Esta partida para niveles 7 en un ambiente urbano. La ciudad en sí no importa,
siempre y cuando sea del tamaño de una ciudad pequeña como mínimo. Los Personajes deben
haber hecho un enemigo poderoso en un pasado reciente. Un mago, una secta o hasta un jefe
de un gremio que esté metido en el mundillo ocultista. Este personaje, con el fin de
vengarse de los personajes, ha contactado con una súcubo a la que mediante un trato cuyas
condiciones no viene al caso ha contratado para que se vengue de los personajes de una
forma sutil y no carente de sufrimiento. Primer contacto.
La partida empieza con una tirada de Reunir Información para averiguar
como al tanto están los personajes de los últimos rumores.
Con un resultado de 15 o más habrán oído hablar de un par de
asesinatos un tanto inquietantes. En los últimos días han aparecido muertos tres
ancianos en una de las zonas más pobres de la ciudad. La noticia no tendría más
trascendencia (y por tanto no habría llegado a los oídos de los personajes) si no fuera
por el estado de los cadáveres; parecía que llevaban muertos meses, ya que la piel
estaba acartonada y reseca.
Si la tirada ha superado el 20 se conseguirá información adicional.
La guardia está barajando la posibilidad de que sean mendigos, pero el buen estado de sus
ropajes no parece indicar que se tratara de personas que viven en la calle. Además a uno
de los cuerpos se les han encontrado objetos de valor, cosa muy rara para un mendigo.
Es posible que los personajes acudan a la zona a olisquear. Tanto si lo
hacen como si no acabarán encontrándose con Julyn. Si van a la zona de los asesinatos
les saldrá al paso. Si no, les visitará en su casa (o en la casa del que tenga mayor
prestigio social). Julyn es una costurera de bastante buen ver que vive en el barrio.
Está muy asustada y sabe que algo que escapa a su comprensión está rondando por su
zona. Hablaría con la guardia, pero sabe que no le harían caso. Ha oído que los
personajes son especialistas en este tipo de casos extraños y desearía que
la ayudasen. No tiene mucho que ofrecer, 30 po. y a sí misma, amén de algo de
información sobre los asaltos. Es de esperar que el altruismo, la curiosidad o la lujuria
inciten a los personajes a hacerle caso. Cualquier lectura mental o examen mágico
revelará que dice la verdad. Una lectura mental en profundidad puede indicar que está
actuando por sugerencia de una amiga suya, Baria.
La información que posee Julyn tampoco es gran cosa. Dice que vio la
noche del último asesinato vio como un hombre armado llevaba a empujones a la víctimas a
una casa abandonada. Sabe que se trataba de las víctimas porque reconoció las ropas.
Aunque esto es hasta cierto punto normal en el barrio luego sucedió algo que le llamó
poderosamente la atención. El hombre armado salió por la puerta y se desvaneció en
medio de una nube de humo.
Si preguntan por el barrio nadie recordará haber visto nada de
interés. Una tirada de Reunir información CD 18 revelará que el almacén lleva
abandonado algún tiempo al morir su propietario y no reclamar nadie la herencia. Es un
lugar habitual de refugio de mendigos. Otra tirada de similar dificultad (con un +4 a la
tirada si los personajes tienen contactos en la guardia) revelará que las víctimas eran
todos de clase trabajadora, teniendo una posición desahogada y sin conexión aparente
entre ellos.
Los personajes pueden ir a ver el almacén cuando quieran. Julyn está
dispuesta a enseñárselo. Si los personajes quieren ir ahora mismo se disculpará
diciendo que tiene que ir a trabajar. Para por la tarde ya estará disponible.
A la hora convenida Julyn les esperará en la puerta de una taberna. Su
nerviosismo inicial ha desaparecido y ha sido sustituido por una actitud confiada y
coqueta. No dejará de flirtear con los personajes, centrándose en los guerreros y demás
gentes de armas.
