El Oráculo de Malvef es una organización mágica disfrazada como un panteón de la
superstición. Nacida hace menos de diez lustros, a día de hoy representa un poder
fáctico a considerar dentro de la ciudad de Ôs y un rumor que llena de esperanza a los
perseguidos lanzadores de conjuros de toda Eriloe. Los valores son
difusos dentro, sólo se conoce una simple finalidad del grupo, la supervivencia en un
mundo hostil basándose en pasar desapercibidos e influir lo necesario en los asuntos de
aquellos que no sienten el influjo de la magia. En parte, los que pertenecen al Oráculo
de Malvef, suelen atenuar la desconfianza que ya de por sí tienen los magos y hechiceros
para con la gente corriente y prefieren moverse únicamente con gente de dentro, ignorando
prácticamente a el mundo exterior, pareciendo esquivos e huidizos a ojos ajenos.
Basa su superviviencia en los pagos de los marineros que llegan al
tumultuoso puerto de la ciudad a cambio de las previsiones del tiempo la mayor parte de
las veces y de, como los Malvefianos denominan, los rezos a los cielos para hacer que el
viento acompañe a las embarcaciones. A cambio de dinero, usan la adivinación y alteran
del clima para intentar satisfacer los deseos de los capitanes que llegan en busca de que
les sonría la fortuna en sus travesías.
Entre la gente de la ciudad de Os, cuentan con una reputación
intachable, siendo respetados incluso y acudiendo a ellos normalmente cuando algún caso
extraño sucede. Se les considera como una especie de sacerdotes y adivinos, unos
animistas que ven lo que otros no pueden ver haciendo así que, pese a el recelo lógico,
la gente corriente, sobre todo la gente del barrio del puerto, les tenga una simpatía
totalmente inconcebible en otro lugar de Eriloe.
Lo que hoy es el Oráculo, nació de manos de un Elfo llamado Lovirat
de Malvef que, tras errar a lo largo y ancho del mundo, llegó a Ôs. Allí, compró una
pequeña casa junto al puerto y, a base de rumores, logró que los marineros supieran de
su existencia. A base de una sala llena de velos de seda, incienso y altares a las bestias
del vacío que los aeronautas teman y veneran, logró que todos creyeran que sus ardides
mágicos eran simple devoción por la inmensidad del vacío y que éste le agradecía
tamaña demostración otorgándole el don de la visión.
Con el paso de los años, su fama creció entre los marineros y lo que
originalmente fue una simple casa, ahora es una Torre de Alabastro que se erige lustrosa
por encima de las pequeños edificios del puerto. En sus cuatro plantas ya no sólo vive
Lovirat sino que, con el transcurrir y el divagar de la fama del Oráculo, han llegado
más magos.
Sin embargo, estos cincuenta años no han sido todos un perfecto
remanso de paz. Cuando apenas habían llegado los primeros junto a Lovirat, el Oráculo de
Malvef se encontró con la oposición directa de los cofrades más religiosos dentro del
consejo que tildaban a ese nuevo poder que comenzaba a aparecer como un reducto de brujos
que había de ser erradicado. El conflicto acabó por mediación de los representantes de
las lonjas del puerto que creían ciegamente en la fé impartida desde la Torre de
Alabastro. Pese a todo, las tensiones siguen presente y los viejos rencores afloran con
asiduidad.
Tal vez por ello, en la actualidad, el elfo apenas se inmiscuye en las
adivinaciones, permaneciendo apartado en sus aposentos personales y apareciendo
únicamente cuando las exigencias de la sociedad de Ôs lo exigen, habiendo delegado la
mayoría de sus responsabilidades en los que fueron sus primeros aprendices, dos hombres y
una mujer residentes de Ôs que no dudaron en presentarte ante Lovirat al poco tiempo de
que lo que se inició como un experimento de supervivencia, comezara a dar sus frutos.
Así, Daila Jurdam, Noram Alzamdor y Guris del Lago comenzaron a caminar junto a él.
Tras terminar su aprendizaje, los tres forjaron la idea de convertir
aquel Oráculo en un refugio para aquellos que, como ellos, habían sido perseguidos y,
esperándolos, difícilmente llegarían nuevos hechiceros y magos bajo el techo de Malvef.
Así, decidieron que Daila se convirtiera en la primera Caminante, en busca de
conjuradores mientras que Noram y Guris permanecerían haciendo lo mismo que Lovirat
había hecho hasta el momento. Cuando Daila regresó, trajo consigo a seis nuevos magos y,
tras su enseñanza, dos de ellos harían de Caminantes en busca de otros futuros
aprendices.
Aún hoy, esto se respeta, existiendo tres tipos de magos en la Torre
de Alabastro, los Maestros, los Adivinadores y los Caminantes conservándose la
proporción de que siempre un tercio de los aprendices han de ser Caminantes mientras que
el resto cumple su función de Adivinadores hasta demostrar su valía para poder llegar a
ser un Maestro. Los Tres Primeros, ejercen actualmente de jueces, castigando las faltas y
decidiendo quienes han de llegar a ser Maestros.
