Esta aventura urbana está pensada para un grupo de aventureros de entre 4º y 7º
nivel. La aventura transcurre en Cargrum, antigua capital del Imperio Samoano. Puede
adaptarse a cualquier otra ciudad de Eriloe sin demasiado problema, siempre y cuando esta
sea una ciudad mediana y el culto a Jion Mater tenga cierta importancia. Un grito de auxilio en la noche
Los personajes se encuentran disfrutando de una noche de asueto en Cargrum. Según
los sobrios que sean pueden estar simplemente contentillos hasta completamente borrachos.
Sus devaneos nocturnos les han llevado hasta el barrio más erudito de la ciudad. Las
calles están vacías y se respira una calma absoluta, solo rota por alguna que otra
ventana iluminada que delata a un sabio que se ha quedado trabajando hasta tarde.
De improviso una figura aparece andando apresuradamente desde una esquina. Viste una
pesada capa que oculta su rostro y algo que esconde entre sus brazos. Un leve rastro de
magia revela a todo aquel que tenga el Ojo Abierto que el individuo es
magosensible. Con un gesto rápido se girará y mirará a los personajes. Rápidamente se
dirigirá hacia ellos, con un gesto mezcla de horror y alivio, más tirando hacia el
alivio si comprueba que los personajes tienen alguna capacidad mágica. Ayuda
dirá Necesito ayuda. Me persiguen, aunque no se muy bien qué. Hablará
atropelladamente, sin darles tiempo a los personajes a que le pidan explicaciones más
detalladas. De repente el tipo se levantará en el aire, será agitado con violencia
mientras se oyen los chasquidos de sus huesos al partirse. Tras esto será arrojado a un
lado como si fuera un muñeco roto, permaneciendo inmóvil en el suelo. Tras la confusión
inicial es posible que alguno de los personajes se de cuenta de que un Acechador invisible
acaba de dar cuenta del misterioso personaje y ahora va a por los personajes. El
enfrentamiento debe ser duro. Los personajes se encuentran de repente con un enemigo
poderoso que les ataca sin piedad. Deberían recibir alguna herida de consideración. Si
las cosas se ponen muy feas para los personajes el misterioso personaje puede recuperar
unos segundos la conciencia, arrojar un manos ardientes que acabe con la criatura
(es un adepto de 4º nivel y por tanto capaz hacer hasta 16 puntos de daño máximo, que
deberían ser suficientes para derrotar a la criatura) y luego caer definitivamente
muerto.
A no ser que los personajes hayan sido muy estruendosos tras el combate podrán
disfrutar de una relativa calma antes de que llegue la guardia. Registrando el cuerpo
verán que sus pertenencias se reducen a un libro, una carta arrugada lista para ser
mandada por correo y una bolsa con 5 po. y 10 pp. La carta reza así:
Estimado Hylor
Debemos actuar con presteza. Tras varias investigaciones en la biblioteca he
descubierto que lo que sospechábamos es cierto. El tomo es un ejemplar intacto. He
intentado sacarlo de la biblioteca pero el conservador jefe es muy suspicaz. ¿Sospecha
él también que se trata de un ejemplar completo? No lo se.
Y sin embargo ese no es el mayor problema. Hay otra persona interesada en el libro.
He visto sus anotaciones garabateadas en los márgenes del cuarto capítulo, profanando
impunemente la obra de nuestro Maestro. No entiendo muy bien de que se trata, pero hay
algo en ellas que me da pavor. Creo que me lo he cruzado esta mañana en la biblioteca.
Estoy seguro de que también quiere sacar el libro. No puedo esperar más. Si todo sale
bien cuando mande esta carta tendré el tomo en mi poder. Temo que el conservador sospecha
algo, pero hay que arriesgarse. Una vez lo tenga tardaré en ir a Caen, ya que seguro que
investigarán mi casa.
El Vacío tiene formas
Sorban Kayl
Si se examina el libro ser verá que está escrito en común con anotaciones en
dracónico. Se trata de alguna especie de tratado sobre la magia propia del mundo físico.
El libro se titula La Esencia Fundamental escrito por un tal Tildar Admus hace
casi 200 años. Una tirada de Saber (Arcano) con una CD 20 permite identificar el tomo
como un famoso tratado sobre magia, de gran interés al que se inicia en sus secretos. Si
la tirada alcanza una CD de 24 el personaje sabrá de la existencia de los cuatro
capítulos (ver sección de El Almacén de los Papiros de Materjolm para saber más sobre
el libro). Si se llega hasta 27 el personaje conocerá toda la información sobre el
capítulo maldito. También se puede realizar una tirada de Saber (Religión) con una CD
21 para saber que existe un pequeño culto a Tildar Admus como un erudito incomprendido en
su época y que tenía unas ideas poco ortodoxas sobre el Vacío. En base a estas guías
el Dungeon Master es libre de administrar la información que aparece en la sección de El
Almacén e ir dándosela a conocer poco a poco a los personajes.
