Uno de los errores más comunes que cometen los magos que han descubierto la
existencia del Velo y de los Celadores es creer que "el otro lado del Velo" es
un plano que investigar, peligroso y mortal, pero plagado de artilugios y objetos
mágicos. El razonamiento que utilizan para llegar a esta conclusión es: "Si los
celadores arrastran al otro lado del Velo a magos poderosos... ¿donde van a parar los
objetos que estos magos llevan consigo? Tienen que estar en alguna parte". Bien, pues
ese planteamiento no solo es una tontería, sino que significa una muerte segura para
aquellos cuya codicia lleva a replanteárselo. Lo que parece una separación entre el
plano de la realidad y otro paralelo a ella no es mas que un engaño realizado por la
misma estructura del Velo y la aparición reciente de los Celadores. En ningún momento la
realidad pasa a abrirse a otro plano de existencia, y la rotura del Velo corresponde a una
rotura en la estructura de los magiones que por sus mismas características mágicas acaba
regenerándose hasta recuperar su estructura previa al desgarro.
Los Celadores, por su parte, son quizá de los seres más peligrosos para aquellos
manifestadores de poderes mágicos o poseedores de artilugios y objetos poderosos.
Empujados por un ansia y un hambre terrible hacia la magia en cualquiera de sus formas,
los Celadores viven escondidos tras el intrincado tejido que forman los magiones,
desplazándose sin ser vistos hacia aquellas zonas donde sus sensibles extremidades les
indican que se esta realizando una perturbación en el Velo.
Una vez se encuentran cerca de una de esas zonas, con rapidez desgarran el Velo,
apareciendo súbitamente junto a aquellos seres que han realizado la perturbación, y les
atacan tan veloz y fieramente como pueden, intentándoles atraer al otro lado. La manera
de conseguirlo es bien sencilla. Aunque el Celador traspasa totalmente el Velo por la zona
desgarrada hasta alcanzar a su objetivo, sigue manteniendo un vínculo gracias a una red
irrompible de magiones. Tanto si el Celador muere como si vuelve arrastrando a su presa,
en el momento en el que el desgarro es reparado el Celador regresa detrás del Velo, y con
él es arrastrado todo aquello que tenga agarrado.
Los seres vivos que sean arrastrados se encontrarán, de repente, en un entorno donde
les es imposible moverse, donde la oscuridad les rodea absolutamente, y donde lo único
que escuchan es el sonido del silencio, de sus propios gritos o del siseante sonido del
Celador desplazándose a su alrededor, buscando la mejor posición para comer. Si un ser
vivo es atrapado y llevado al otro lado, puede estar completamente seguro de que no
volverá a ver la luz del sol. Los objetos, tanto mágicos como no mágicos, que se vean
arrastrados acabarán formando parte de la estructura de los magiones, diluyendo su
esencia mágica en la esencia del Velo, y desapareciendo a las pocas horas, con la única
excepción de los focos del Velo, que explicamos más adelante.
Los Celadores
Cuando el conjurador lanza un conjuro de nivel 6 o superior, causando una perturbación
lo suficientemente intensa como para llamar la atención de los Celadores, estos aparecen
súbitamente 1d4+2 asaltos después del lanzamiento del conjuro. Desgarrando el Velo, se
lanzan en dirección al conjurador para apresarle y llevárselo al otro lado, donde lo
inmovilizan y consumen lentamente hasta su muerte. Tan pronto los Celadores arrastran al
otro lado del Velo a su víctima ya no hay esperanza.
En el momento del desgarro, aquellos con la capacidad de ver el Velo pueden oír un
sonido parecido al de un cuchillo rajando una tela extendida, mientras una o más
criaturas oscuras y gigantescas con forma de arañas de diez patas salen rápidamente y se
lanzan hacia el conjurador que haya producido la perturbación. Con intención de
desequilibrarle y tirarlo al suelo, atacan cargando evitando cualquier otro obstáculo que
se presente en su camino.
Si durante el ataque el Celador es frenado o desviado de alguna forma, buscará el
camino más rápido de atacar a su objetivo, destrozando, si hace falta, el obstáculo que
se interpone entre él y su víctima. En el momento en el que vuelva a tener el camino
libre volverá a lanzarse hacia su objetivo inicial, independientemente del estado en el
que se encuentre su reciente víctima.
Una vez enfrentado al conjurador, si el Celador logra desequilibrarlo con su primer
ataque de golpetazo, intentará apresarlo con su red, y atraerlo al otro lado. Si no ha
logrado desequilibrarlo, intentara inmovilizarlo. Para ello es necesario que realice dos
ataques con éxito con sus patas delanteras y otro ataque con éxito con las mandíbulas.
Si lo consigue, en el siguiente asalto intentara apresarlo con su red.
Si de una manera o de otra logra apresarlo con la red, desaparecerá al otro lado del
Velo, arrastrando a su víctima tras de sí. Cualquiera que quiera soltarse deberá pasar
dos TS de Fortaleza de 35, o será arrastrado al otro lado un asalto después de que
desaparezca el Celador, tanto si éste está vivo o está muerto. La magia y las armas no
dañan los filamentos creados por el Celador para arrastrar a su presa, y únicamente el
fuego natural es capaz de quemarlos, permitiendo escapar al conjurador. Con un fuego del
que genera una antorcha es necesario como mínimo dos asaltos para quemar completamente
los filamentos del Velo.
Si un grupo o personaje consiguiera acabar con el Celador, el cuerpo de este
desaparecería completamente al otro lado del Velo tan pronto se cerrase la rasgadura.
