Otro mes más acudimos a la Biblioteca de Ôs en busca de sabiduría. En concreto
trataremos un tema un tanto espinoso y bastante ambiguo, la manifestación del hecho
religioso en Eriloe. Hablar del término religión es remontarse a una funesta época del
pasado, concretamente a la edad anterior a la Guerra de los Portales. En aquellos días
los hombres adoraban a poderosas entidades, llamadas dioses, que usaban a personas
ordenadas como canal para manifestar sus poderes en el mundo. Los abusos de estas personas
y de los mismísimos dioses ha hecho que las gentes del Eriloe actual no quieran ni oír
hablar de dioses, sacerdotes, rezos o templos. Para el ciudadano medio no existe el mundo
espiritual, no hay un más allá, ni un otro mundo donde residen criaturas ajenas. Por
tanto aquellos que dicen seguir a un dios o ser parecido son tratados con un desdén que
oculta un ancestral desprecio. No obstante algunas culturas primitivas siguen teniendo un
conjunto de creencias más tradicionales, aunque tienden más al culto
animista que al deísta. Sin embargo ninguna sociedad, por muy
civilizada que sea, puede existir sin tener un referente moral, un conjunto de premisas
que les indican como comportarse en sociedad y donde se deben limitar los deseos
personales para satisfacer los de los demás. Resulta también necesario que cada
individuo tenga a su disposición varias opciones a la hora de elegir cual va a ser su
conjunto de valores. En respuesta a esta necesidad básica del ser inteligente surgió el
culto a los Héroes. Este tipo de creencia toma a una persona insigne del pasado y adopta
la ética que el individuo tuvo o se cree que tuvo. Esté ídolo suele determinar en mayor
o menor medida cual va a ser el curso de acción de una persona que lo siga cuando se
encuentre con un dilema moral.
El culto a los Héroes no debe entenderse como un culto propiamente
dicho. La mayoría de las personas toman cada vez el ejemplo del Héroe que mejor le venga
en cada circunstancia, circunscribiéndose eso sí al conjunto de Héroes que forma parte
de su cultura. Así una cultura guerrera tendrá un gran número de Héroes guerreros en
los que fijarse, con lo que su respuesta moral será más bien guerrera. Sin embargo de
vez en cuando algunos individuos deciden tomarse verdaderamente en serio la idealización
de los Héroes y adoptan estrictamente el código de valores de un Héroe en concreto.
Esta gente se convierte en los modernos sacerdotes y, sorprendentemente,
adquieren la capacidad de alterar el comportamiento de los magiones, esto es, hacer magia.
Existe una gran controversia entre los entendidos sobre el porqué una
persona por el simple hecho de tomar a otra como ideal, adquiere la capacidad de alterar
la realidad. Los sacerdotes de los Héroes piensas que al adoptar un código de conducta
tan elevado su alma adquiere un nivel más elevado que les permite acceder a la fuente de
poder que hizo grandes a esos Héroes. Cuando se acude a los estudiosos de la magia arcana
ellos manifiestan que lo que realmente les da poder es la férrea creencia de que seguir
los pasos de esos Héroes les va a proporcionar la capacidad de hacer magia. Para ellos
los sacerdotes no son más que simples magos que se engañan a si mismos. Existe también
una versión aún menos extendida más propia de los seguidores más espirituales. Según
esta escuela es la fe colectiva en el Héroe en cuestión lo que dota de poder a sus
seguidores más leales. Cada vez que una persona define un acertijo como digno de
Jion Mater o que es capaz de beber tantas cervezas como el mismismo Groo
su subconsciente crea un diminuto canal de energía mágica que luego puede ser recogida
por los sacerdotes de ese Héroe en particular. Sea como fuere la magia de los sacerdotes
es real, aunque sutilmente diferente de la de magos y hechiceros.
Una vez aclarados los términos más básicos del funcionamiento de la
fe en Eriloe deberíamos abordar cual es el impacto social de estos cultos a los Héroes.
Como ya se ha dicho los cultos no erigen grandes templos donde muchedumbres de fieles van
a rezar en un intento de entrar en comunión con su Héroe. Las sedes de los cultos son
más bien instituciones culturales dedicadas a recordar la gloria y proezas del Héroe
local. Museos, teatros, bibliotecas, jardines, campos de entrenamiento hasta tabernas son
los locales típicos donde un sacerdote ayuda a sus parroquianos, les guía para aplicar
las enseñanzas del Héroe en su vida cotidiana y en general da consejo y apoyo en las
dudas espirituales, morales y materiales de su congregación. Un templo a los
Héroes es un lugar donde la gente se reúne para hacer vida social, aprender y hasta
cierto punto evadirse del trajín rutinario de la vida cotidiana.
