidos y queso
regados con vino de la casa. A mitad del aperitivo, en el que es de esperar que los Pjs se
comporten, expondrá sus preocupaciones. Recientemente ha descubierto una serie de
túneles bajo la ciudad que bien podrían datar de la época de Utay Shim. Es un buen
momento para contarles a los PJs que se sabe de esta figura del pasado de Ôs (consulta la
sección La Biblioteca Materjol de este número). El Sr. Gottern cree que en esos túneles
se podrían encontrar documentos que contribuirían a entender mejor esa época de la
historia reciente y desea explorarlos. El problema es que dichos túneles están
infestados de alimañas y teme adentrarse en ellos solo. Por tanto necesita a los PJs
tanto como escolta como ayuda para recuperar cualquier objeto que se pudiera encontrar.
Dice que no puede confiar en contar con el apoyo de la dirección de la Biblioteca puesto
que la figura de Utay Shim está bastante controvertida y las autoridades actuales no
desean airear los posibles trapos sucios de un insigne gobernador de la ciudad. En
cualquier caso Gottern ofrece 20 po por cabeza por una noche de trabajo. Sin embargo todos
los objetos hallados serán de su propiedad. Si los personajes regatean (tirada enfrentada
de Diplomacia o Engañar vs. Averiguar Intenciones) Gottern les permitirá quedarse con un
20% de los objetos recuperados. A cambio cobrarán solamente 5 po por cabeza.
Si los PJs descubrieron la información referente a los antiguos
empleados del Sr. Gottern en sus correrías es un buen momento para interrogar a su
patrón. Una tirada de Diplomacia CD 19 o un Engañar contra el Averiguar Intenciones de
Haymin (+3) permitirán sonsacarle que en su última incursión fueron atacados por unos
seres humanoides parecidos a ratas pero que portaban armas. Haymin reconoce que estaba muy
oscuro para identificarlos bien pero piensa que podría tratarse de kobolds o trasgos. Uno
de sus empleados murió en el enfrentamiento y el otro huyó precipitadamente. No ha
vuelto a saber de él. Esta información puede animar a los PJs a solicitar un aumento de
la paga. Gottern subirá 10 po más por persona.
Una vez cerrado el trato el Sr. Gottern quedará con los PJs en la
puerta de su bajo comercial esa misma noche, a eso de las once.
Opción Golpea y Rasga.
Si los PJs están ya cansados de hablar y desean sacar a relucir sus
armas sin complicarse más la vida, el Sr. Gottern estará a la hora convenida en el sitio
señalado. Se reunirá con los PJs y juntos se adentrarán en las alcantarillas para tras
unos minutos llegar a un acceso que estaba tapiado pero ha sido derribado recientemente.
Pasa directamente a la sección El Subterráneo.
Opción Tirando del hilo.
Esta opción da más desarrollo a la trama y está pensada para esos grupos en los que
una aventura es algo más que túneles oscuros, puertas por abrir y ataques de
oportunidad.
Entre la entrevista y la noche los PJs pueden querer averiguar algo
más. Si intentan seguir la pista del matón desaparecido tendrán que hacer una tirada de
Reunir información CD 20. Por cada 5 po que gasten en sobornos ganarán un +1 a la
tirada, con un máximo de +7. Si sacan el chequeo irán tirando del hilo hasta dar con
él. Está en un callejón medio muerto, ardiendo de fiebre y a punto de ser devorado por
las ratas. Será necesario sacar una tirada de Sanar CD 16 o sendos conjuros de Curar
Heridas Leves y Curar Enfermedad para devolverle la conciencia suficiente para que
responda a preguntas. Contará que fue herido por una de las criaturas hace un par de
noches. Consiguió huir pero por el camino se encontró con unos encapuchados que le
dieron el alto. Intentaron sacarle información sobre las investigaciones del Sr. Gottern.
Tras contar lo que sabía le dieron una brutal paliza y lo dejaron en el lamentable estado
en el que se encuentra ahora. No es capaz de reconocer a sus agresores, pero sí de
indicar a los PJs donde se encuentra la entrada al subterráneo.
Tanto si los personajes acuden a avisar al Sr. Gottern como si esperan
para contar sus pesquisas a su reunión nocturna comprobarán que su patrón también ha
desaparecido. En su casa dirán que salió de nuevo poco después de volver de su reunión
con los PJs. Estaba visiblemente afectado y llevaba una carta que había recibido esa
misma tarde durante su ausencia.
