Capital: no tiene
Población: 345.834 (75% elfos, 15% orcos, 5% humanos, 5% resto)
Gobierno: Nómada tribal
Religiones: Irhm y las Voces de los Antepasados
Importaciones: Productos manufacturados y agrícolas
Exportaciones: Ganadería, pieles y gemas preciosas
Shad Irhm más que un reino es toda una cultura. Una extraña raza de elfos de piel
oscura y pelos claros apareció en esta zona hace mucho tiempo venidos de no se sabe
dónde y desde entonces se dedican a vagar por la gran extensión de estepa que es Shad
Irhm.
Vida y sociedad
La extensa estepa, el lomo de su montura, el afilado viento del levante, la vida
siempre en movimiento. Esa es la esencia de los elfos de Shad Irhm. Estos están
organizados en tribus que se dedican a vagar por la gran meseta que es su hogar. Tienen
una organización marcadamente patriarcal, donde el hombre es principalmente valorado por
sus capacidades de guerrero y cazador. Un buen cazador es aquel que puede mantener un gran
rebaño de reses, muchos caballos de monta, varias cabañas de pieles y multitud de
mujeres para habitarlas. Cuantas más propiedades de estas tenga un guerrero más
demuestra su valía. De hecho estos elfos desdeñan las joyas, las comodidades o los
objetos de arte, midiendo su riqueza solamente en caballos, cabañas y mujeres.
Como se puede desprender las mujeres elfo no tiene un estatus muy respetuoso. Se las
considera una posesión más, más o menos del mismo valor que un buen caballo de guerra.
Las mujeres no pueden sino resignarse a su situación, ya que la misma historia ancestral
de los elfos las relega a este estado de esclavitud.
Irhm es el referente cultura que aglutina todas las tribus y clanes. Según su
tradición este era el nombre de un elfo que les condujo desde la oscuridad al estilo de
vida que llevan ahora. Les enseño a domar a los caballos, a leer en los vientos y a
disfrutar de la vida al aire libre. Sin embargo Irhm desapareció hace mucho, y de su
legado ya solo quedan los cuentos que los hombres sabios relatan junto a las hogueras.
Se calcula que debe haber unas nueve tribus en Shad Irhm y al menos medio centenar de
clanes menores independientes. Al no estar reconocido el estatus social de la mujer los
hijos son siempre miembros del clan del padre, por lo que no existe la posibilidad de
establecer alianzas por medio del matrimonio. La forma habitual de establecer un vínculo
entre dos tribus o clanes es mediante la ceremonia del Ohm Nashak, en la que los dos
caudillos realizan un juramento de sangre en el que se declaran hermanos. En estos casos
la unión de clanes resultantes toma un nuevo nombre combinación del de los clanes
anteriores y comienza una nueva andanza juntos. Solo en contadas ocasiones se han
producido Ohm Nashaks y aún cuando se produce esta unión no es raro que el pacto se
rompa por alguna disputa, por lo que resulta difícil para las tribus vivir en paz entre
ellas. Sin embargo no están en un estado de guerra constante, más bien es una actitud de
beligerancia continuada que permite a los jóvenes guerreros demostrar su valía y
aumentar sus riquezas.
La vida para un joven shadiano la vida esta llena de retos. Con los grandes caudillos
monopolizando las mejores monturas y mujeres se ven forzados a lanzarse al combate para
conquistar su derecho a tener posesiones y descendencia. Estos jóvenes forman parte de la
fuerza de choque del clan, explorando sus movimientos y atacando a otros clanes cuando se
presencia la oportunidad. Además los shadianos son tenidos por consumados jinetes, no en
vano sus caballos están considerados los mejores del mundo, y es relativamente fácil
para un joven guerrero el encontrar trabajo como mercenario. Suelen preferir el pago el
especie, ya que desdeñan los metales preciosos y no le encuentran valor al dinero. Tan
pronto obtiene su botín deben ser discretos y darle una parte al caudillo, ya que si se
quedan demasiado para ellos el jefe del clan les arrebatará sus tesoros y los expulsará
solos a la estepa. El resto irá a aumentar su lahar, o rebaño, en el que se incluyen
tanto caballos, animales de rebaño o mujeres.