Cualquier ser o elemento que haya sido atrapado con los filamentos del Celador antes de su
muerte se verán arrastrados al otro lado aunque el Celador este muerto. No es el monstruo
el que arrastra a sus víctimas, sino el mismo Velo el que intenta recuperar todos sus
filamentos para regenerar su estructura original.
CELADOR
Aberración grande
Dados de golpe: 20d10+80 (135pg)
Iniciativa: +6
Velocidad: 50*
CA: 21 (-1 tamaño, +2 DES, +10 natural), toque 11, desprevenido 19
Ataque base/Presa: +21/+31
Ataque: golpetazo +17 c/c (1d6+6+golpe demoledor)
Ataque completo: golpetazo +19 c/c (1d6+6+golpe demoledor), o 2 garras
+21 c/c (1d6+6/1d6+6) y mordisco (1d8+6+veneno)
Espacio/Alcance: 10/5
Ataques especiales: agarrón mejorado, atadura al Velo, constreñir,
veneno
Cualidades especiales: inmunidad a venenos, RC 30
Salvaciones: For +17, Ref +15, Vol +11
Características: Fue 22, Des 14, Con 18, Int 5, Sab 6, Car 3
Habilidades: Avistar +10, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +2
Dotes: Iniciativa mejorada, Desplazarse por el Velo, Golpe demoledor
Entorno: cualquiera
Organización: solitario, bandas (2-8)
Valor de desafío: 13
Tesoro: ninguno
Alineamiento: neutral
* Aunque en un principio parezca que el Celador esta desplazándose por el aire, en
realidad lo que hace es utilizar los magiones de la realidad para acercarse a su presa.
Combate: Los Celadores se lanzarán a por su presa tan pronto salgan
del Velo. Con el golpe demoledor, intentarán hacer que pierda el equilibrio, para
posteriormente atarles al Velo. Si con el primer intento no pudiesen conseguirlo, en el
siguiente asalto le atacarían con las dos patas y el mordisco. Si logran morder a su
víctima e inocularle una dosis de veneno, al siguiente asalto le ataran al Velo. Si no
lograsen morderles, seguirían intentándolo hasta que el Velo les atrajese de nuevo o
murieran.
Constreñir (ex): los Celadores inflingen 1d6+6 puntos de daño con una prueba
de éxito de presa siempre y cuando hayan conseguido realizar dos ataques exitosos con las
patas.
Desplazarse por el Velo (ex): los Celadores se desplazan por los magiones como
si se desplazaran por tierra firme. Eso les permite, virtualmente, aparecer en cualquier
parte, y sortear cualquier obstáculo.
Veneno (ex): los Celadores poseen un mordisco venenoso que inflinge un daño
principal y secundario de 2d4 Con. La CD de la salvación es de 14.
CHUPADORES
Los chupadores son criaturas creadas de animales comunes que han sido poseídos por la
esencia de Celadores que han logrado liberarse de su prisión al otro lado del Velo.
Poseyendo el cuerpo de un animal, desarrollan un ansia salvaje por la magia, que logran
minimizar absorbiéndosela a aquellos conjuradores que encuentran por el camino.
Al contrario que los Celadores, los Chupadores no sufren la urgencia de atacar a sus
víctimas antes de que se cierre cualquier rasgadura en el Velo, y son capaces de
seguirlas durante días, tan sigilosamente como pueda el animal que hace de receptáculo,
hasta que encuentran el momento de atacar.
Los chupadores mantienen la forma original del animal que poseen, con la excepción de
dos patas arácnidas que sobresalen a cada lado del cuerpo del animal poseído, y de unos
ojos negros y profundos que parecen mirar dentro de tu alma. Aunque las nuevas patas son
completamente funcionales, en animales mas grandes que un gato lo único que hacen es
agitarse en el aire buscando un punto en el que apoyarse, o permanecen replegadas a ambos
costados del animal. Cualquier roce o contacto hará que vuelvan a agitarse buscando
aquello que las ha tocado, pero al cabo del rato volverán a replegarse.
Además de los ojos y las patas arácnidas, a un Chupador se le puede reconocer porque
en el momento de atacar, de dentro de la boca aparecerán unas mandíbulas arácnidas en
busca de la presa, que los Chupadores utilizan para absorber la energía mágica de los
conjuradores a los que atacan.
Chupador es una plantilla adquirida que puede añadirse a cualquier criatura individual
de tipo animal. Un Chupador utiliza todas las estadísticas y aptitudes de la criatura
base, con las siguientes excepciones:
Dados de golpe: incrementa todos los DG actuales y futuros hasta d10.
CA: la CA de la criatura base mejora en +2
Ataques especiales: el Chupador conserva todos los ataques especiales que
tuviera el animal base, y obtiene, en caso de no tenerlo anteriormente, mordisco. Este
mordisco causa una consunción de Constitución de 1d6 puntos.
Cualidades especiales: el Chupador conserva todas las cualidades
especiales que tuviera el animal base, y además, obtienen las siguientes:
Absorción de Constitución (ex): los puntos de Constitución que consuma al
morder a una víctima se transforma en puntos de golpe para el Chupador.
Localizador (ex): un Chupador siempre tendrá a un conjurador como objetivo, y
seguirá siendo su objetivo hasta que no le consuma completamente, independientemente de
que se crucen en el camino otros conjuradores más o menos poderosos. Si un Chupador acaba
con su conjurador objetivo, localizará inmediatamente al siguiente conjurador más
cercano.
Resistencia a conjuros (ex): +20. El Chupador obtiene una resistencia a conjuros
de +20.
Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +5
VD: +2.
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