Eriloe

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DIARIO DE JION MATER

CIUDAD DE ÔS

Capital: Ôs
Población: 42.760 (45% humanos, 10% medianos, 15% elfos, 9% enanos, 13% gnomos, 3% orcos, 5% otros)
Gobierno: Oligarquía (Consejo Mercantil)
Religiones: Todas y ninguna. Casi todos los cultos tienen cabida dentro de Ôs.
Importaciones: Roca, Tillium, telas y sedas.
Exportaciones: Barcos, vino, productos alimenticios y manufacturados.
Alineamiento: LN, NV, CN

Odiada o amada, Ôs es una de las ciudades con más influencia dentro de todo Eriloe. Las causas son diversas aunque la principal se encuentra en su privilegiada posición geográfica, justo en medio de las rutas comerciales entre Levante y Poniente, que le permite tener acceso a los mercados económicos y mercantiles de casi todas las tierras civilizadas, exceptuando aquellas influenciadas por el brazo imperial.

Otros motivos podrían hallarse en la valiosa flota de barcos que posee, facilitando el intercambio entre los lugares más recónditos de Eriloe y Ôs. A raíz de ello, el banco de la ciudad ha tenido una brutal expansión. Es reconocida en casi todas las naciones y a día de hoy posee sucursales en la mayor parte de naciones eriloitas

El eco de las maravillas de Ôs a lo largo y ancho del mundo ha logrado que, poco a poco, gentes de todos los lugares y razas llegaran hasta esta urbe, al tiempo que los comerciantes y gremios se enriquecían y aburguesaban, abandonándose a placeres más elevados (como el arte), aunque algunos prefieren los más mundanos.

Pese a todo, Ôs sigue siendo una ciudad comercial viva y activa cuya actividad se centra es su gigantesco puerto y el negocio que los navíos producen. Son muchas las mercancías que llegan, las necesidades de los barcos y sus tripulantes y todo ello permite que la población de Ôs pueda mantener su nivel de vida.

Vida y Sociedad

La situación política en Ôs es compleja. Hay un Gobernador que ostenta el poder, pero al ser elegido, asesorado e incluso depuesto por un Consejo de Mercaderes, se da una continua y fuerte lucha de intereses entre todas las cofradías y gremios con representación en el Consejo. Todos intentan manejarle y garantizar a la larga que el Gobernador actúe tal y como ellos necesitan.

Los juegos de poder en las altas esferas son constantes y la tradición de tantos años hace que las traiciones, pactos y reuniones se efectúen bajo inmensas normas de etiqueta. Sin embargo, aquellos capaces de interpretar las normas a su conveniencia son capaces de obtener un gran poder y beneficio económico sin igual.

Como toda ciudad que logra enriquecerse, al tiempo que una parte de Ôs se embellecía poco a poco gracias al continuo flujo de artistas atraídos por el valioso mecenazgo de algún comerciante adinerado, en los nuevos barrios y suburbios las calles perdían la brillante tonalidad de la zona rica para adoptar unas formas grisáceas e inhóspitas.

De un modo continuo, las barriadas han ido poco a poco entrando dentro de un sentimiento generalizado de rivalidad que, en ocasiones, resulta positivo pero, la mayoría de las veces, logra que el ambiente entre barrios roce lo tenso, sobrepasando los términos cordiales y dándose numerosos prejuicios.

Las entramadas calles de la ciudad son un lugar perfecto para las sombras en las que, si tratas de modo equivocado a quienes no debes, la muerte puede esperarte en cualquier esquina, escondida bajo el filo de la daga de algún asesino o un simple bandido.

Pero la vida en Ôs es imparable, osada, rozando el ostracismo y, día tras día, el vertiginoso ritmo del puerto parece ascender al son de un compás marcado por cada navío que llega de distantes tierras.

Son habituales los festejos nocturnos por culpa de las numerosas ámbulas que llegan de dispares procedencias y que, una vez reunidos, disponen de las calles de la ciudad como excusa de grandes algazaras y bailes para deleite del vecindario.

No es extraño que, muchos de los que alguna vez visitan Ôs, suelan coincidir en denominarla como la ciudad en la que siempre pasa algo pues, sea día o noche, cualquier día de la semana en cualquier mes, en esta gran urbe, siempre hay mil sucesos que merecen ser narrados.

Organizaciones Principales

Las Cofradías y el Consejo Mercantil: Es el órgano principal de poder dentro de Ôs. Las doce cofradías más importantes eligen una figura que les representa y, entre ellos, se elige al gobernador de la ciudad. Sin embargo, el resto de los no elegidos, continúa como consejo para el instaurado mandatario en una cámara con derecho teórico a veto.

El Oráculo de Malvef: Probablemente una de las pocas organizaciones de magos existentes en toda Eriloe. Bajo su manto, decenas de magos y hechiceros de poder reducido, aprenden las habilidades premonitorias para continuar con la peculiar mascarada comenzada por Lovirat que, gracias a la superstición de marineros y vecinos, proliferó hasta ostentar un poder real dentro de la ciudad.

