Eriloe

Ayudas

   Biblioteca  

   Geografía  

   Reglas  

   Aventuras  

Licencia

Papiros

 

 
 

 Pensado para d20

 
 

LA TABERNA

LA HORA DE LA REVANCHA

Esta partida para niveles 7 en un ambiente urbano. La ciudad en sí no importa, siempre y cuando sea del tamaño de una ciudad pequeña como mínimo. Los Personajes deben haber hecho un enemigo poderoso en un pasado reciente. Un mago, una secta o hasta un jefe de un gremio que esté metido en el mundillo ocultista. Este personaje, con el fin de vengarse de los personajes, ha contactado con una súcubo a la que mediante un trato cuyas condiciones no viene al caso ha contratado para que se vengue de los personajes de una forma sutil y no carente de sufrimiento.

Primer contacto.

La partida empieza con una tirada de Reunir Información para averiguar como al tanto están los personajes de los últimos rumores.

Con un resultado de 15 o más habrán oído hablar de un par de asesinatos un tanto inquietantes. En los últimos días han aparecido muertos tres ancianos en una de las zonas más pobres de la ciudad. La noticia no tendría más trascendencia (y por tanto no habría llegado a los oídos de los personajes) si no fuera por el estado de los cadáveres; parecía que llevaban muertos meses, ya que la piel estaba acartonada y reseca.

Si la tirada ha superado el 20 se conseguirá información adicional. La guardia está barajando la posibilidad de que sean mendigos, pero el buen estado de sus ropajes no parece indicar que se tratara de personas que viven en la calle. Además a uno de los cuerpos se les han encontrado objetos de valor, cosa muy rara para un mendigo.

Es posible que los personajes acudan a la zona a olisquear. Tanto si lo hacen como si no acabarán encontrándose con Julyn. Si van a la zona de los asesinatos les saldrá al paso. Si no, les visitará en su casa (o en la casa del que tenga mayor prestigio social). Julyn es una costurera de bastante buen ver que vive en el barrio. Está muy asustada y sabe que algo que escapa a su comprensión está rondando por su zona. Hablaría con la guardia, pero sabe que no le harían caso. Ha oído que los personajes son especialistas en este tipo de ‘casos extraños’ y desearía que la ayudasen. No tiene mucho que ofrecer, 30 po. y a sí misma, amén de algo de información sobre los asaltos. Es de esperar que el altruismo, la curiosidad o la lujuria inciten a los personajes a hacerle caso. Cualquier lectura mental o examen mágico revelará que dice la verdad. Una lectura mental en profundidad puede indicar que está actuando por sugerencia de una amiga suya, Baria.

La información que posee Julyn tampoco es gran cosa. Dice que vio la noche del último asesinato vio como un hombre armado llevaba a empujones a la víctimas a una casa abandonada. Sabe que se trataba de las víctimas porque reconoció las ropas. Aunque esto es hasta cierto punto normal en el barrio luego sucedió algo que le llamó poderosamente la atención. El hombre armado salió por la puerta y se desvaneció en medio de una nube de humo.

Si preguntan por el barrio nadie recordará haber visto nada de interés. Una tirada de Reunir información CD 18 revelará que el almacén lleva abandonado algún tiempo al morir su propietario y no reclamar nadie la herencia. Es un lugar habitual de refugio de mendigos. Otra tirada de similar dificultad (con un +4 a la tirada si los personajes tienen contactos en la guardia) revelará que las víctimas eran todos de clase trabajadora, teniendo una posición desahogada y sin conexión aparente entre ellos.

Los personajes pueden ir a ver el almacén cuando quieran. Julyn está dispuesta a enseñárselo. Si los personajes quieren ir ahora mismo se disculpará diciendo que tiene que ir a trabajar. Para por la tarde ya estará disponible.

A la hora convenida Julyn les esperará en la puerta de una taberna. Su nerviosismo inicial ha desaparecido y ha sido sustituido por una actitud confiada y coqueta. No dejará de flirtear con los personajes, centrándose en los guerreros y demás gentes de armas.