Moviendo piezas
El repentino cambio de actitud de Julyn no es casualidad. Se trata de
Nh´rathy, una súcubo que ha sido convocada por un antiguo enemigo de los personajes con
el objeto de vengarse de ellos. Nh´rathy llegó a la ciudad hace un par de semanas y hace
rápido su trabajo. Ha conseguido embaucar a un grupo de marginados mediante sus artes y
utiliza a los amigos de estos para conducir a los personajes a una trampa. En el caso de
Julyn se ha hecho pasar por su amiga Baria, a la que ha hechizado, para convencerla de que
contacte con los personajes. De esta manera no necesita hechizar a Julyn y los personajes
no tienen manera de detectar ningún tipo de influencia sobre ella. Este modus
operandis lo repetirá varias veces a lo largo de la aventura, con el objeto de
despistar a los jugadores y sus métodos de detección mágica.
El almacén
Julyn-Nh´rathy acompañará a los personajes hasta el almacén
abandonado. Cuando lo haga ya estará empezando a caer la tarde. Por los alrededores no se
ve más gente que los paseantes ocasionales. Antes de que los personajes entren en acción
Julyn se despedirá de ellos y le dará un coqueto beso en la mejilla al personaje que se
halla mostrado más receptivo a sus encantos. Les dirá que les espera un par de esquinas
más allá. En cuanto los personajes se vayan Nh´rathy abandonará la forma de Julyn y se
teleportará a la siguiente etapa de su plan.
Mientras los confiados personajes estarán registrando el almacén.
Nh´rathy ha dominado a un ladrón para que les ponga un par de trampas a los jugadores en
la puerta y las ventanas. Se trata de un pequeño fuelle que suelta a la cara del que
intente abrir una descarga de un gas mortal. La CD de Buscar de la trampa es 23, la de
Inutilizar es 21 y el veneno es Bruma de la Demencia. Estas trampas, más que tener como
objetivo matar a los personajes están pensadas para que piensen que realmente se
enfrentan a una oposición seria.
Dentro del almacén no hay nada. Una tirada de Rastrear con CD 20
revelará que en ese lugar se han reunido recientemente varias personas. Si el personaje
supera la CD 23 averiguará además que una de ellas parece que simplemente se desvaneció
en el aire. En cuanto lleven unos minutos empezarán los problemas. Un grupo de bandidos,
convenientemente hechizados por Nh´rathy irrumpirán en el almacén e intentarán matar a
los personajes. Se trata de ocho exploradores de 3er nivel comandados uno de 6º. Con
suerte los personajes saldrán con vida de esta y capturarán a uno de ellos. Un examen
mágico superficial revelará que está hechizado. Tras el interrogatorio deberían ser
capaces de averiguar que sirve a un tal Lord Oscuro, al que solo ven por las noches y que
durante el día se esconde en las cloacas de la ciudad. Evidentemente el Lord Oscuro no es
sino otra de las personalidades dobles de Nh´rathy. Es importante ponerles difícil el
interrogatorio a los personajes. La labor de DM es conseguir que piensen que están
desentrañando una enredada trama cuando realmente están mordiendo cada vez más el
anzuelo.
Donde más les duele
Mientras los personajes luchan contra los bandidos Nh´rathy está
haciendo de las suyas. Se ha teleportado a la casa o residencia habitual de los jugadores,
al lugar en el que guarden la mayor parte de sus pertenencias. Si los personajes viven en
lugares diferentes irá a la de uno al azar, preferiblemente a la del personaje con el que
ha estado flirteando. Esta información la ha conseguido a base de pequeñas sugestiones
a las gentes del entorno de los personajes y a la información que pueda haber
recabado su patrón. Si te parece que los personajes han tomado medidas suficientes para
evitar el asalto, sáltate esta parte, aunque lo mejor sería llevarlo a cabo.
Si Nh´rathy consigue sus planes se infiltrará en casa de los
personajes bajo la apariencia de Taron Klei, un pícaro de 6º nivel con bastante
reputación miembro del gremio de ladrones local (si tus personajes han tenido contactos
con el gremio puede que conozcan ya a alguno de sus miembros. Cambia el nombre de esta
cobertura para que se adecue a tu campaña). Taron-Nh´rathy entrará en la casa de los
personajes a sangre y fuego. Es lo suficientemente poderosa como para barrer cualquier
oposición que los personajes hayan podido poner. Si algún personaje se ha quedado
vigilando la casa será el primero en sufrir el ataque de Taron-Nh´rathy (que habrá
hecho un reconocimiento previo en forma astral).