Es de esperar que los personajes decidan volver rápidamente a casa para examinar el
libro. Si alguno decide acudir a las autoridades se abrirá una investigación a la
mañana siguiente. El finado será automáticamente señalado como sospechoso del robo,
comenzándose una búsqueda exhaustiva del libro. Si los personajes lo devuelven (algo
ciertamente improbable) las autoridades agradecerán el gesto. Un día más tarde el libro
desaparecerá misteriosamente de la biblioteca. Las autoridades culparán a unos posibles
cómplices de Sorban Kayl y señalarán como posible ubicación del libro Caen. Si van por
esta línea nunca encontrarán el libro.
Si los personajes hacen lo que el decálogo del buen aventurero manda se quedarán el
libro e investigarán por su cuenta. La biblioteca no abre hasta por la mañana así que
esa noche se tendrán que contentar con examinar el libro. Si sus tiradas fueron lo
suficientemente buenas sabrán la naturaleza del libro que tienen entre manos. En este
ejemplar el quinto capítulo ha sido sustituido por una disquisición extraída de la obra
de Jion Mater sobre la arquitectura de los Antiguos. Examinar el libro en profundidad
lleva un par de días. Los personajes pueden tener prisa y preferir elegir 10 en las
tiradas que hagan para examinarlo, lo cual les llevará un par de horas de la noche. Un Detectar
magia básico o un detectar magia permite detectar cierta aura residual.
Podría tratarse del residuo de un glifo custodio ya disparado. Una tirada de
Buscar con CD 25, modificada en un +2 si se poseen 5 rangos en Conocimiento de Conjuros
y/o en Descifrar escritura permitirá detectar que una página de las finales tiene un
texto que no se corresponde con el de sus compañeras de capítulo. La forma de los tipos
de imprenta es diferente, y similar a la del resto del libro. Además posee un diagrama
que una tirada de Conocimiento de conjuros con CD 12 permite identificar como
perteneciente a un conjuro. Con esta evidencia se puede realizar otra tirada de
Conocimiento de conjuros con CD 23 para averiguar que el último capítulo se encuentra
camuflado bajo una serie de conjuros de Página secreta. Si los personajes lo
deseen pueden intentar disipar la magia. La CD es de 17. Hay que disipar todas y cada una
de las páginas (son un total de 27) Si el Dungeon Master no desea hacer innumerables
tiradas puede decretar que si se llega a una CD de 35 se disipan todas las páginas.
Cualquier resultado intermedio entre 17 y 35 supondrá un número variable de páginas
disipadas. De todas formas no es importante para la aventura disipar todas las páginas.
Por lo que al resto de capítulos se refiere el libro es una copia perfecta. Todos los
conjuros están intactos y listos para ser aprendidos, excepto el de contactar con otro
plano que se encuentra algo dañado y exige una investigación en profundidad para
poder aprenderlo.
Después de una larga noche hojeando un libro mohoso los personajes tiene que llevarse
la sensación de que tiene entre sus manos un artefacto que tiene cierta importancia para
ciertos personajes poco recomendables del mundo ocultista.
La mano tras el viento
El artífice último de asesinato de Kayl no es otro sino Mathos Júrinos, un
experto 1º/ mago 7º autodidacta que ha conseguido acumular una cantidad nada desdeñable
de poder gracias a sus frecuentes visitas a la biblioteca. Su educación ha sido
fraccionada, y por tanto se cree el tópico de que los magos son seres malvados y abyectos
que buscan la dominación de seres inferiores. La verdad es que no está muy bien de la
cabeza. Sus investigaciones le llevaron a fijarse en la Esencia Fundamental durante las
primeras fases de su carrera. Luego, más tarde, fue ahondando en otras fuentes de
conocimiento. Asistió a un par de reuniones de una cábala local, pero la falta de
objetivos a largo plazo y de altas miras de estos les hizo
abandonarlos en medio de un gran desdén. Ahora su poder ha ido en aumento y se ha dado
cuenta de que es capaz de reconstruir el conjuro de contactar con otro plano que,
mutilado, se encuentra en las páginas de la Esencia Fundamental. Para ello ha pagado una
pequeña fortuna para hacerse con un pergamino de Ligadura menor de los planos, que
ha inscrito en su libro. Como este conjuro está normalmente fuera de su alcance (tan solo
tiene 7 niveles de mago) solo a conseguido dominarlo al nivel necesario para invocar a
Ssshhhiiuss, un Acechador invisible del que obtuvo el nombre gracias a sus investigaciones
en la biblioteca. Además lanzar este hechizo le cuesta gran cantidad de su energía
mágica, por lo que su selección de conjuros diarios está seriamente limitada (hipoteca
10 de sus 28 niveles de capacidad mágica en tener preparados dos usos diarios). Sin
embargo este sirviente es más que suficiente para conseguir su objetivo de robar el
libro, ya que empieza a necesitarlo a tiempo completo y su mala reputación hace que le
sea imposible sacarlo de la biblioteca. De hecho su intención era robarlo la noche pasada
y luego huir de la ciudad. Sin embargo, algo salió mal. Sorban Kayl, usando varios
pergaminos proporcionados por los seguidores de Tildar Admus, se le adelantó.
