Eriloe

Ayudas

   Biblioteca  

   Geografía  

   Reglas  

   Aventuras  

Licencia

Papiros

 

 
 

 Pensado para d20

 
 

BIBLIOTECA DE ÔS

NAVEGANDO POR EL VACÍO
(Primera parte)

Hoy traspasaremos las puertas de la biblioteca y respiraremos algo de aire libre, el aire seco y con un olor dulzón que puede encontrarse en el Vacío.

Navegar por el Vacío no es fácil. Los navíos apenas ofrecen resistencia y es muy fácil dejarse llevar por los vientos y acabar lejos del destino. Por tanto la mayor parte de la navegación se hace por la costa y solo los más atrevidos o aquellos que tengan mucha prisa se aventuran al Vacío profundo. La navegación costera usualmente se realiza por el día, acercándose el navío al anochecer a la costa, buscando algún saliente que esté bajo el nivel del Vacío en el que fijar las anclas. Sin embargo, si el tiempo es tormentoso y el viento puede arrojar la nave contra la costa, cualquier capitán con dos dedos de frente se internará en el Vacío esperando capear el temporal.

De todas formas navegar por el Vacío de noche no supone un problema demasiado grave. La luminiscencia de las nubes es suficiente para que se pueda reconocer la costa u otros obstáculos. A fin de cuentas el navegar por la noche o no depende más de si se tiene tripulación de sobra para hacer dos turnos. Los navíos que se aventuran al Vacío profundo siempre necesitan dotación de sobra para dirigir la nave por la noche.

Navegación

Navegar por la costa no tiene demasiado misterio. Tan solo se necesitan alguna que otra tirada de Saber (local) o Saber (geografía) del capitán o el piloto para saber por donde se esta yendo. La CD usual es 15, pero si la zona es poco conocida o no se tiene las cartas apropiadas puede subir a 20 o incluso 30. Si se está costeando una zona desconocida resulta necesario hacer tiradas de Intuir Dirección (Supervivencia o Saber (naturaleza) para la 3.5) con CD 15 para hacerse una idea de por donde se está navegando. Una vez calculado el rumbo hay que comprobar si se gobierna la nave. Para esto el capitán hace un chequeo de Oficio (aeronauta). Esta tirada puede ser apoyada por la tripulación. Para ello se hace un chequeo con la media del Oficio (aeronauta) de la tripulación. Si se alcanza una CD 10, el capitán tiene un +2 a la tirada. Si la tripulación es inexperta (La media de rangos en Oficio (aeronauta) es menor de 5), fallar este chequeo supone un penalizador de -2 a la tirada del capitán. Normalmente la CD para gobernar el barco es 15, pero puede variar, y mucho, según el viento (ver más adelante). Fallar la tirada supone que ese día se avanza la mitad de lo previsto. Fallarla por más de 10 supone hacer un chequeo de pérdida de control del navío (ver más adelante).

Navegar por el Vacío profundo es otra cosa. En este caso al principio de cada día es necesario hacer una tirada de Intuir Dirección (Supervivencia o Saber (naturaleza) para la 3.5). La CD usual es, otra vez, 15 para las pocas rutas conocidas que atraviesan el Vacío (prácticamente todas son aquellas que comunican Ôs con los continentes). Para una ruta poco habitual la dificultad será de 20. Atravesar el Vacío por un lugar que no ha atravesado nadie supone una dificultad de 25. Si se falla esta tirada el barco sufrirá un desvío de su rumbo, que en principio será inadvertido por la tripulación. Para comprobar cuanto se desvía el rumbo se debe tirar un d8 y comprobar en el siguiente diagrama la importancia del desvío.

Diagrama

Esta tirada se modificará en un +- 1 a favor de la dirección de viento si este es Moderado o Fuerte y en un +- 2 si es Severo o un Vendaval (ver pág. 87 de la Guía del Dungeon Master V3.0). Si el navío navega principalmente con velas esto modificadores aumentan en uno. Cualquier resultado superior a 8 o inferior a 1 se trata como 8 o 1 respectivamente. La navegación en situación de Huracán o Tornado es imposible.

Una vez el rumbo ha sido fijado (con mayor o menor fortuna) será necesario hacer una tirada de gobierno, de forma similar a la navegación costera. En este caso un fallo en la tirada supone, además de reducir la distancia navegada, un ligero desvío en el rumbo. Se deberá tirar 1d4+2, modificado por el viento, y comprobar si existe algún desvío usando el diagrama anterior.

