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 Pensado para d20

 
 

LA TABERNA

EL LEGADO DE UTAY SHIM

Esta aventura está pensada para un grupo de aventureros de nivel bajo, entre 3er y 4º nivel. Los personajes deben conocerse entre ellos y tener algún contacto con el mundillo cultural de Ôs. Asimismo resulta imprescindible que los personajes tengan alguna residencia fija en Ôs donde puedan recibir correspondencia.

El gancho

La aventura comienza cuando uno de los personajes, el que tenga un trasfondo más ‘cultural’, recibe la siguiente carta con el correo de la mañana:

  Estimado señor (nombre del PJ).

Me pongo en contacto con usted en busca de asistencia. Espero sepa perdonar la impertinencia de dirigirme a usted en estos términos pero causas mayores me obligan a dejar a un lado las formalidades. Ha llegado a mis oídos que se tiene usted por un hombre de acción, al que no amilana el trabajo de campo. Tengo también entendido que conoce usted personajes de confianza de sus mismas inclinaciones. Desearía invitarle a usted y a sus asociados a un refrigerio mañana por la tarde momento en el cual trataremos ciertos asuntos para los que requiero su ayuda. El encuentro tendrá lugar en la taberna La Casa del Morcón, sita en el barrio Norte, cerca del cruce de la calle de los Talabarteros con la calle Gobernador Edmond.

  Suyo Afectuoso

                                    Haymin Gottern
                                    Histógrafo y Recuperador

La carta está escrita en buen pergamino y con una escritura exquisita, lo que indica que el Sr. Gottern es una persona cultivada y de una desahogada posición social.

Es de esperar que los PJ muestren cierto interés por la carta. A fin de cuentas siempre pueden quedar con el tipo y sacarle un almuerzo gratis.

Primeros pasos

Encontrar La Casa del Morcón es bastante sencillo, pues aunque no conozcan la ciudad las calles son bien conocidas por la gente que habita el barrio Norte. Se trata de un establecimiento aseado y relativamente tranquilo, famoso por sus embutidos.

Hay tres formas de conseguir información sobre el misterioso Sr. Gottern, suponiendo que los PJs quieran aprovechar el tiempo hasta el día siguiente.

  • Indagando en los círculos culturales. Chequeo de Reunir Información CD 13. Un éxito permitirá averiguar que el Sr. Gottern es un erudito burgués que recibe su manutención trabajando en la Biblioteca Materjol como jefe de escribanos. También hace las veces de buscador de genealogías y preceptor para las familias acaudaladas de Ôs. Ha escrito un par de ensayos históricos sobre la ciudad que han tenido cierto éxito.

  • Preguntando por los bajos fondos del Barrio Norte. Chequeo de Reunir Información CD 18. Haymin Gottern es también conocido como el Excavador, un excéntrico ricachón que se dedica a contratar chusma callejera con la que husmea por las alcantarillas. Más de uno de estos infelices ha recibido heridas de consideración al molestar a los ‘animalillos’ que habitan el subsuelo de Ôs. De hecho recientemente contrató a un par de tunantes para una nueva expedición y no se ha vuelto a saber nada de ellos.

  • Buscando información en los Archivos Municipales. Chequeo de Saber (Historia local) u Oficio (Bibliotecario) CD 17. El Sr. Gottern vive en una modesta pero amplia casa en las cercanías de la Biblioteca Materjol. Su renta la paga el ayuntamiento. Está soltero y tiene una hermana casada que vive en el Barrio Sur. Tiene en propiedad un bajo comercial en el Barrio Norte en el que no figura actividad económica alguna. Si los PJs deciden visitar este local verán que aparenta estar abandonado y protegido por un fuerte candado (Abrir cerraduras con CD 23). Si deciden entrar comprobarán que está atestado de cajas con diversas piezas de arqueología, fruto de las expediciones de Haymin.