Si los PJs exploran el bajo comercial deberán hacer dos tiradas de
Buscar. Superar la primera con una CD de 18 les permitirá encontrar signos de pelea en el
lugar, así como un rastro de sangre. Seguir el rastro supone una tirada de Rastrear CD
18. El rastro les conducirá a la entrada del subterráneo. La segunda tirada de Buscar
con CD 21 les permitirá localizar una carta en la que se avisa a Gottern de que ciertos
secretos deben seguir permaneciendo ocultos y le amenaza con tomar medidas
drásticas como siga entrometiéndose en el pasado de Utay Shim.
Si no pueden seguir ninguna de las dos posibles pistas que conducen al
subterráneo siempre pueden convencer al mayordomo del Haymin para que les deje pasar y
buscar alguna pista entre sus papeles. Un chequeo de Buscar CD 17 les permitirá localizar
una serie de mapas del alcantarillado. En uno de ellos está marcada con carboncillo una
entrada al subterráneo.
Si ni por esas consiguen los PJs una pista de cómo llegar al
subterráneo tienes dos opciones. La primera es simplemente dejarlo correr. En este caso
los PJs habrán perdido el rastro. A la mañana siguiente un incendio arrasará la casa de
Haymin Gottern, así como su almacén. Durante un par de días Gottern seguirá
desaparecido, al cabo de los cuales aparecerá muerto en un sórdido callejón. Las
autoridades lo achacarán a asaltantes nocturnos, detendrán a un par de delincuentes
habituales y ejecutarán a uno de ellos.
Si no quieres dejarles con mal sabor de boca haz que sean asaltados por
unos matones cuando estén olisqueando por el almacén. Muy brutos serán para no dejar a
alguno con vida para interrogarlo. Solo sacarán que un encapuchado les pagó para matar a
los PJs y que tenían que reunirse con él en un punto de las alcantarillas al acabar el
trabajo para cobrarlo. Obviamente este punto está a pocos metros de la entrada al
subterráneo.
El subterráneo.
De una forma o de otra los personajes han llegado hasta aquí la noche
prevista. Si llegaron siguiendo el rastro de sangre este parece haberse esfumado entre las
afloraciones de agua subterránea. Frente a ellos se abre un pasadizo oscuro y maloliente.
El túnel conduce a un antiguo calabozo usado en tiempos de Utay Shim
para interrogar a los disidentes. Se clausuró cuando el Emperador
desapareció de la faz de Eriloe, pero se dejó al cargo de custodiarlo a una pequeña
banda de kobolds que entraban y salían del mismo por una pequeña abertura del ahora
derruido muro. Cuando Utay abandono el gobierno un grupo de antiguos hombre de confianza
formó una especie de sociedad secreta dedicada a preservar los secretos del enigmático
personaje. Con el rimbombante nombre de Los Custodios del Velo se hicieron cargo de la
dirección de la banda kobold, asegurándose de que eran lo suficientemente prósperos
como para seguir vigilando el calabozo pero no tanto como para hacerse notar.
Sin embargo el siniestro calabozo guarda un aún más oscuro secreto.
Tras un panel de la pared se oculta uno de los primeros laboratorios arcanos de Utay Shim,
donde el estadista hacía experimentos con saberes arcanos y magia olvidada. Los kobolds
conocen la existencia del pasaje pero jamás se han atrevido a cruzarlo. No ocurre así
con los Custodios que han seguido practicando estas perdidas artes. Consiguen adentrarse
en el calabozo merced a un anillo de empequeñecer y ahora lo están usando para
retener al infeliz Haymin Gottern mientras intentan averiguar lo que sabe y a quien se lo
ha contado antes de mandarlo al otro barrio.
Habitación 1. Esta habitación esta normalmente
ocupada por los kobolds que están de guardia. Un turno típico se compone de 5 kobolds
combatientes de 1º liderados por un combatiente de 3º. La puerta está atrancada por
dentro y la CD para derribarla es de 16. La puerta tiene una mirilla por la que de vez en
cuando un kobold echa un vistazo al pasillo. Hay un 15% de posibilidades de que vea a los
PJs cuando se aproximen. Si no siempre pueden escucharlos con una prueba de Escuchar con
un 5 a causa de la atenuación de la puerta. Los kobolds no se andan con lindezas y
atacarán a cualquiera que asome las narices. El cabo de guardia y 4 kobolds intentarán
retener a los intrusos mientras uno de ellos correrá para dar la alarma. La puerta que da
al pasillo normalmente está abierta, para permitir el libre tránsito y al mismo tiempo
oír mejor a los posibles extraños.
Habitación 2. Esta habitación era antaño una mezcla
de calabozo y sala de torturas. Ahora los kobolds la utilizan de guarida. El sitio está
lleno de basura y chucherías que los kobolds han ido recogiendo de las alcantarillas.