Debido justamente a este carácter social a pequeña escala los cultos
a los Héroes son en su gran mayoría cultos locales. Salvo algunas excepciones, como Jion
Mater o Utay Shim, es raro encontrar un Héroe al que se le rinda culto fuera de las
fronteras de su país natal. Si a eso añadimos que es realmente fácil que una figura
insigne del pasado acabe recibiendo culto como un Héroe, como esta empezando a pasar con
la figura de Eric Samoeno, la lista de cultos es prácticamente infinita.
Sería faltar a la verdad acabar con este estudio sin abordar una
última forma de adoración que, lamentablemente, sigue dándose hoy en día en Eriloe,
aunque de forma muy minoritaria. Se trata de ritos arcaicos e inhumanos, que acaban
sojuzgando la voluntad del incauto que los practica. Se trata de los Adoradores de los
Falsos Dioses. Estos grupos viven al margen de la sociedad, practicando sus nefandas
liturgias a favor de deidades imaginarias que supuestamente viven más allá de la
realidad. En su mayoría se trata de cultos sangrientos que buscan el ensalzamiento
personal del líder de la comunidad, de forma muy similar a los antiguos sacerdotes que
provocaron la Guerra de los Portales. Los estudios sobre estos cultos son escasos y
fragmentarios pero parecen indicar que aún estos individuos poseen ciertas capacidades
místicas, al igual de cómo sucede con los sacerdotes de los Héroes. Como es esto
posible es algo que va más allá de este estudio.
REGLAS DE JUEGO.
Los clérigos de Eriloe preparan sus conjuros tal como se explicó en
el nº 1 de los Papiros de Materjolm en el artículo sobre la Magia y los magiones y
sufren daño atenuado de la misma manera (consulta el artículo en la sección de ayudas).
En dicho artículo se explicó que un lanzador de conjuros podía lanzar conjuros de un
nivel superior al permitido en los libros básicos sufriendo un daño atenuado adicional.
En el caso de los clérigos estos hechizos adicionales se consiguen de una forma
particular. Cada vez que el clérigo haga un sacrificio para seguir los ideales de su
Héroe recibirá un conjuro de hasta dos niveles por encima de su máximo. Primero
recibirá los conjuros de los Dominios de su Héroe para luego continuar con la lista de
clérigo. Si los conjuros de Dominio no estuviesen dentro de la lista de clérigo (como
sucede con el Dominio Vegetal) el conjuro no podrá ser elegido. Según lo importante que
sea el sacrificio el conjuro será escogido por el Dungeon Master, al azar o por el
jugador. Veamos un ejemplo. Turel Malaciades es un clérigo de Jion Mater de nivel 4º con
sabiduría 15 y los Dominios Saber y Viaje. Según las reglas de magia de Eriloe su
Capacidad mágica es de 12.5 y su máximo nivel de conjuro es el 2º. En una de sus
exploraciones descubre un pueblo habitado por trasgos salvajes. Según las enseñanzas de
Jion Mater se debe minimizar el impacto del primer contacto con otras culturas para poder
estudiar mejor sus costumbres. Así Turel decide acercarse sólo al poblado y con las
armas envainadas, a pesar de las protestas de su grupo. Al actuar así pone en peligro su
vida para seguir las enseñanzas de su Héroe, por lo que el Dugeon Master decide darle un
hechizo de nivel superior. Como la acción es muy arriesgada decide darle a escoger al
jugador qué hechizo quiere de entre los de nivel 4º de los Dominios de Turel. El jugador
escoge el hechizo Adivinación. del Dominio de Saber (de hecho es el único
conjuro de sus Dominios de nivel 3º y 4º que también están en la lista de clérigo).
La próxima vez que Turel prepare sus hechizos diarios podrá emplear puntos de su
Capacidad mágica para tener a su disposición el hechizo elegido, sufriendo cuando lo
lance un 4 a su tirada de aguante y 4 puntos de daño atenuado directo.
A continuación se describen unos cuantos Héroes y sus datos de juego.
A la hora de tratar el alineamiento tan solo se ha puesto la inclinación del culto en la
balanza Ley-Caos. Esto es debido que el carácter popular de dichos cultos hace que no
impongan una elección moral tan absoluta. Por tanto personajes buenos o malos pueden
elegir con libertad entre los Héroes a los que seguir, siempre y cuando estén conformes
con la otra parte de su alineamiento. En caso de que el Dungeon Master vea necesario
definir por completo el alineamiento del Héroe considerar que el mismo es neutral en lo
que al eje bien-mal se refiere.