La Compañía Grisazul: Su presencia ha significado un revulsivo para el ritmo vital de la zona Oeste, cambiando parcialmente el aspecto del barrio. Nació de un grupo de truhanes, ladrones y estafadores que, gracias a la coordinación de dos hombres, transformó sus tendencias delictivas en una defensa del pueblo. A cambio de un pequeño tributo, la compañía Grisazul ayuda y protege en lo que puede a sus vecinos, expulsando a todo aquel que no pertenezca al grupo y cerciorándose que el poco crimen ahora existente en el barrio Oeste es únicamente cosa suya.

Principales Accidentes Geográficos

Río Órane: Es, sin duda, la arteria principal de Ôs. Gracias a sus aguas, sus tierras se enriquecieron en un pasado y, por ello, la ciudad se ha formado completamente a su alrededor. El río Órane nace lejano, en las grandes montañas del reino de Medioburgo, y, pese a lo escaso de su recorrido, es un río caudaloso y tempestuoso. En su desembocadura, tras hacer numerosos meandros en la gigantesca llanura de Goram, se bifurca en los cauces sobre los que se asentó Ôs. A día de hoy, ha sido canalizado en la zona por la que discurre bajo la ciudad ya que, en época de deshielo, tiende a provocar gigantescas crecidas que, en el pasado, han provocado grandes problemas a los osianos.

Lugares Importantes

Ôs (metrópoli 39.637 hab.): Está construida en la desembocadura de un río y, muchas de sus calles, son canales poco profundos rodeados de aceras y por los que hay numerosas embarcaciones acuáticas que discurren de un lado a otro transportando gente.

Originalmente, la ciudad yacía entre los dos grandes brazos del Río Órane pero su crecimiento ha logrado que se haya tenido que edificar más allá del río formando de una manera casi natural cuatro barrios diferenciados y divididos por el gran cauce de agua.

El barrio Sur es el más antiguo y dónde se asienta la gran mayoría de la población original de Ôs. En ésta zona viven gran parte de los cofrades y en el barrio destaca un tránsito lleno de estatuas, plazas y grandes edificaciones, así como la zona comercial más cara llena de orfebres, herreros etc.

En el barrio Este, se edificó la ampliación del puerto y, gracias a ello, es una de las zonas más vivas y ricas de la ciudad, llena de mercados y lonjas así como de templos en los que honrar a casi todos los héroes con culto en Eriloe.

El barrio Oeste fue, hasta la aparición de la Compañía Grisazul, un caótico lugar repleto de delincuentes, tabernas y establecimientos de escasa reputación. Ahora, la delincuencia ha disminuido, haciendo que la vida en esta barriada sea normal pese al desprecio total de los osianos más elitistas.

El barrio Norte también es llamado el Barrio Élfico ya que la mayoría de la población de esta raza habitante en Ôs ha dispuesto de su hogar en este ordenado y tranquilo barrio, fomentando el aislamiento habitual entre los de su raza y despreciando, aunque en menor medida que sus primos de los reinos, al resto de las razas.

Todos estos barrios permanecen comunicados gracias a la gran cantidad de puentes, más de quince, que hay a lo largo y ancho del cauce del Órane. La calidad de su construcción es variable aunque, los más recientes, están decorados con numerosos motivos, esculpidos en roca importada de los reinos enanos al igual que las imponentes murallas recuerdo de pasadas guerras.

Ziros (villa grande 3.123 hab.) : El flujo incesante de embarcaciones a Ôs hizo que la saturación llegara al puerto. Desde el Consejo de Mercaderes, se decidió la ampliación del mismo, alargándolo fuera del subterráneo. Esta ampliación hizo que se extendiera más allá del territorio de la ciudad y alcanzara los límites de un pequeño pueblo al este de la ciudad, Ziros. A raíz de ello, la riqueza llegó también al pueblo gracias a una hábil competencia en ciertos productos agrícolas. Ello trajo dinero y, a su vez, más población. A día de hoy, el denominado segundo puerto de Ôs, es una pequeña ciudad de aspecto rural casi absorbida por la gran urbe pero con una fuerte conciencia de unidad.

Historia de la Región

El origen de este pueblo es incierto. Muchas son los cuentos y leyendas que hablan de grandes inicios con importantes destinos en el futuro. Pero la realidad, como de costumbre, contradice a los cantos de bardos y juglares.

Ôs nació gracias a la conjunción de tres grandes tesoros cerca del asentamiento original. Uno era el caudaloso río Órane que convirtió sus márgenes en fértiles tierras de cultivo. El otro gran tesoro apareció en forma de Tillium, la madera gracias a los que realizaron las primeras toscas embarcaciones que les permitieron navegar los cielos cercanos. Así se pudo llevar los sabrosos alimentos de sus huertos a algunas regiones menos favorecidas por el suelo.

A lo largo de su historia, ha sido atacada en contadas ocasiones. Su elevada posición entre acantilados y al puerto subterráneo original hace difícil la tarea de atacar este asentamiento y en la mayoría de las ocasiones las defensas han aguantado. Tan sólo una vez ha sido ocupada y fue bajo los designios del elfo Eric I Samoeno de Osterreîd.