Aquí se hacinan 9 kobolds adultos y 3 infantes. Uno de los kobold es un combatiente de
nivel 3º y el otro un guerrero de nivel 3º/hechicero de nivel 1º.
Hay dos trampillas en la habitación, antiguamente usadas como
calabozos. La que está más al sur la emplean ahora los kobolds como despensa. La que
está al norte contiene refuerzos para medidas extremas. Los kobolds tienen órdenes de
abrilas solo si sufren un fuerte ataque. Si algún intruso traspasa el umbral de la
habitación el kobold más cercano intentará abrirla. De conseguirlo de su interior
saldrán 4 zombis humanos que atacarán a los intrusos. Los kobolds no se esperan esta
aparición y todos menos el líder deberán hacer una tirada de salvación de voluntad con
una CD 14 para no quedar estremecidos durante un asalto. Si acaban con los kobolds
y su ayuda de ultratumba descubrirán entre los restos un cofrecillo con monedas gastadas
y joyas sucias con un valor total de 80 po.
Los kobolds no son estúpidos (bueno, no mucho). Si las cosas les van
mal intentarán parlamentar para ganar tiempo o llegar a un acuerdo. Realmente su lealtad
hacia los Custodios del Velo es bastante laxa. Hoy en día lo único que les preocupa es
que les dejen en paz. Un PJ avispado puede darse cuenta de esto con un chequeo de
Averiguar Intenciones CD 17. Si llegan a negociaciones con los kobolds estos pueden vender
la información que saben. Por poco más de 5 po o alguna bagatela de la superficie
revelarán que un par de encapuchados vinieron hace unas horas con un cautivo y lo
introdujeron por un pasadizo secreto. Ignoran donde está la entrada del pasadizo, pero
saben que se encuentra en algún punto del pasillo que une la entrada con la sala comunal.
Tanto si consiguen esta información por las buenas o por las malas los
PJs deberían ponerse a buscar la puerta. Para ello es necesaria una prueba de Buscar CD
18. A no ser que el combate haya sido especialmente ruidoso o largo es raro que los
Custodios salga afuera. Cada minuto hay un 5% de posibilidades de que alguno de los
interrogadotes salga a comprobar como están las cosas.
Pasillo 3. Este pasillo está custodiado por un cieno
gris Los Custodios han conseguido meterle en su dura mollera que no ataque a aquellos que
huelan a mostaza. Para ello todos los Custodios llevan un frasco con esencia de esta
planta que se frotan sobre la cara y manos antes de entrar por la puerta secreta. Como
raro sería que los personajes tengan ese olor el cieno atacará al primero que pase el
umbral.
Tras acabar con el cieno los personajes podrán avanzar por el pasillo.
Una tirada de Escuchar de CD 14 permitirá oír los gritos de dolor de alguien que está
siendo torturado tras la puerta que conduce a la habitación 4. (Solo en el caso de haber
escogido la opción Tirando del hilo).
Habitación 4. Antiguamente esta era la antesala al
estudio de Utay Shim. Hoy en día los Custodios del Velo la emplean como sala de guardia
cuando tienen prisioneros o como lugar de esparcimiento mientras realizan sus
investigaciones. Una mesa y un par de bancos en relativamente buen estado dominan la sala,
así como una alacena. Dentro de la alacena hay cubiertos y comida en conserva. Si se
saquea todo su contenido se pueden sacar unas 10 po con un peso total de 15 lb.
Normalmente hay aquí dos Custodios de guardia. Son combatientes de 2º
nivel/adeptos de 1º. Llevan encima sus correspondientes frascos de esencia de mostaza y
nunca se aventuran por el pasillo 3 sin echarse antes un poco. Si algún Custodio acude a
la guarida de los kobolds probablemente sea uno de estos dos. Los Custodios se muestran
implacables con los intrusos, atacándolos sin mediar provocación, aunque si se ven en
seria desventaja intentarán conseguir una salida negociada.
Habitación 5. Este es el estudio de la mazmorra. Una
enorme estantería ocupa toda la pared este y parte de la norte. Está llena de libros
esotéricos y prohibidos y otorga un +4 a las tiradas de Saber (arcano) y de Conocimiento
de conjuros que se hagan al consultarla. En la pared sur hay un escritorio donde el
maestro de hechizos de los Custodios continúa las investigaciones de su antiguo patrón.
Actualmente en la esquina noroeste, atado a una silla, se encuentra el pobre Haymin
Gottern, que está siendo golpeado hasta la saciedad por otros dos Custodios (Nota: Si
escogiste la Opción Golpea y Rasga en el estudio simplemente estarán los dos Custodios
ocupados en sus quehaceres). Su comportamiento es similar a los de la habitación 3.