El Contrato

Finalmente llega el día de la entrevista. Al llegar a la Casa del Morcón el tabernero les conducirá a un reservado. Allí se encontrarán con Haymin Gottern quien está consultando un legajo de papeles mientras los está esperando. Al verlos entrar recogerá atropelladamente la mesa y se levantará para presentarse. Se trata de un hombre de mediana edad, cercano a los 40. Viste ropas elegantes pero cómodas y observa a los Pjs a través de unos anteojos que disimulan unos pequeños ojillos de rata. Antes de tratar el tema insiste en comer algo, unas tablas de embutidos y queso regados con vino de la casa. A mitad del aperitivo, en el que es de esperar que los Pjs se comporten, expondrá sus preocupaciones. Recientemente ha descubierto una serie de túneles bajo la ciudad que bien podrían datar de la época de Utay Shim. Es un buen momento para contarles a los PJs que se sabe de esta figura del pasado de Ôs (consulta la sección La Biblioteca Materjol de este número). El Sr. Gottern cree que en esos túneles se podrían encontrar documentos que contribuirían a entender mejor esa época de la historia reciente y desea explorarlos. El problema es que dichos túneles están infestados de alimañas y teme adentrarse en ellos solo. Por tanto necesita a los PJs tanto como escolta como ayuda para recuperar cualquier objeto que se pudiera encontrar. Dice que no puede confiar en contar con el apoyo de la dirección de la Biblioteca puesto que la figura de Utay Shim está bastante controvertida y las autoridades actuales no desean airear los posibles trapos sucios de un insigne gobernador de la ciudad. En cualquier caso Gottern ofrece 20 po por cabeza por una noche de trabajo. Sin embargo todos los objetos hallados serán de su propiedad. Si los personajes regatean (tirada enfrentada de Diplomacia o Engañar vs. Averiguar Intenciones) Gottern les permitirá quedarse con un 20% de los objetos recuperados. A cambio cobrarán solamente 5 po por cabeza.

Si los PJs descubrieron la información referente a los antiguos empleados del Sr. Gottern en sus correrías es un buen momento para interrogar a su patrón. Una tirada de Diplomacia CD 19 o un Engañar contra el Averiguar Intenciones de Haymin (+3) permitirán sonsacarle que en su última incursión fueron atacados por unos seres humanoides parecidos a ratas pero que portaban armas. Haymin reconoce que estaba muy oscuro para identificarlos bien pero piensa que podría tratarse de kobolds o trasgos. Uno de sus empleados murió en el enfrentamiento y el otro huyó precipitadamente. No ha vuelto a saber de él. Esta información puede animar a los PJs a solicitar un aumento de la paga. Gottern subirá 10 po más por persona.

Una vez cerrado el trato el Sr. Gottern quedará con los PJs en la puerta de su bajo comercial esa misma noche, a eso de las once.

Opción Golpea y Rasga.

Si los PJs están ya cansados de hablar y desean sacar a relucir sus armas sin complicarse más la vida, el Sr. Gottern estará a la hora convenida en el sitio señalado. Se reunirá con los PJs y juntos se adentrarán en las alcantarillas para tras unos minutos llegar a un acceso que estaba tapiado pero ha sido derribado recientemente. Pasa directamente a la sección El Subterráneo.

Opción Tirando del hilo.

Esta opción da más desarrollo a la trama y está pensada para esos grupos en los que una aventura es algo más que túneles oscuros, puertas por abrir y ataques de oportunidad.

Entre la entrevista y la noche los PJs pueden querer averiguar algo más. Si intentan seguir la pista del matón desaparecido tendrán que hacer una tirada de Reunir información CD 20. Por cada 5 po que gasten en sobornos ganarán un +1 a la tirada, con un máximo de +7. Si sacan el chequeo irán tirando del hilo hasta dar con él. Está en un callejón medio muerto, ardiendo de fiebre y a punto de ser devorado por las ratas. Será necesario sacar una tirada de Sanar CD 16 o sendos conjuros de Curar Heridas Leves y Curar Enfermedad para devolverle la conciencia suficiente para que responda a preguntas. Contará que fue herido por una de las criaturas hace un par de noches. Consiguió huir pero por el camino se encontró con unos encapuchados que le dieron el alto. Intentaron sacarle información sobre las investigaciones del Sr. Gottern. Tras contar lo que sabía le dieron una brutal paliza y lo dejaron en el lamentable estado en el que se encuentra ahora. No es capaz de reconocer a sus agresores, pero sí de indicar a los PJs donde se encuentra la entrada al subterráneo.