Jion Mater. Este culto está desde tiempo inmemorial. Jion Mater
fue un aventurero que cruzo medio mundo. Prácticamente todos los mapas del mundo conocido
están confeccionados siguiendo las notas de este insigne descubridor. Se le atribuyen
cientos y cientos de proezas fantasticas. Sin embargo, Jion Mater fue más un explorador
que un aventurero y representa un poco el ansia del conocimiento.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Saber, Viaje, Animal, Vegetal.
Arma predilecta: Machete (Espada corta)
Uthai Shym. Este guerrero fue el Gobernador de Ôs y es un culto
muy seguido en toda Eriloe. Dicen que fue la mano que derrotó al Emperador (en la ultima
guerra), pero seguramente es una exageración a las que Uthai era muy aficionado. También
dicen que se enfrentó a un dragón desarmado, que recuperó las reliquias de los Antiguos
y que descendió por debajo del Vacío. Vamos, una vida apasionante. Hay canciones y
demás en su memoria, pero lo que más destaca de su persona es su astucia. Es muy querido
por los ciudadanos de peor condición social.
Alineamiento: Legal.
Dominios: Ley, Guerra, Protección, Superchería
Arma predilecta: Espada larga
Gerom. Es un guerrero que dicen mató a un dragón con sus
propias manos. Es símbolo de la fuerza y fiereza combativa.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Fuerza, Guerra, Destrucción, Protección
Arma predilecta: Guantelete y Guantelete armado (si se escoge el
Dominio de Guerra se adquiere la dote Impacto sin arma mejorado en lugar de la de Sutileza
con un Arma)
Alaj Flecharroja. Seguido tan solo en Medioburgo y
alrededores, Alaj fue un gran caudillo que en el pasado unió a todas las tribus medianas
forjando un importante imperio. Sus ideales son la libertad, el ensalzamiento personal
mediante las hazañas guerreras, monetarias y sexuales y la huida de los
convencionalismos.
Alineamiento: Caótico.
Dominios: Caos, Guerra, Aire, Viaje
Arma predilecta: Espada corta (personajes Pequeños), Cimitarra
(personajes Medianos)
Padres Fundadores. Este culto se circunscribe únicamente a la
república de Ariak. Tiene como objeto recordar a todos aquellos que contribuyeron a la
fundación de la república y su posterior independencia de la República de Reyes. Al ser
estos muy numerosos se les rinde culto en conjunto. Nombres como el conde Radiak, primer
Presidente de Ariak o Zaina Vancorf, primera capitana independiente y fundadora del Gremio
de Navegantes forman parte de este elenco de iluminados, exploradores, buscavidas y gente
corriente que estuvo en el lugar adecuado en el momento equivocado.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Suerte, Superchería, Curación, Sol
Arma predilecta: Mangual
Seguidores del Emperador. Quizá de entre todos sea este el
culto que más referente morales tiene. Más que ensalzar la figura del Emperador intenta
continuar con sus enseñanzas. Fuera de los reinos libres del norte su presencia es mirada
con disgusto, ya que tienen una serie de ritos y costumbres que recuerdan vagamente a las
de los tiempos anteriores a la Guerra de los Portales.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Muerte, Magia, Tierra, Superchería
Arma predilecta: Bastón
Groo. Es un guerrero bonachón que se le representa con una
enorme espada y una enorme jarra de cerveza a lomos de un pajaro gigante. Su mayor virtud
(la que le atribuyen) es la lealtad. Dicen que murió defendiendo a sus amigos de un
ataque de miles de orcos él sólo. En realidad eran unos diez, pero no deja de tener su
mérito.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Guerra, Suerte, Protección, Curación
Arma predilecta: Espadón
Guardianes del Fuego Eterno. Posiblemente este sea uno de los
pocos cultos a un grupo de heroes en vez de a uno en particular. Los Guardianes del Fuego
Eterno, según cuenta la leyenda, fueron los que derrotaron al Emperador en batalla
singular. Son los protectores del Elegido que dieron su vida por la paz en Eriloe. Son la
representación del poder desatado y, aunque son un culto reciente (no tendrá más de 20
años) y a semejanza de las historias épicas más antiguas, muchos cultos locales han
incluido a sus propios héroes locales en el grupo.
Alineamiento: Neutral.
Dominios: Guerra, Fuego, Destrucción, Protección
Arma predilecta: Espada larga.
Como se puede ver ningún Héroe da acceso a los Dominios Mal, Bien y Agua. El Dominio
de Agua es casi desconocido en Eriloe ya que no existen grandes masas oceánicas. Algún
Héroe de una zona fluvial o lacustre podría tener acceso a este Dominio. En cuanto a los
de Mal y Bien están al acceso de cualquier clérigo que tenga el alineamiento adecuado.
No obstante es posible que el clérigo que escoja cualquiera de estos Dominios sufra el
rechazo y la incomprensión de sus colegas. |