La biblioteca es un tesoro en si misma. Si consiguen vendérsela a un
estudiante de la magia (El Oráculo de Melfev es una buena opción) podrían llegar a
sacar hasta 1500 po. El problema es su peso, casi 400 lb. de libros en un precario estado
de conservación.
Habitación 6. Esta habitación es la antesala al
laboratorio y sala de hechizos del complejo. Tiene varias perchas en las paredes y unos
bancos para que los practicantes puedan cambiarse de ropa. Normalmente aquí no habrá
nadie, aunque los ocupantes de la habitación 7 pueden estar aquí si se ha armado mucho
jaleo. Actualmente hay cuatro perchas ocupadas. Si se registra su contenido se podrán
obtener hasta 80 po.
Habitación 7. El laboratorio y sala de hechizos. Las
paredes este y norte está ocupadas por un laboratorio alquímico bastante completo. En la
esquina noroeste hay un círculo de invocación que brilla con luz mágica. Cualquier
conjuro de Convocar realizado en él tiene una duración y un tiempo de lanzamiento de
minutos en lugar de asaltos. Si los PJs han sido cautos los cuatro Custodios que ocupan la
sala estarán enfrascados en la finalización de una invocación. Su objetivo, traer a
criaturas de otros planos para interrogarles sobre el mundo arcano. A no ser que los PJs
sean avistados tendrán derecho a un asalto de sorpresa. De los cuatro oficiantes tres son
guerreros 2º nivel/ adeptos de 1º. El maestro de hechizos es un aristócrata nivel
1º/mago de nivel 3º. Lo normal es que se produzca un combate. Aunque consigan abatir al
mago en el primer asalto la invocación ya ha sido lanzada y, gracias al círculo, la
criatura puede permanecer en la estancia el tiempo prefijado, durante el cual combatirá
contra los PJs.
Si vencen encontrarán en el laboratorio 4 viales de fuego griego, 5
bolsas de maraña y otros tantos cetros solares. Además siempre pueden saquear el
laboratorio y venderlo, obteniendo la mitad de lo que vale un nuevo.
Si los PJs salen con vida del calabozo estarán en un problema aún
mayor. Después de lo que ha visto Haymin Gottern decide, asustado, finalizar sus
investigaciones y no publicar sus escritos sobre el pasado de Utay Shim. Si los PJs
consiguen salvarle la vida les entregará a cada uno en agradecimiento 100 po. Pero el
principal inconveniente es que se habrán granjeado la enemistad de los Custodios del
Velo. Esta instalación no es sino una de las más pequeñas que el grupo tiene por la
ciudad y sus miembros ocupan privilegiadas posiciones en el gobierno de Ôs. Los PJs
habrán hecho un enemigo poderoso...
Sin embargo el siniestro calabozo guarda un secreto aún más oscuro.
Tras un panel de la pared se oculta uno de los primeros laboratorios arcanos de Utay Shim,
donde el estadista hacía experimentos con saberes arcanos y magia olvidada. Los kobolds
conocen la existencia del pasaje, pero jamás se han atrevido a cruzarlo. No ocurre así
con los miembros Los Custodios del Velo que han seguido practicando estas perdidas artes.
Éstos consiguen adentrarse en el calabozo merced a un anillo de empequeñecer y
ahora lo están usando para retener al infeliz Haymin Gottern mientras intentan averiguar
lo que sabe y a quien se lo ha contado antes de mandarlo al otro barrio.
Dramatis Personae
Haymin Gottern. Experto nº4/ Aristócrata nº 1
Fue 10/ Des 9/ Con 11/ Int 15/ Sab 13/ Car 11
PG: 20
Iniciativa: -1
CA 13 (armadura de cuero tachonado +3, Destreza 1, broquel +1)
Ataque: Espada larga +3 c/c, daño 1d8, Ballesta ligera +2 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +1/ Ref +0/ Vol +5
Habilidades: Saber (Local) +10, Avistar +5, Reunir información +10, Saber (Historia) +6,
Diplomacia +5, Averiguar intenciones +5.
Dotes: Soltura con una Habilidad (Saber (Local)), Alerta, Soltura con una Habilidad
(Reunir información).