Tanto si los personajes acuden a avisar al Sr. Gottern como si esperan para contar sus pesquisas a su reunión nocturna comprobarán que su patrón también ha desaparecido. En su casa dirán que salió de nuevo poco después de volver de su reunión con los PJs. Estaba visiblemente afectado y llevaba una carta que había recibido esa misma tarde durante su ausencia.

Si los PJs exploran el bajo comercial deberán hacer dos tiradas de Buscar. Superar la primera con una CD de 18 les permitirá encontrar signos de pelea en el lugar, así como un rastro de sangre. Seguir el rastro supone una tirada de Rastrear CD 18. El rastro les conducirá a la entrada del subterráneo. La segunda tirada de Buscar con CD 21 les permitirá localizar una carta en la que se avisa a Gottern de que ciertos secretos deben seguir permaneciendo ocultos y le amenaza con tomar ‘medidas drásticas’ como siga entrometiéndose en el pasado de Utay Shim.

Si no pueden seguir ninguna de las dos posibles pistas que conducen al subterráneo siempre pueden convencer al mayordomo del Haymin para que les deje pasar y buscar alguna pista entre sus papeles. Un chequeo de Buscar CD 17 les permitirá localizar una serie de mapas del alcantarillado. En uno de ellos está marcada con carboncillo una entrada al subterráneo.

Si ni por esas consiguen los PJs una pista de cómo llegar al subterráneo tienes dos opciones. La primera es simplemente dejarlo correr. En este caso los PJs habrán perdido el rastro. A la mañana siguiente un incendio arrasará la casa de Haymin Gottern, así como su almacén. Durante un par de días Gottern seguirá desaparecido, al cabo de los cuales aparecerá muerto en un sórdido callejón. Las autoridades lo achacarán a asaltantes nocturnos, detendrán a un par de delincuentes habituales y ejecutarán a uno de ellos.

Si no quieres dejarles con mal sabor de boca haz que sean asaltados por unos matones cuando estén olisqueando por el almacén. Muy brutos serán para no dejar a alguno con vida para interrogarlo. Solo sacarán que un encapuchado les pagó para matar a los PJs y que tenían que reunirse con él en un punto de las alcantarillas al acabar el trabajo para cobrarlo. Obviamente este punto está a pocos metros de la entrada al subterráneo.

El subterráneo.

De una forma o de otra los personajes han llegado hasta aquí la noche prevista. Si llegaron siguiendo el rastro de sangre este parece haberse esfumado entre las afloraciones de agua subterránea. Frente a ellos se abre un pasadizo oscuro y maloliente.

Pulsa para ver el mapa más grande.

El túnel conduce a un antiguo calabozo usado en tiempos de Utay Shim para interrogar a los ‘disidentes’. Se clausuró cuando el Emperador desapareció de la faz de Eriloe, pero se dejó al cargo de custodiarlo a una pequeña banda de kobolds que entraban y salían del mismo por una pequeña abertura del ahora derruido muro. Cuando Utay abandono el gobierno un grupo de antiguos hombre de confianza formó una especie de sociedad secreta dedicada a preservar los secretos del enigmático personaje. Con el rimbombante nombre de Los Custodios del Velo se hicieron cargo de la dirección de la banda kobold, asegurándose de que eran lo suficientemente prósperos como para seguir vigilando el calabozo pero no tanto como para hacerse notar.

Sin embargo el siniestro calabozo guarda un aún más oscuro secreto. Tras un panel de la pared se oculta uno de los primeros laboratorios arcanos de Utay Shim, donde el estadista hacía experimentos con saberes arcanos y magia olvidada. Los kobolds conocen la existencia del pasaje pero jamás se han atrevido a cruzarlo. No ocurre así con los Custodios que han seguido practicando estas perdidas artes. Consiguen adentrarse en el calabozo merced a un anillo de empequeñecer y ahora lo están usando para retener al infeliz Haymin Gottern mientras intentan averiguar lo que sabe y a quien se lo ha contado antes de mandarlo al otro barrio.