Moviendo piezas

El repentino cambio de actitud de Julyn no es casualidad. Se trata de Nh´rathy, una súcubo que ha sido convocada por un antiguo enemigo de los personajes con el objeto de vengarse de ellos. Nh´rathy llegó a la ciudad hace un par de semanas y hace rápido su trabajo. Ha conseguido embaucar a un grupo de marginados mediante sus artes y utiliza a los amigos de estos para conducir a los personajes a una trampa. En el caso de Julyn se ha hecho pasar por su amiga Baria, a la que ha hechizado, para convencerla de que contacte con los personajes. De esta manera no necesita hechizar a Julyn y los personajes no tienen manera de detectar ningún tipo de influencia sobre ella. Este modus operandis lo repetirá varias veces a lo largo de la aventura, con el objeto de despistar a los jugadores y sus métodos de detección mágica.

El almacén

Julyn-Nh´rathy acompañará a los personajes hasta el almacén abandonado. Cuando lo haga ya estará empezando a caer la tarde. Por los alrededores no se ve más gente que los paseantes ocasionales. Antes de que los personajes entren en acción Julyn se despedirá de ellos y le dará un coqueto beso en la mejilla al personaje que se halla mostrado más receptivo a sus encantos. Les dirá que les espera un par de esquinas más allá. En cuanto los personajes se vayan Nh´rathy abandonará la forma de Julyn y se teleportará a la siguiente etapa de su plan.

Mientras los confiados personajes estarán registrando el almacén. Nh´rathy ha dominado a un ladrón para que les ponga un par de trampas a los jugadores en la puerta y las ventanas. Se trata de un pequeño fuelle que suelta a la cara del que intente abrir una descarga de un gas mortal. La CD de Buscar de la trampa es 23, la de Inutilizar es 21 y el veneno es Bruma de la Demencia. Estas trampas, más que tener como objetivo matar a los personajes están pensadas para que piensen que realmente se enfrentan a una oposición seria.

Dentro del almacén no hay nada. Una tirada de Rastrear con CD 20 revelará que en ese lugar se han reunido recientemente varias personas. Si el personaje supera la CD 23 averiguará además que una de ellas parece que simplemente se desvaneció en el aire. En cuanto lleven unos minutos empezarán los problemas. Un grupo de bandidos, convenientemente hechizados por Nh´rathy irrumpirán en el almacén e intentarán matar a los personajes. Se trata de ocho exploradores de 3er nivel comandados uno de 6º. Con suerte los personajes saldrán con vida de esta y capturarán a uno de ellos. Un examen mágico superficial revelará que está hechizado. Tras el interrogatorio deberían ser capaces de averiguar que sirve a un tal Lord Oscuro, al que solo ven por las noches y que durante el día se esconde en las cloacas de la ciudad. Evidentemente el Lord Oscuro no es sino otra de las personalidades dobles de Nh´rathy. Es importante ponerles difícil el interrogatorio a los personajes. La labor de DM es conseguir que piensen que están desentrañando una enredada trama cuando realmente están mordiendo cada vez más el anzuelo.

Donde más les duele

Mientras los personajes luchan contra los bandidos Nh´rathy está haciendo de las suyas. Se ha teleportado a la casa o residencia habitual de los jugadores, al lugar en el que guarden la mayor parte de sus pertenencias. Si los personajes viven en lugares diferentes irá a la de uno al azar, preferiblemente a la del personaje con el que ha estado flirteando. Esta información la ha conseguido a base de pequeñas sugestiones a las gentes del entorno de los personajes y a la información que pueda haber recabado su patrón. Si te parece que los personajes han tomado medidas suficientes para evitar el asalto, sáltate esta parte, aunque lo mejor sería llevarlo a cabo.

Si Nh´rathy consigue sus planes se infiltrará en casa de los personajes bajo la apariencia de Taron Klei, un pícaro de 6º nivel con bastante reputación miembro del gremio de ladrones local (si tus personajes han tenido contactos con el gremio puede que conozcan ya a alguno de sus miembros. Cambia el nombre de esta cobertura para que se adecue a tu campaña). Taron-Nh´rathy entrará en la casa de los personajes a sangre y fuego. Es lo suficientemente poderosa como para barrer cualquier oposición que los personajes hayan podido poner. Si algún personaje se ha quedado vigilando la casa será el primero en sufrir el ataque de Taron-Nh´rathy (que habrá hecho un reconocimiento previo en forma astral).