Las velocidades de viaje por el Vacío son bastante superiores a las que pueden alcanzarse sobre el agua, ya que casi no existe rozamiento entre el pecio y el aire. Tomando como guía las embarcaciones que aparecen el la Guía del Dungeon Master (pág. 151) las velocidades de las distintas embarcaciones quedarían como sigue

Tipo de navío millas/hora millas/día pies/asalto
Velero 6 144 30
Navío de guerra 7.5 180 36
Nave larga 9 216 45
Galera 12 288 60

El índice de millas al día está calculado suponiendo 24 horas de navegación diaria o lo que es lo mismo, una tripulación distribuida en dos turnos.

Estos índices de movimiento están pensados para un viento moderado soplando de cuarto para los navíos de vela y un movimiento de aligerar para los de remos. Esto equivale en ambos casos a un movimiento doble. Casi todos los navíos tienen los dos medios de propulsión, usando unos u otros según el viento. Así, de media, se pueden usar estos valores para navegaciones a larga distancia o en las que no se desea demasiado detalle.

Influencia del viento

Para un movimiento en más detalle se debe tener en cuenta si el navío se mueve a vela o a remos y la velocidad y dirección del viento. Al igual que los personajes los navíos pueden ejecutar una acción de movimiento, un movimiento doble, correr triplicando su velocidad o correr cuadruplicando la misma.

Normalmente un navío que empieza parado puede ejecutar en el primer asalto tan solo un movimiento simple. Tras el segundo asalto ya podría ejecutar una doble y así ir acelerando para alcanzar la velocidad de Correr x3 al tercer asalto y Correr x4 al cuarto asalto. Para un barco a remos es cuestión de simple esfuerzo y aguante de la dotación de remeros. Los navíos de vela dependen completamente del viento. Dos factores influyen en la velocidad, la fuerza del viento y la dirección de este. Hay que distinguir en tres situaciones. Si el viento entra por la popa o los cuartos traseros del navío, si entra por el costado o si viene de proa.

 

Popa/Cuarto

Costado

Proa

Vel. CD control Vel. CD control Vel. CD control
Flojo Simple

-10

0 - 5 0 -10
Moderado Doble

-5

Simple - 0 -10
Fuerte Correr x3

-

Doble +5 Simple - 5
Severo Correr x4

+5

Correr x3 +10 Simple -
Vendaval Correr x5

+10

Correr x4 +15 0 +5
Huracán Correr x6

+15

Correr x4 +15 0 +10
Tornado Correr x5

+15

Correr x5 +20 0 +10

Los navíos que vayan a remo también pueden perder el control a consecuencia del viento. La CD para ello es 5 puntos inferior a la listada para los navíos de vela.

Es posible que durante un asalto un navío cambie de orientación varias veces. Para comprobar a que velocidad se moverá el asalto siguiente se debe comprobar el encaramiento que tiene al final del asalto.

Pérdida de control

Cuando un navío falla una tirada de maniobra puede sufrir una pérdida de control. Si la tirada se falla por 10 o menos se sufrirán daños menores, saltarán cabos de la arboladura, algún que otro palo se quebrará y se puede sufrir alguna pérdida de dirección. El navío sufrirá un daño de 3d6 a sus puntos de golpe sin que su Dureza pueda absorber este daño. Se deberá hacer un chequeo de reorientación, comprobando la nueva orientación con el diagrama anterior tirando un d8 modificado por el viento.

Si la tirada se falla por más de 10 la tripulación estará en un serio problema, ya que el barco habrá volcado. Además de sufrir el navío unos daños internos de 5d6 que no pueden ser absorbidos por la Dureza, todo aquel que se encuentre en cubierta deberá hacer un chequeo de Reflejos CD 15 para evitar caer al Vacío. Los tripulantes que sean tan afortunados como para llevar un chaleco de tillum serán arrojados a una distancia de 3d6+10 pies del navío pero al menos no caerán a una muerte horrible. El barco se parará y sufrirá una reorientación drástica, debiendo tirarse un d8 en el siguiente diagrama para ver el nuevo encaramiento.

Diagrama

Por último para poder reanudar el movimiento el navío se deberá enderezar. Para esto el capitán deberá realizar una tirada de Oficio (aeronauta) con CD 25 para dirigir a su tripulación. Todos aquellos que intervengan en la maniobra (incluido el capitán) deberán realizar un nuevo chequeo de Reflejos CD 15 para no caer. Forzar a una tripulación para llevar a cabo esta maniobra suicida exigirá usualmente una tirada de Diplomacia o Intimidar con CD 20.

 

 
 

Ediciones Sombra
Ediciones

 
 

Distribuciones Sombra
Distrib.

 
 

Virtual Sombra
Virtual

 

Optimizado para I.E.