Habitación 1. Esta habitación esta normalmente ocupada por los kobolds que están de guardia. Un turno típico se compone de 5 kobolds combatientes de 1º liderados por un combatiente de 3º. La puerta está atrancada por dentro y la CD para derribarla es de 16. La puerta tiene una mirilla por la que de vez en cuando un kobold echa un vistazo al pasillo. Hay un 15% de posibilidades de que vea a los PJs cuando se aproximen. Si no siempre pueden escucharlos con una prueba de Escuchar con un –5 a causa de la atenuación de la puerta. Los kobolds no se andan con lindezas y atacarán a cualquiera que asome las narices. El cabo de guardia y 4 kobolds intentarán retener a los intrusos mientras uno de ellos correrá para dar la alarma. La puerta que da al pasillo normalmente está abierta, para permitir el libre tránsito y al mismo tiempo oír mejor a los posibles extraños.

Habitación 2. Esta habitación era antaño una mezcla de calabozo y sala de torturas. Ahora los kobolds la utilizan de guarida. El sitio está lleno de basura y chucherías que los kobolds han ido recogiendo de las alcantarillas. Aquí se hacinan 9 kobolds adultos y 3 infantes. Uno de los kobold es un combatiente de nivel 3º y el otro un guerrero de nivel 3º/hechicero de nivel 1º.

Hay dos trampillas en la habitación, antiguamente usadas como calabozos. La que está más al sur la emplean ahora los kobolds como despensa. La que está al norte contiene refuerzos para medidas extremas. Los kobolds tienen órdenes de abrilas solo si sufren un fuerte ataque. Si algún intruso traspasa el umbral de la habitación el kobold más cercano intentará abrirla. De conseguirlo de su interior saldrán 4 zombis humanos que atacarán a los intrusos. Los kobolds no se esperan esta aparición y todos menos el líder deberán hacer una tirada de salvación de voluntad con una CD 14 para no quedar estremecidos durante un asalto. Si acaban con los kobolds y su ayuda de ultratumba descubrirán entre los restos un cofrecillo con monedas gastadas y joyas sucias con un valor total de 80 po.

Los kobolds no son estúpidos (bueno, no mucho). Si las cosas les van mal intentarán parlamentar para ganar tiempo o llegar a un acuerdo. Realmente su lealtad hacia los Custodios del Velo es bastante laxa. Hoy en día lo único que les preocupa es que les dejen en paz. Un PJ avispado puede darse cuenta de esto con un chequeo de Averiguar Intenciones CD 17. Si llegan a negociaciones con los kobolds estos pueden vender la información que saben. Por poco más de 5 po o alguna bagatela de la superficie revelarán que un par de encapuchados vinieron hace unas horas con un cautivo y lo introdujeron por un pasadizo secreto. Ignoran donde está la entrada del pasadizo, pero saben que se encuentra en algún punto del pasillo que une la entrada con la sala comunal.

Tanto si consiguen esta información por las buenas o por las malas los PJs deberían ponerse a buscar la puerta. Para ello es necesaria una prueba de Buscar CD 18. A no ser que el combate haya sido especialmente ruidoso o largo es raro que los Custodios salga afuera. Cada minuto hay un 5% de posibilidades de que alguno de los interrogadotes salga a comprobar como están las cosas.

Pasillo 3. Este pasillo está custodiado por un cieno gris Los Custodios han conseguido meterle en su dura mollera que no ataque a aquellos que huelan a mostaza. Para ello todos los Custodios llevan un frasco con esencia de esta planta que se frotan sobre la cara y manos antes de entrar por la puerta secreta. Como raro sería que los personajes tengan ese olor el cieno atacará al primero que pase el umbral.

Tras acabar con el cieno los personajes podrán avanzar por el pasillo. Una tirada de Escuchar de CD 14 permitirá oír los gritos de dolor de alguien que está siendo torturado tras la puerta que conduce a la habitación 4. (Solo en el caso de haber escogido la opción Tirando del hilo).

Habitación 4. Antiguamente esta era la antesala al estudio de Utay Shim. Hoy en día los Custodios del Velo la emplean como sala de guardia cuando tienen prisioneros o como lugar de esparcimiento mientras realizan sus investigaciones. Una mesa y un par de bancos en relativamente buen estado dominan la sala, así como una alacena. Dentro de la alacena hay cubiertos y comida en conserva. Si se saquea todo su contenido se pueden sacar unas 10 po con un peso total de 15 lb.