A día de hoy, conviven más de treinta conjuradores en el Oráculo de
Malvef, durmiendo en habitaciones comunes, en pequeñas literas, compartiendo biblioteca,
laboratorio y aulas mientras que, a lo largo y ancho de Eriloe. En cuanto al
número de Caminantes no se sabe con seguridad ya que, muchos de los discípulos han
decidido partir voluntariamente en busca de futuros Malvefianos.
La Torre de Alabastro
Sus 20 metros de altura, se erigen imponentes hacia el cielo en una
torre cuadrangular, siempre con sus grandes puertas abiertas, invitando a extraños a
pasar en busca de consejo. Al entrar, se encuentra una gran sala de regias columnas,
repleta de velos de vaporosos colores, colgando entre columna y columna, como si trataran
de indicar el camino que ha de seguirse para encontrar a quién escuchará tus palabras.
Tras caminar por el suelo abaldosado se llega a una pared repleta de puertas que,
dependiendo si están abiertas o cerradas, indican si se puede entrar o no.
Todo el edificio tiene un porte regio interiormente. No hay ningún
cuadro y apenas esculturas, salvo en el primer piso, donde hay un gigantesco busto de un
Dast, una salvaje criatura del vacío, justo antes de los cuartos donde la fortuna se
adivina. Las puertas son todas de madera y el suelo en los pisos superiores al menos
parece recubierto del mismo material, haciendo que cada paso suene como un quejido y
haciendo que cualquier caminar pueda ser detectado por unos buenos oídos.
En estas seis habitaciones suelen estar los Adivinadores, escrutando
los designios del cielo. Todas esas habitaciones dan a un gran pasillo en el que se
encuentra una estrecha escalera de madera que asciende al segundo piso así como unas
puertas que dan un claustro ajardinado, fuera de la torre propiamente dicha oculto como
una atalaya tras los edificios que conforman las aulas y el comedor, regentado por el
viejo Daga y su hija Aisa.
En la segunda planta, se encuentran los aposentos de los estudiantes,
divididos en grupos de seis, habiendo cinco habitaciones con tres literas cada una, así
como una pequeña biblioteca de consulta común para todos ellos. Aparte, hay otras tantas
habitaciones para los miembros ya consagrados pero, eso sí, indivudales.
El pasillo donde aparece la escalera desde el piso anterior también es
por el que se asciende al siguiente piso, con la diferencia que la puerta que existe entre
el segundo y el tercer piso siempre suele estar cerrada e incorpora un par de cerraduras
mágicas y conjuros de protección buscando como fin más que evitar posibles
intromisiones exteriores, intentar que los alumnos no suban más allá del cuarto piso.
En el tercer piso, se encuentra la Gran Biblioteca de la Torre de
Alabastro, ocupando casi todo el espacio del piso y llegando directamente desde las
escaleras. A ambos lados del cuarto, existen dos habitaciones, la que encara al este es el
lugar de reunión y de charla habitual de los Adivinos y Maestros Malvefianos mientras que
el otro es un gran laboratorio en el cual pueden estar varios magos al mismo tiempo. Desde
la Biblioteca también se asciende al cuarto y último piso.
Allí están los aposentos privados de los Tres Primeros y, como no, de
Lovirat. Son cuatro grandes cuartos que dividen el piso proporcionalmente. Cada uno cuenta
con una copiosa cantidad de tomos y estrambóticos objetos. Rara vez son visitados por
alguien que no sean los propios dueños, por lo que siempre hay una cortina de polvo
cubriéndolo todo. En cada habitación, hay una gran ventada de ojiva desde la que se
puede observar casi todo el plano de Ös, pudiendo dividir fácilmente en un vistazo los
barrios.
En esa ventana, se suele poder ver a Lovirat, el elfo, que apenas sale
de sus aposentos personales y rara vez visita las aulas o el comedor. En cuanto a los Tres
Primeros, Daila aún acostumbra a pasar largos períodos de tiempo lejos de La Torre de
Alabastro, mientras que Noram suele estar recluído estudiando y experimentando. Por el
contrario, Guris suele estar siempre paseando, observando la vida y las rutinas de
Adivinos, Maestros y Estudiantes, siendo habitualmente la eminencia a la que recurrir en
caso de necesitar juicio o consejo.
Pero no todo es trabajo y, aunque hay normas, sólo se es especialmente
estricto con la obligación de pasar desapercibidos a ojos no mágicos. En el edificio, se
exige rectitud aunque no es extraño que se haga la vista gorda por los pecados menores de
los jóvenes. Sin embargo, a medida que alguien va envejeciendo, tanto sus
responsabilidades como sus obligaciones se multiplican, siendo normalmente mucho más
severos con aquellos que ya han acumulado la experiencia que con aquellos que aún la
están buscando. Eso sí, las advertencias que se dan a los estudiantes son muchas pese a
que normalmente no les haga falta recordar que fuera de las paredes del claustro y más
allá del cielo que todos los días ven, hay un mundo donde no son bienvenidos.