Kobold combatiente nivel 1º
Fue 6/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 10
PG: 2
Iniciativa: +1
CA 15 (tamaño +1, armadura de cuero +2, Destreza +1, natural +1)
Ataque: Media lanza -1 c/c, daño 1d6-2, Ballesta ligera +2 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +0/ Ref +1/ Vol +2
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2
Dotes: Alerta
Kobold combatiente nivel 3º
Fue 8/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 10
PG: 15
Iniciativa: +1
CA 17 (tamaño +1, armadura de cuero tachonado +3, Destreza +1, natural +1, Esquiva +1)
Ataque: Media lanza +2 c/c, daño 1d6-1, Ballesta ligera +4 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +3/ Ref +1/ Vol +2
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2
Dotes: Alerta, Esquiva
Líder kobold combatiente nivel 3º/ hechicero nivel 1º
Fue 8/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 14
PG: 17
Iniciativa: +1
CA 14 (tamaño +1, armadura acolchada +1, Destreza +1, natural +1)
Ataque: Media lanza +2 c/c, daño 1d6-1, Ballesta ligera +4 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +3/ Ref +1/ Vol +4
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2, Concentración +3
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada
Hechizos conocidos:
Nivel 0: Mano de mago, Atontar, Rayo de escarcha, Remendar
Nivel 1: Armadura de mago, Causar miedo
Capacidad conjuración: 6.5 niveles. Nivel máximo: 1º.
Zombie
Fue 13/ Des 8/ Con -/ Int -/ Sab 10/ Car 1
PG: 17
Iniciativa: -1
CA 13 (armadura de cuero+2, Destreza -1, natural +2)
Ataque: Golpetazo +2 c/c, daño 1d6+1
Salvaciones: Fort 0/ Ref -1/ Vol +3
Dotes: Dureza
Cieno gris
Fue 12/ Des 1/ Con 11/ Int -/ Sab 1/ Car 1
PG: 28
Iniciativa: -5
CA 5 (Destreza -5)
Ataque: Golpetazo +3 c/c, daño 1d6+1 y ácido 1d6
Salvaciones: Fort +1/ Ref -4/ Vol -4
Dotes: Agarrón mejorado, ácido, corrosión, constreñir y ácido (ver página 42 del
manual de monstruos)
Custodios del Velo. Combatientes nivel 2º/ adeptos nivel 1º
Fue 13/ Des 13/ Con 12/ Int 12/ Sab 12/ Car 9
PG: 16
Iniciativa: +6
CA 18 (Coraza +5, escudo grande acero +2, Destreza +1)
Ataque: Espada larga +4 c/c, daño 1d8+1, Arco largo +3 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +4/ Ref +1/ Vol +3
Habilidades: Avistar +2, Buscar +2, Concentración +3
Dotes: Soltura con un arma (espada larga), Iniciativa mejorada
Hechizos conocidos:
Nivel 0: Ver adepto (Pág. 38 Guía del Dungeon Master)
Nivel 1: Ver adepto (Pág. 38 Guía del Dungeon Master)
Normalmente tienen escogidos: Leer magia, Causar miedo, Curar heridas leves (dos usos)
Capacidad conjuración: 3.5 niveles. Nivel máximo: 1º.
Equipo mágico: Una poción de curar heridas leves.
Nota: Los que tienen niveles de guerrero (ver habitación 7) tienen
además la dote Ataque poderoso, 19 PG y Fuerza 15 (lo que le da un +1 a dar y daño)
Maestro de hechizos. Aristócrata nivel 1º/Mago nivel 3º
Fue 10/ Des 14/ Con 13/ Int 15/ Sab 12/ Car 11
PG: 20
Iniciativa: +6
CA 14 (Destreza +2, armadura de cuero +1, Esquivar +1)
Ataque: Bastón +2 c/c, daño 1d6, Ballesta pesada +5 distancia, daño 1d10
Salvaciones: Fort +2/ Ref +3/ Vol +5
Habilidades: Con. Conjuros +10, Saber arcano +10, Concentración +8
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Esquivar
Hechizos conocidos: (Porcentaje de fallo arcano 5%)
Nivel 0: Todos
Nivel 1: Armadura de mago, Convocar monstruo I, Hechizar persona, Dormir, Identificar,
Proyectil mágico, Cambio de aspecto
Nivel 2: Invisibilidad, Espantar, Convocar monstruo II.
Normalmente tiene escogidos Perturbar muertos vivientes (dos usos), Armadura de mago (un
uso), Proyectil mágico (un uso), Dormir (un uso), Convocar monstruo II (un uso),
Invisibilidad (un uso), y un nivel sin escoger.
Capacidad conjuración: 9 niveles. Nivel máximo: 2º.
Objetos mágicos: Dos pergaminos de Disipar magia, uno de telaraña y otro de rayo
relampagueante. Una poción de curar heridas leves. Anillo de empequeñecer.
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