Normalmente hay aquí dos Custodios de guardia. Son combatientes de 2º nivel/adeptos de 1º. Llevan encima sus correspondientes frascos de esencia de mostaza y nunca se aventuran por el pasillo 3 sin echarse antes un poco. Si algún Custodio acude a la guarida de los kobolds probablemente sea uno de estos dos. Los Custodios se muestran implacables con los intrusos, atacándolos sin mediar provocación, aunque si se ven en seria desventaja intentarán conseguir una salida negociada.

Habitación 5. Este es el estudio de la mazmorra. Una enorme estantería ocupa toda la pared este y parte de la norte. Está llena de libros esotéricos y prohibidos y otorga un +4 a las tiradas de Saber (arcano) y de Conocimiento de conjuros que se hagan al consultarla. En la pared sur hay un escritorio donde el maestro de hechizos de los Custodios continúa las investigaciones de su antiguo patrón. Actualmente en la esquina noroeste, atado a una silla, se encuentra el pobre Haymin Gottern, que está siendo golpeado hasta la saciedad por otros dos Custodios (Nota: Si escogiste la Opción Golpea y Rasga en el estudio simplemente estarán los dos Custodios ocupados en sus quehaceres). Su comportamiento es similar a los de la habitación 3.

La biblioteca es un tesoro en si misma. Si consiguen vendérsela a un estudiante de la magia (El Oráculo de Melfev es una buena opción) podrían llegar a sacar hasta 1500 po. El problema es su peso, casi 400 lb. de libros en un precario estado de conservación.

Habitación 6. Esta habitación es la antesala al laboratorio y sala de hechizos del complejo. Tiene varias perchas en las paredes y unos bancos para que los practicantes puedan cambiarse de ropa. Normalmente aquí no habrá nadie, aunque los ocupantes de la habitación 7 pueden estar aquí si se ha armado mucho jaleo. Actualmente hay cuatro perchas ocupadas. Si se registra su contenido se podrán obtener hasta 80 po.

Habitación 7. El laboratorio y sala de hechizos. Las paredes este y norte está ocupadas por un laboratorio alquímico bastante completo. En la esquina noroeste hay un círculo de invocación que brilla con luz mágica. Cualquier conjuro de Convocar realizado en él tiene una duración y un tiempo de lanzamiento de minutos en lugar de asaltos. Si los PJs han sido cautos los cuatro Custodios que ocupan la sala estarán enfrascados en la finalización de una invocación. Su objetivo, traer a criaturas de otros planos para interrogarles sobre el mundo arcano. A no ser que los PJs sean avistados tendrán derecho a un asalto de sorpresa. De los cuatro oficiantes tres son guerreros 2º nivel/ adeptos de 1º. El maestro de hechizos es un aristócrata nivel 1º/mago de nivel 3º. Lo normal es que se produzca un combate. Aunque consigan abatir al mago en el primer asalto la invocación ya ha sido lanzada y, gracias al círculo, la criatura puede permanecer en la estancia el tiempo prefijado, durante el cual combatirá contra los PJs.

Si vencen encontrarán en el laboratorio 4 viales de fuego griego, 5 bolsas de maraña y otros tantos cetros solares. Además siempre pueden saquear el laboratorio y venderlo, obteniendo la mitad de lo que vale un nuevo.

Si los PJs salen con vida del calabozo estarán en un problema aún mayor. Después de lo que ha visto Haymin Gottern decide, asustado, finalizar sus investigaciones y no publicar sus escritos sobre el pasado de Utay Shim. Si los PJs consiguen salvarle la vida les entregará a cada uno en agradecimiento 100 po. Pero el principal inconveniente es que se habrán granjeado la enemistad de los Custodios del Velo. Esta instalación no es sino una de las más pequeñas que el grupo tiene por la ciudad y sus miembros ocupan privilegiadas posiciones en el gobierno de Ôs. Los PJs habrán hecho un enemigo poderoso...

Sin embargo el siniestro calabozo guarda un secreto aún más oscuro. Tras un panel de la pared se oculta uno de los primeros laboratorios arcanos de Utay Shim, donde el estadista hacía experimentos con saberes arcanos y magia olvidada. Los kobolds conocen la existencia del pasaje, pero jamás se han atrevido a cruzarlo. No ocurre así con los miembros Los Custodios del Velo que han seguido practicando estas perdidas artes. Éstos consiguen adentrarse en el calabozo merced a un anillo de empequeñecer y ahora lo están usando para retener al infeliz Haymin Gottern mientras intentan averiguar lo que sabe y a quien se lo ha contado antes de mandarlo al otro barrio.