Lo normal es que el ataque tenga éxito y Taron-Nh´rathy consiga saquear las pertenencias de los jugadores mientras estos están fuera. Es rápida y efectiva y el almacén donde están los personajes está alejado de su casa, por lo que si los personajes tienen algún medio de alarma mágica tardan por lo menos diez minutos en llegar. Cuando acabe su trabajo Taron-Nh´rathy quemará la casa para destruir pruebas y huirá preocupándose de que algún testigo la reconozca. En cuanto llegue a un lugar oculto adoptará la forma de Julyn y se teleportará de vuelta al lugar donde se supone que está esperando a los personajes.

Cuando estos vuelvan del almacén les acompañará de vuelta a su casa. Si los personajes no se olían la tostada (nunca mejor dicho) se llevarán una buena sorpresa. Todas las indagaciones que hagan apuntarán a Taron, a no ser que Nh´rathy haya tenido que emplear un hechizo muy poderoso para romper las defensas de la casa, en cuyo caso quedará un leve resto mágico. Mientras esto sucede Julyn-Nh´rathy ofrecerá a los personajes alojamiento en una posada que ella conoce y donde les harán un buen precio. También ofrecerá al personaje objetivo la posibilidad de dormir en su casa, mostrándose ansiosa por ‘pagar sus servicios’ con una ‘noche de pasión’. Si los personajes acceden a la mañana siguiente se encontrarán con una sorpresa. Nh´rathy intentará succionar la energía del incauto mientras practican el sexo al tiempo que lo hechiza para que no se de cuenta de lo que está pasado. En caso de que se de cuenta debería estar en una posición ‘privilegiada’ para matarlo. Si todo sale según lo previsto el personaje morirá convertido en un cadáver seco. Entonces Nh´rathy sacará a la auténtica Julyn de donde la tiene prisionera, le succionará la energía y dejará su cadáver junto al del personaje. Cuando a la mañana siguiente los otros personajes descubran los cadáveres todo apuntará al malvado (pero falso) Lord Oscuro.

Divide y vencerás.

A continuación las cosas se volverán algo caóticas. Por un lado los personajes querrán encontrar a Lord Oscuro, aunque también le tendrán ganas a Taron Klei. Mientras todo esto sucede Nh´rathy aparecerá esporádicamente bajo identidades falsas o enviará a sus peones para confundir y separar a los personajes. Si los personajes deciden dividir sus fuerzas lo pasarán mal. Nh´rathy les dará caza uno a uno o por parejas. Cuando lo haga siempre adoptará la forma de Lord Oscuro, aunque sea de día. En algún momento durante la mañana Nh´rathy se les aparecerá a los personajes bajo la forma de alguien de confianza. La identidad exacta depende de con quien se hayan relacionado los personajes durante la campaña, pero intentará en lo posible que los personajes acepten su ayuda y accedan a ser acompañados por su nueva encarnación

Si van a por Taron Klei se llevarán una desagradable sorpresa. Nh´rathy, usando la forma de uno de los personajes (preferiblemente el personaje muerto) realizó un ataque contra uno de los garitos de Taron, matando a unos cuantos de sus socios y amigos. Así pues si los personajes acuden en plan ‘diplomático’ se encontrarán a un Taron poco dispuesto al diálogo y deseoso de venganza. Se hace acompañar por dos guardaespaldas guerreros de nivel 3º y uno pícaro de nivel 4º. Lo normal es que acaben liándose a espadazos. Si Nh´rathy está presente bajo la forma del supuesto aliado intentará sembrar cizaña y provocar el combate para luego no intervenir en él.