Ssshhhiiuss, bastante fastidiado por tener que servir a un mortal tan patético, se
extralimitó en sus funciones acabando con Kayl y atacando a los personajes. Expulsado de
vuelta al Vacío, se habría disuelto en el olvido si no fuese porque Mathos lo ha vuelto
a invocar. Ahora, informado de los nuevos propietarios del libro, tiene la intención de
enviarlo a por los personajes para recuperar tan preciado tomo. Es tarea del Dungeon
Master decidir si el acechador atacará a los personajes esa misma noche o preferirá
esperar a otro momento. Lo mejor sería esperar a una ocasión en la que los personajes no
se lo esperen. Ssshhhiiuss está bastante enojado por su situación y no le importará lo
más mínimo atacar a los personajes en plena calle delante de decenas de testigos. Hay
que recordar, no obstante, que Mathos solo puede invocarlo dos veces al día, y que si
sospecha que los personajes están tras su pista se guardará una última invocación para
usarlo en su defensa.
¿Conoce usted este libro?
A la mañana siguiente los personajes acudirán a la biblioteca, ansiosos de
respuestas. Se encontrarán con un enjuto bibliotecario que les contará lo que sabe del
libro (en este momento el Dungeon Master puede pasarles a los jugadores la información
que aparece en El Almacén). Si los personajes preguntan por alguna otra persona
interesada en el mismo una tirada de Diplomacia con CD 20 sacará los nombres de Mathos y
de Kayl como los últimos en tener acceso al libro (el libro se encuentra en una reserva y
hay que dejar nombre para sacarlo). Los personajes deben ser muy cuidadosos de no hacer
demasiadas preguntas. Si demuestran demasiado interés el bibliotecario (que no es
magosensible) sospechará algo raro y cuando vea que el libro ha desaparecido pondrá a
las autoridades sobre aviso, que se dedicarán a hostigar a los personajes.
Cuando salgan de la biblioteca los personajes ya tendrán un sospechoso, Mathos.
Encontrarlo no va a ser fácil. El bibliotecario ignora su residencia, pero sabe que
frecuentaba un pequeño grupo de eruditos que se reunía en una buhardilla encima de la
librería El Viejo Olen. También se puede preguntar por ahí a ver información se saca.
Un Reunir información CD 17 bastará, ya que Mathos es un personaje bastante peculiar y
vive cerca de la biblioteca. Si los personajes deciden ir a la librería, cuyo dependiente
es un adepto aficionado, necesitarán una tirada de Diplomacia CD 24 o demostrar cierto
talento mágico (esto es, ser magosensible y sacar una tirada de Saber (arcano) o
Conocimiento de Conjuros con CD 18). Tras unas horas de charla el librero les dará la
dirección de Mathos, siempre y cuando los personajes no den a entender que buscan a
Mathos para hacerle daño. Una cosa es que el mago le caiga mal y otra muy distinta ayudar
a unos asesinos a encontrar su pista.
De un forma o de otra, los personajes llegarán a casa de Mathos. Es un hombre celoso y
la puerta está custodiada por una trampa de fuego. Si los personajes llaman
educadamente a la puerta Mathos no abrirá (es un tipo bastante huraño y solo abre la
puerta en las raras ocasiones en las que espera visitas). Según como hallan avanzado las
investigaciones de los personajes Mathos estará más o menos advertido de sus
intenciones. Si ha tenido tiempo de prepararse les esperará en su sala de invocaciones
con Ssshhhiiuss a su lado. Esta sala se encuentra en el sótano (obviamente) y
también ha sido preparada con una trampa de fuego. Si los personajes entran sin
ser esperados Mathos invocará rápidamente a su esclavo elemental. Si falla a la hora de
controlarlo el acechador aprovechará para destrozarlo justo delante de los personajes.
Tras eso, soltará una carcajada que hiela los huesos y desaparecerá.
Los conjuros disponibles de Mathos son: todos los que figuran en la Esencia Fundamental
(excepto Contactar con otro plano y sabiduría de los planos), Alarma,
Armadura de mago, Proyectil mágico, Mano espectral, Toque
del necrófago, Telaraña, Inmovilizar persona, Rayo
relampageante, Miedo y Escudriñamiento.
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