Lo normal es que el ataque tenga éxito y Taron-Nh´rathy consiga
saquear las pertenencias de los jugadores mientras estos están fuera. Es rápida y
efectiva y el almacén donde están los personajes está alejado de su casa, por lo que si
los personajes tienen algún medio de alarma mágica tardan por lo menos diez minutos en
llegar. Cuando acabe su trabajo Taron-Nh´rathy quemará la casa para destruir pruebas y
huirá preocupándose de que algún testigo la reconozca. En cuanto llegue a un lugar
oculto adoptará la forma de Julyn y se teleportará de vuelta al lugar donde se supone
que está esperando a los personajes.
Cuando estos vuelvan del almacén les acompañará de vuelta a su casa.
Si los personajes no se olían la tostada (nunca mejor dicho) se llevarán una buena
sorpresa. Todas las indagaciones que hagan apuntarán a Taron, a no ser que Nh´rathy haya
tenido que emplear un hechizo muy poderoso para romper las defensas de la casa, en cuyo
caso quedará un leve resto mágico. Mientras esto sucede Julyn-Nh´rathy ofrecerá a los
personajes alojamiento en una posada que ella conoce y donde les harán un buen precio.
También ofrecerá al personaje objetivo la posibilidad de dormir en su casa, mostrándose
ansiosa por pagar sus servicios con una noche de pasión. Si los
personajes acceden a la mañana siguiente se encontrarán con una sorpresa. Nh´rathy
intentará succionar la energía del incauto mientras practican el sexo al tiempo que lo
hechiza para que no se de cuenta de lo que está pasado. En caso de que se de cuenta
debería estar en una posición privilegiada para matarlo. Si todo sale según
lo previsto el personaje morirá convertido en un cadáver seco. Entonces Nh´rathy
sacará a la auténtica Julyn de donde la tiene prisionera, le succionará la energía y
dejará su cadáver junto al del personaje. Cuando a la mañana siguiente los otros
personajes descubran los cadáveres todo apuntará al malvado (pero falso) Lord Oscuro.
Divide y vencerás.
A continuación las cosas se volverán algo caóticas. Por un lado los
personajes querrán encontrar a Lord Oscuro, aunque también le tendrán ganas a Taron
Klei. Mientras todo esto sucede Nh´rathy aparecerá esporádicamente bajo identidades
falsas o enviará a sus peones para confundir y separar a los personajes. Si los
personajes deciden dividir sus fuerzas lo pasarán mal. Nh´rathy les dará caza uno a uno
o por parejas. Cuando lo haga siempre adoptará la forma de Lord Oscuro, aunque sea de
día. En algún momento durante la mañana Nh´rathy se les aparecerá a los personajes
bajo la forma de alguien de confianza. La identidad exacta depende de con quien se hayan
relacionado los personajes durante la campaña, pero intentará en lo posible que los
personajes acepten su ayuda y accedan a ser acompañados por su nueva encarnación
Si van a por Taron Klei se llevarán una desagradable sorpresa.
Nh´rathy, usando la forma de uno de los personajes (preferiblemente el personaje muerto)
realizó un ataque contra uno de los garitos de Taron, matando a unos cuantos de sus
socios y amigos. Así pues si los personajes acuden en plan diplomático se
encontrarán a un Taron poco dispuesto al diálogo y deseoso de venganza. Se hace
acompañar por dos guardaespaldas guerreros de nivel 3º y uno pícaro de nivel 4º. Lo
normal es que acaben liándose a espadazos. Si Nh´rathy está presente bajo la forma del
supuesto aliado intentará sembrar cizaña y provocar el combate para luego no intervenir
en él.
