La arcoingeniería es una ciencia nueva, si se le puede llamar así. Como no podría
ser de otra forma esta nueva forma de entender el mundo fue creada, o más bien
descubierta por los gnomos. Para entender como esta extraña ciencia vio la luz debemos
remontarnos a los años posteriores a la Guerra de los Portales. Es de todos conocido que
tras la expulsión de los magos el vulgo se dirigió contra las criaturas mágicas o que
tuvieran algún talento mágico. Las fatas hubieron de ocultarse y las bestias mágicas
fueron exterminadas. Sin embargo una de las razas más extendidas tenía un poder mágico,
minúsculo, pero poder al fin de al cabo. Se trataba de los gnomos. Sus poderes de
ilusionismo y su extraña capacidad para hablar con los animales eran algo más que
sospechosas. Los gnomos fueron perseguidos primero, deportados en masa después y
finalmente quemados en hogueras. Se retiraron de todos los reinos de Eriloe y los que
tuvieron suerte volvieron a su hogar ancestral, la Tierra de los Gnomos. Hay que tener en
cuenta que los gnomos se consideraban responsables de su persecución. Habían sufrido
tanto como el que más el yugo de los lanzadores de conjuros y también habían aniquilado
a los suyos. Sentían vergüenza de su talento y evitaron su uso, aún en la seguridad de
su isla, ahora inalcanzable por las entonces rudimentarias técnicas de navegación.
Durante su exilio volcaron su talento en la alquimia y la tecnología, avanzando
tecnológicamente mientras el resto de las razas se dedicaban a reconstruir su mundo.
Soterraron sus talentos mágicos y se olvidaron de ellos. Sin embargo la magia seguía
ligada a su raza. Muchos de sus avances tecnológicos se debieron a extrañas
casualidades, inusitadas percepciones y en general eventos azarosos de difícil
explicación. Su ciencia avanzaba y finalmente, el círculo se cerró y la magia volvió a
entrar en la vida de los gnomos. Fue hace muy poco, apenas 15 años. Tras la guerra del
Emperador un grupo de estudiosos gnomos intentó encontrar explicación al portento de las
ciudades volantes. Siempre desde un punto de vista científico descubrieron que debía
existir algo, una fuera insustancial a la que llamaron éter que era la responsable de
sustentar y dirigir las islas. Esta fuerza no parecía mesurable y por tanto la teoría no
tuvo mucho predicamento, aunque un grupo de fervorosos seguidores aceptaron el ostracismo
social para poder seguir ahondando en ella. Nació así el Grupo de Estudios del Éter.
Durante un par de años sus investigaciones no llegaron a ningún éxito concreto hasta
que finalmente una pareja de gnomos especialmente talentoso, Jayun y Mrryan Kalael,
consiguió construir un aparato que era capaz de responder a las vibraciones del éter. Lo
que el matrimonio Kalael no sabían es que habían construido, sin advertirlo, un pequeño
dispositivo mágico capaz de detectar las alteraciones en los magiones. El diseño del
aparato fue rápidamente puesto en circulación entre los estudiosos del éter y gracias a
él nuevos diseños vieron la luz. Poco a poco, y con mucho esfuerzo los enfebrecidos
científicos consiguieron construir una serie de extraños aparatos cada cual con
capacidades aún más asombrosas. Los gnomos habían redescubierto la magia, aunque no
sabían realmente que lo habían hecho. Nació así la figura del arcoingeniero. Este
nuevo profesional de la magia accedió a los poderes de los magiones a través
de un cuerpo de estudio completamente equivocado pero que había demostrado su utilidad.
Ser arcoingeniero no es fácil. Primero se debe ser gnomo y formar parte de la sociedad
científica de Tierra de Gnomos. Otra forma habitual es ser hijo de un estudioso del éter
o demostrar un talento especial para entender los vaivenes del éter. Actualmente nadie
con una puntuación inferior a 13 en inteligencia es seleccionado para recibir una
formación de arcoingeniero. Los arcoingenieros toman la clase de mago pero con las
siguientes salvedades:
- Todos son especialistas en evocación. Deben escoger la escuela Universal como una de
sus escuelas prohibidas.
- No son magosensibles. De hecho son siempre considerados como Durmientes, por lo que
reciben 2 puntos extra de habilidad cada nivel y una dote adicional cada tres niveles,
empezando por el primero.
- No poseen familiar, ni reciben a primer nivel la dote de inscribir rollo de pergamino.
En su lugar reciben la dote Conjurar en silencio.
- Solo pueden preparar hechizos alterado con la dote Conjurar en silencio. Por tanto
preparan todos sus conjuros con un nivel más de conjuro, lo quieran o no.
- Cuando preparan un sortilegio no usan los componentes materiales habituales. En su lugar
necesitan un foco de aspecto tecnológico que deben afinar cada vez que
preparan un sortilegio. El foco debe ser diferente para cada conjuro y costará 10 po por
nivel de conjuro o el coste en gemas del foco propio del conjuro, lo que sea más alto. Si
el componente del conjuro vale más de 1 po preparar el conjuro costará esa misma
cantidad pero en gemas y cristales. El foco es pesado, pesa 1 lb por nivel del sortilegio.
- No reciben dotes adicionales por nivel. Tampoco pueden coger dotes de maestría de
conjuros ni de creación de objetos, con una excepción. Pueden escoger la dote
Fabricar artefacto tecnoarcano. Funciona exactamente igual que la dote de
Fabricar varita, solo que el objeto creado tendrá un peso igual a 1 lb por nivel del
sortilegio. Estos artefactos se activan pulsando resortes y botones en lugar de mediante
una palabra de mando.
- Los arcoingenieros no pueden usar ningún objeto mágico de mago, tan solo los
artefactos tecnoarcanos. Como contraposición estos no pueden ser usados por ningún mago
corriente.
- Las habilidades Conocimiento de conjuros y Saber (arcano) solo se aplican a los
sortilegios preparados y lanzados por un arcoingeniero. Usarlos para magia convencional
supone un desbono de -20.
- Inicialmente solo reciben 5 conjuros de nivel 0 y uno de nivel 1 en su libro de
diagramas, el equivalente al libro de conjuros de un mago convencional. Los libros
de diagramas no pueden ser entendidos por un mago, de la misma forma que un arcoingeniero
no puede entender un libro de conjuros.
- Por último un gnomo de Tierra de gnomos considera la clase de arcoingeniero como su
clase predilecta.
- Los arcoingenieros no pueden aprender la dote 'Apertura del Velo'. Por tanto no pueden
lanzar hechizos de nivel 6 o superior
- Los arcoingenieros tiran 1d6 como dado de golpe en lugar de 1d4
- Aunque tienen vedada la escuela Universal pueden lanzar y preparar el hechizo de
'Detectar magia básico' como si de un Detectar magia se tratase.
|