La Torre de Alabastro es un lugar de secretos pero, sobre todo, de
convivencia. Convivencia entre la juventud, la vivacidad y la actividad de los Aprendices,
frente a la rectitud de los Maestros más viejos. A veces, en el claustro o en los
dormitorios, domina la algazara adolescente, los juegos, los sueños, sonrisas y susurros
que, en cualquier otro lugar de Eriloe, les son negados a los magos. Tal vez por ello,
cuando se penetra en El Oráculo de Malvef, parece rondar un espíritu de escuela más que
de una terrible torre de magos videntes que controlan los designios de la ciudad más
importante.
Como Jugar con alguien perteneciente al
Oráculo de Malvef
En general, los personajes que jueguen formando parte del Oráculo de
Malvef, normalmente serán Caminantes por el libre albedrío que cuentan a la hora de
desplazarse y encontrar aventuras. Sin embargo, no es descabellado poder jugar con un
Aprendiz e incluso con Adivinadores o Maestros.
En términos de juego, se considera que un mago o hechicero de nivel
uno o dos es un aprendiz dentro del escalafón del Oráculo. A partir de entonces, se
elige el destino que llevará como Malvefiano. Los Maestros suelen ser magos de niveles
siete o superior.
Mientras que el carácter de Adivinadores, Maestros y Aprendices es
bastante cerrado, los caminantes tratan de utilizar su magia dismulándola y cambiándola
para hacerla parecer algo natural. Tal vez por ello, les hace ser gente algo taimada, con
habilidad para el disimulo y el engaño así como cierto don de gentes.
Todos los magos pertenecientes al Oráculo de Malvef han de ser
especialistas en las escuelas mágicas de Transmutación o Adivinación, si bien los
primeros disponen mayoritariamente de su habilidad para ejercer como Caminantes, la magia
climática de Malvefiana se basa en la Transmutación.
Si bien el conjuro de Controlar el Clima es un conjuro de sexto nivel, los magos del
Oráculo de Malvef han desarrollado una serie de hechizos de influencia menor tanto sobre
el viento como sobre los flujos del vacío si bien rara vez son usados por otros magos que
no sean Maestros.
Viento en las Velas
Transmutación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Alcance: Toque
Objetivo: Un trozo de madera de la cubierta de un barco.
Duración: 12 horas / 2 niveles
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Sí
Concentrándose y repitiendo la dirección en la que se quiere orientar el viento,
haciendo ruegos y gestos siempre tocando con una mano un pedazo de madera, una brisa
acompañará a la embarcación a la que pertenezca esa porción de madera con una Fuerza
del Viento de nivel Moderado (Ver Tabla 3-17, Efectos del Viento en el DM) allá donde
vaya el barco hasta que la duración del conjuro se extinga. Este efecto, sólo puede ser
usado sobre embarcaciones y, nunca, bajo ningún concepto se puede alterar las condiciones
climáticas de una región o intentar controlar las ráfagas de viento de una forma
consciente. Una vez lanzado el conjuro, el clima toma iniciativa propia, empujando las
velas del barco, sin ser posible elegir cuando soplan las ráfagas.
En el caso de que dos barcos afectados con este conjuro naveguen por la misma región, el
viento siempre favorecerá a la embarcación que haya sido afectada por el lanzador de
mayor nivel. En caso de que sean iguales, predominará el conjuro al que más tiempo de
duración le quede.
Ahuyentar a la Tormenta
Transmutación
Nivel: Hech/Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 4 acciones
Alcance: Toque
Objetivo: Un trozo de madera de la cubierta de un barco.
Duración: 12 horas / 2 niveles
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: Sí
Concentrándose en un pedazo de madera de una embarcación y recitando unas palabras, se
impedirá que la Fuerza del Viento supere el Nivel Fuerte (Ver Tabla 3-17 del DM)
alrededor del barco conjurado hasta que la duración del conjuro se extinga. Este efecto,
sólo puede ser usado sobre barcos, sin poder decidir los efectos climáticos de una
manera consciente. Una vez lanzado el conjuro, el clima toma iniciativa propia, sin poder
manipular de una forma consciente los efectos que provoquen el resultado de la
tranquilización de los vientos.
En el caso de que dos barcos afectados con este conjuro naveguen por la misma región, el
viento siempre favorecerá a la embarcación que haya sido afectada por el lanzador de
mayor nivel. En caso de que sean iguales, predominará el conjuro al que más tiempo de
duración le quede.
Previsión Climática Menor
Adivinación
Nivel: Hech/Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Objetivo: Ver texto
Duración: Ver texto
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No
Con este conjuro, se sabrá de forma aproximada y con una sola palabra el clima que habrá
en la región en la que permanezca el lanzador de conjuros en los próximos días, es
decir, "lluvioso", "soleado", "ventoso", sin poder discernir
si dicho clima es efecto de la influencia mágica o prevalece de forma natural. Si un día
está nublado durante un período del día y soleado durante otro, la palabra que se
discernirá será la condición climática que más tiempo permanezca La cantidad de días
que se pueda saber, dependerá del nivel del lanzador de conjuro a una proporción de 1
día / nivel.
|