Si van a por el Lord Oscuro tendrán que meterse en una oscura
alcantarilla. Según lo peligroso que sea el subsuelo de la ciudad donde tenga lugar la
aventura pueden tener un encuentro desafortunado. Nh´rathy escogió un lugar peligroso
donde poner su supuesta guarida. Esta no es más que un antiguo conducto ahora cegado al
que se accede a través de una oxidada puerta de metal (CD21 para abrirla). Cuando lleguen
allí se encontrarán con una oscura figura de rasgos pálidos que les está esperando. Se
trata de un nuevo peón de Nh´rathy, un consumado guerrero al que ha hechizado y
teleportado a la guarida para que ataque a quien quiera que se introduzca en ella. Si
Nh´rathy acompaña a los personajes en el asalto bajo la forma del supuesto aliado
fingirá haber sido hechizado por el Lord Oscuro y atacará a los personajes.
El actual Lord Oscuro es un guerrero de 7º nivel. Si lo matan verán que no se trata más
que de un humano normal con la cara pintada de blanco. Un examen mágico revelará que ha
sido hechizado. Si Nh´rathy está presente tendrá que responder a algunas preguntas...
El final de la aventura es incierto. Si todo sale según Nh´rathy
tiene previsto los distintos encuentros habrán ido debilitando al grupo y les atacará
directamente cuando más mermadas estén sus fuerzas, hechizándolos los unos a los otros
para que se maten mutuamente. Entonces tomará su verdadera forma para regocijarse de su
estrategia, revelando en el momento de la victoria final el nombre de su patrón. También
es posible que en algún momento los personajes intuyan algo raro en el comportamiento de
una de las coberturas de Nh´rathy y la ataquen directamente. El cómo reaccione ella
queda a criterio del DM. Para evitar ser descubierta Nh´rathy lleva en todo momento
apagado el hechizo Detectar magia básico (ver nota al pie) y una versión
mejorada del conjuro Aura indetectable de Nystul*(ver nota al pie), que puede
lanzar a voluntad como una aptitud sortílega más. Nh´rathy no luchará contra los
personajes hasta la muerte. Si se ve muy presionada huirá teleportándose. Si los
personajes consiguen hacerla huir se librarán de ella y de su patrón durante una buena
temporada. Deberían recibir la misma recompensa que si la hubiesen matado.
Por cierto, si se preguntan donde están las pertenencias que Nh´rathy
les robó las tiene escondidas en un lugar que los personajes jamás encontrarán. Solo
capturándola (lo cual es extremadamente difícil habida cuenta de que puede teleportarse
a voluntad) y haciendo un trato con ella les revelará el lugar.
Las estadísticas de los personajes se pueden sacar de las páginas 52
a 57 de la Guía del Dungeon Master y de la página 47 del Manual de Monstruos.
Notas sobre nuevos usos de hechizos
Detectar magia básico
Este hechizo ya se mencionó en el artículo sobre la magia en Eriloe
(actualmente se puede encontrar en la sección de ayudas de Eriloe). Este hechizo permite
a quien lo usa detectar la magia más básica, pero también lo hace susceptible de ser
detectado como lanzador de conjuros. Cualquier usuario de este conjuro puede apagarlo a
voluntad para evitar ser detectado, pero perderá consecuentemente la capacidad de sentir
los magiones, estando impedido para usar magia. A esta técnica se le conoce
coloquialmente como cerrar el ojo
Nuevo uso del hechizo:
Aura indetectable de Nystul.
Este sortilegio se puede usar también sobre una persona en lugar de un
objeto. De usarse de esta manera se oculta parcialmente la agitación de los magiones que
provocan los conjuros activos del blanco, de tal manera que cualquier magosensible que use
el conjuro Detectar magia básico sobre él deberá hacer una tirada de Escudriñar
con una CD igual a 10+ nivel del lanzador para detectar la existencia de conjuros activos.
Este uso del conjuro no proporciona ninguna defensa si se usa el hechizo Detectar magia.
De igual manera solo oculta conjuros activos en la persona objetivo, no ocultando las
auras de objetos mágicos que estén en funcionamiento, como un amuleto de Armadura
natural o unos guanteletes de fuerza de ogro. |