No todos han sido períodos de esplendor. Durante la época de la aparición del Emperador, Ôs tuvo una actuación que aún hoy es discutida por la gente. Uthai Shym se convirtió en el gobernador de la ciudad y se erigió como adalid contra las tropas del Emperador. Pero, según se rumorea, en las sombras era un lugarteniente de sus tropas.

Los designios acontecidos en los últimos años han sido mucho más relajados aunque han traído consigo cambios notables en la vida dentro de la ciudad. El primero llegó en la forma de un peculiar elfo que tuvo la osadía de, aprovechándose de una serie de poderes mágicos que poseía de alguna extraña forma, emuló a un oráculo previsor de grandes catástrofes y bellos destinos. Disimulando su magia bajo el folclore rural, montó una casucha cercana al puerto en la que impartía sus conocimientos y visiones a todo aquel dispuesto a pagar unas monedas.

Los hados sonrieron a este personaje y, a día de hoy, esa casucha original se ha convertido en un imponente edificio de numerosas plantas que sobresale por encima de las casas de Ôs. Hasta allí huyen magos perseguidos, convirtiéndose en un auténtico bastión de salvación para aquellos que han sido tan torpes de revelar su verdadera naturaleza mágica.

El segundo gran cambio llegó gracias a dos peculiares individuos que, con su picaresca y habilidad, fueron capaces de agrupar una ingente cantidad de ladrones y bandidos para abandonar sus labores habituales, formando así la Compañía Grisazul que apenas tiene dos lustros de vida sobre sus espaldas.

Tramas y Rumores

Las Sombras de las Alcantarillas: Bajo las resplandecientes calles de Ôs, se encuentra un complejo entramado de sótanos húmedos y lóbregas alcantarillas herencia de las grandes guerras, en los que, según los rumores, se esconden antiguos tesoros y aberrantes criaturas.

La Guerra de la Calle: La aparición de la Compañía Grisazul ha servido para que una extraña guerra haya comenzado en las calles de Ôs. La de los lacayos de Dalaris y Jert frente a los grupos más organizados de bandidos. De hecho, es extraña la semana que acaba sin alguna reyerta entre alguno de estos frentes.

El Legado de Uthai Shym: En la época del Imperio, se cometieron en los sótanos de palacio innombrables tropelías, siendo una época de misteriosos fenómenos y sucesos extraños que, aunque olvidados, dejó los aledaños de la ciudad llenos de cavernas y ocultos lugares con criaturas sedientas de venganza, donde los aventureros pueden encontrar la gloria o la muerte.

La Batalla Social: La guerra social, pese a ser disimulada y llena de complejos rituales, existe y, por desgracia, no siempre es tan cordial como las palabras. Las traiciones y asesinatos entre cofrades sedientos de poder no son extraños así como los misterios que los rodean.

Personajes

Lovirat: Mago Elfo Nvl 8. El pasado de este mago es difuso y extraño. Él mismo se niega a hablar siquiera de lo acontecido en sus años de juventud logrando que, aquellos que le rodean, realicen cábalas en torno a su historia. Su conocimiento mágico es limitado si es comparado con algunos de los grandes magos que han llegado a existir pero, en la actualidad, ha logrado ser una de las figuras más respetadas dentro de una de las ciudades más importantes de Eriloe.

Su talante es agrio y muestra un profundo disgusto si comparte tiempo con alguno de su especie, despreciando a los suyos hasta un límite insospechado. Muchos son sus largos retiros a los sótanos más lóbregos de la Torre del Oráculo donde permanece días y semanas con la compañía de su propia soledad. Aquellos curiosos que se han acercado a curiosear que hacía su maestro en estos largos períodos de reposo, han huido aterrados al escuchar los agonizantes gemidos y alaridos que Lovirat grita en sus encierros.

Dalaris (Elfo Bardo 7 / Pícaro 3) y Jert (Humano Pícaro 6 / Guerrero 5): Tanto Dalaris como Jert, siempre se han declarado como unos "joviales pendencieros". Se encontraron en alguna prisión del Imperio, llevados allí por sus comunes hábitos en lo habitualmente ilegal. Desde entonces, hace más de 15 años, apenas se han separado, viviendo grandes hazañas y profundos fracasos, siempre unidos.

Al llegar a Ôs, ambos, aseveraron que era la tierra más prometedora para sus labores que habían visto jamás. Tras algunos años haciendo de las suyas, frecuentando tabernas y creándose un nombre dentro de la más baja estofa osiana, Dalaris y Jert, tuvieron una brillante idea que, tras madurarse, se transformó en lo que hoy es la compañía Grisazul.

La suerte estuvo con ellos y proliferaron velozmente, convirtiéndose en cabezas visibles dentro de la sociedad y representando unas auténticas formas de poder que algunas clases sociales más altas comenzaron a tener en cuenta. En cambio de lo previsto, tanto uno como otro, continuaron con su abierto carácter habitual y, de hecho, se rumorea que aún siguen en activo en cuanto a pillerías.

 
 

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