Si van a por el Lord Oscuro tendrán que meterse en una oscura alcantarilla. Según lo peligroso que sea el subsuelo de la ciudad donde tenga lugar la aventura pueden tener un encuentro desafortunado. Nh´rathy escogió un lugar peligroso donde poner su supuesta guarida. Esta no es más que un antiguo conducto ahora cegado al que se accede a través de una oxidada puerta de metal (CD21 para abrirla). Cuando lleguen allí se encontrarán con una oscura figura de rasgos pálidos que les está esperando. Se trata de un nuevo peón de Nh´rathy, un consumado guerrero al que ha hechizado y teleportado a la guarida para que ataque a quien quiera que se introduzca en ella. Si Nh´rathy acompaña a los personajes en el asalto bajo la forma del supuesto aliado fingirá haber sido ‘hechizado’ por el Lord Oscuro y atacará a los personajes. El actual Lord Oscuro es un guerrero de 7º nivel. Si lo matan verán que no se trata más que de un humano normal con la cara pintada de blanco. Un examen mágico revelará que ha sido hechizado. Si Nh´rathy está presente tendrá que responder a algunas preguntas...

El final de la aventura es incierto. Si todo sale según Nh´rathy tiene previsto los distintos encuentros habrán ido debilitando al grupo y les atacará directamente cuando más mermadas estén sus fuerzas, hechizándolos los unos a los otros para que se maten mutuamente. Entonces tomará su verdadera forma para regocijarse de su estrategia, revelando en el momento de la victoria final el nombre de su patrón. También es posible que en algún momento los personajes intuyan algo raro en el comportamiento de una de las coberturas de Nh´rathy y la ataquen directamente. El cómo reaccione ella queda a criterio del DM. Para evitar ser descubierta Nh´rathy lleva en todo momento apagado el hechizo ‘Detectar magia básico’ (ver nota al pie) y una versión mejorada del conjuro ‘Aura indetectable de Nystul’*(ver nota al pie), que puede lanzar a voluntad como una aptitud sortílega más. Nh´rathy no luchará contra los personajes hasta la muerte. Si se ve muy presionada huirá teleportándose. Si los personajes consiguen hacerla huir se librarán de ella y de su patrón durante una buena temporada. Deberían recibir la misma recompensa que si la hubiesen matado.

Por cierto, si se preguntan donde están las pertenencias que Nh´rathy les robó las tiene escondidas en un lugar que los personajes jamás encontrarán. Solo capturándola (lo cual es extremadamente difícil habida cuenta de que puede teleportarse a voluntad) y haciendo un trato con ella les revelará el lugar.

Las estadísticas de los personajes se pueden sacar de las páginas 52 a 57 de la Guía del Dungeon Master y de la página 47 del Manual de Monstruos.

Notas sobre nuevos usos de hechizos

Detectar magia básico

Este hechizo ya se mencionó en el artículo sobre la magia en Eriloe (actualmente se puede encontrar en la sección de ayudas de Eriloe). Este hechizo permite a quien lo usa detectar la magia más básica, pero también lo hace susceptible de ser detectado como lanzador de conjuros. Cualquier usuario de este conjuro puede apagarlo a voluntad para evitar ser detectado, pero perderá consecuentemente la capacidad de sentir los magiones, estando impedido para usar magia. A esta técnica se le conoce coloquialmente como ‘cerrar el ojo’

Nuevo uso del hechizo:
Aura indetectable de Nystul.

Este sortilegio se puede usar también sobre una persona en lugar de un objeto. De usarse de esta manera se oculta parcialmente la agitación de los magiones que provocan los conjuros activos del blanco, de tal manera que cualquier magosensible que use el conjuro Detectar magia básico sobre él deberá hacer una tirada de Escudriñar con una CD igual a 10+ nivel del lanzador para detectar la existencia de conjuros activos. Este uso del conjuro no proporciona ninguna defensa si se usa el hechizo Detectar magia. De igual manera solo oculta conjuros activos en la persona objetivo, no ocultando las auras de objetos mágicos que estén en funcionamiento, como un amuleto de Armadura natural o unos guanteletes de fuerza de ogro.

 
 

Ediciones Sombra
Ediciones

 
 

Distribuciones Sombra
Distrib.

 
 

Virtual Sombra
Virtual

 

Optimizado para I.E.