Esta vida llena de tribulaciones ha propiciado una larga tradición de canciones,
relatos y sagas protagonizadas por valerosos jóvenes que intentan hacerse un lugar en el
mundo. Estas canciones suelen cantarse por las noches, cuando todo está en calma,
inflamando los corazones de los guerreros que desean también pasar a la historia.
Organizaciones Principales
Irhm y las Voces de los Antepasados: Según la cultura de Shad Irhm el caudillo de
cada clan es el que ostenta la misión de salvaguardar las enseñanzas de los antepasados,
así como velar por el bienestar espiritual de su pueblo. No obstante los caudillos son
hombres de armas, que concentran sus esfuerzos más en garantizar la supervivencia de su
clan que en aprenderse interminables relatos de las hazañas de Ihrm y sus descendientes.
Para liberar al líder de esta carga apareció la figura de la Voz de los Antepasados. Se
trata de hombres dedicados a transmitir las enseñanzas ancestrales. Suelen ser guerreros
menores con un gran talento para la memorización y la dramatización y siempre leales al
caudillo. Más que ejercer como hombre-medicina o sacerdote las Voces de los Antepasados
son la memoria del clan y como tal no tienen más influencia que la que el caudillo les
deja tener.
La Madre Oscuridad: Las raíces de esta organización ahondan en el más antiguo
origen del pueblo de Shad Irhm, en la época del fundador de la nación. Según se cuenta
Irhm liberó a los elfos de la opresión de la Bruja de la Montaña, privando a las
mujeres de todos sus privilegios por haberse aliado con el enemigo y condenándolas a una
vida de esclavitud. Sin embargo algo a perdurado entre las mujeres que aún guardan
memorias de los antiguos días. Un sentimiento de que antaño ellas tenían el dominio de
los clanes y de que los guerreros se plegaban a sus exigencias. Unidas por este
sentimiento un aún escaso grupo de mujeres se reúne para recordar los tiempos pasados.
Hablan su propio idioma secreto, que data de la época anterior al mismísimo Irhm y
dominan extrañas artes enseñadas por la Bruja de la Montaña. Saben que son demasiado
débiles como para influir en sus dominadores varones, pero esperan el momento apropiado
para revelarse y recuperar su gloria. Cuentan con un pequeño ejército privado, Las Hijas
de la Noche, mujeres adiestradas en secreto en las artes de la espada y la brujería.
Varias veces han enviado emisarias a todas las cordilleras de los alrededores con la
esperanza de reencontrarse con la Bruja de la Montaña, pero nunca han tenido éxito.
La tribu del Caballo Astado: Esta tribu es la que más relación tiene con gente
del exterior, en concreto con los reinos de Corus y Widana. Domina la gran mayoría de la
franja costera de Shad Irhm y monopoliza el comercio de los elfos de Shad con el resto del
mundo. Su contacto con otros pueblos los ha hecho más civilizados que sus congéneres,
aunque siguen alabando el orgullo guerrero por encima de todo. De hecho no es raro que de
vez en cuando realicen un ataque sorpresa a un pueblo y roben algo de botín. La gente de
Corus y Widana suele ser indulgente con estos pequeños arranques de
salvajismo. Curiosamente han conseguido mantener unas buenas relaciones con estos
dos reinos a pesar de las disputas que existen entre ellos. A fin de cuentas todo
conflicto necesita de alguien neutral que pueda proporcionar abastecimiento.
Sombras en la noche: Los escasos lanzadores de conjuros lo suficientemente
paranoicos para creer en la existencia de las Sombras en la noche aseguran que Shad Irhm
es uno de los países de la zona donde tienen más actividad. Por lo visto en algún lugar
de la eterna meseta se encuentra una fortaleza perdida de los tiempos de la Guerra de los
Portales y las Sombras la están buscando. Se cree que están en relaciones con las
seguidoras de la Madre Oscuridad, pero estas ignoran la auténtica naturaleza de las
Sombras en la noche.
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