Dramatis Personae

Haymin Gottern. Experto nº4/ Aristócrata nº 1

Fue 10/ Des 9/ Con 11/ Int 15/ Sab 13/ Car 11
PG: 20
Iniciativa: -1
CA 13 (armadura de cuero tachonado +3, Destreza –1, broquel +1)
Ataque: Espada larga +3 c/c, daño 1d8, Ballesta ligera +2 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +1/ Ref +0/ Vol +5
Habilidades: Saber (Local) +10, Avistar +5, Reunir información +10, Saber (Historia) +6, Diplomacia +5, Averiguar intenciones +5.
Dotes: Soltura con una Habilidad (Saber (Local)), Alerta, Soltura con una Habilidad (Reunir información).

Kobold combatiente nivel 1º

Fue 6/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 10
PG: 2
Iniciativa: +1
CA 15 (tamaño +1, armadura de cuero +2, Destreza +1, natural +1)
Ataque: Media lanza -1 c/c, daño 1d6-2, Ballesta ligera +2 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +0/ Ref +1/ Vol +2
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2
Dotes: Alerta

Kobold combatiente nivel 3º

Fue 8/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 10
PG: 15
Iniciativa: +1
CA 17 (tamaño +1, armadura de cuero tachonado +3, Destreza +1, natural +1, Esquiva +1)
Ataque: Media lanza +2 c/c, daño 1d6-1, Ballesta ligera +4 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +3/ Ref +1/ Vol +2
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2
Dotes: Alerta, Esquiva

Líder kobold combatiente nivel 3º/ hechicero nivel 1º

Fue 8/ Des 13/ Con 11/ Int 10/ Sab 10/ Car 14
PG: 17
Iniciativa: +1
CA 14 (tamaño +1, armadura acolchada +1, Destreza +1, natural +1)
Ataque: Media lanza +2 c/c, daño 1d6-1, Ballesta ligera +4 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +3/ Ref +1/ Vol +4
Habilidades: Arte (fabricación de trampas) +2, Avistar +2, Buscar +2, Concentración +3
Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada
Hechizos conocidos:
Nivel 0: Mano de mago, Atontar, Rayo de escarcha, Remendar
Nivel 1: Armadura de mago, Causar miedo
Capacidad conjuración: 6.5 niveles. Nivel máximo: 1º.

Zombie

Fue 13/ Des 8/ Con -/ Int -/ Sab 10/ Car 1
PG: 17
Iniciativa: -1
CA 13 (armadura de cuero+2, Destreza -1, natural +2)
Ataque: Golpetazo +2 c/c, daño 1d6+1
Salvaciones: Fort 0/ Ref -1/ Vol +3
Dotes: Dureza

Cieno gris

Fue 12/ Des 1/ Con 11/ Int -/ Sab 1/ Car 1
PG: 28
Iniciativa: -5
CA 5 (Destreza -5)
Ataque: Golpetazo +3 c/c, daño 1d6+1 y ácido 1d6
Salvaciones: Fort +1/ Ref -4/ Vol -4
Dotes: Agarrón mejorado, ácido, corrosión, constreñir y ácido (ver página 42 del manual de monstruos)

Custodios del Velo. Combatientes nivel 2º/ adeptos nivel 1º

Fue 13/ Des 13/ Con 12/ Int 12/ Sab 12/ Car 9
PG: 16
Iniciativa: +6
CA 18 (Coraza +5, escudo grande acero +2, Destreza +1)
Ataque: Espada larga +4 c/c, daño 1d8+1, Arco largo +3 distancia, daño 1d8
Salvaciones: Fort +4/ Ref +1/ Vol +3
Habilidades: Avistar +2, Buscar +2, Concentración +3
Dotes: Soltura con un arma (espada larga), Iniciativa mejorada
Hechizos conocidos:
Nivel 0: Ver adepto (Pág. 38 Guía del Dungeon Master)
Nivel 1: Ver adepto (Pág. 38 Guía del Dungeon Master)
Normalmente tienen escogidos: Leer magia, Causar miedo, Curar heridas leves (dos usos)
Capacidad conjuración: 3.5 niveles. Nivel máximo: 1º.
Equipo mágico: Una poción de curar heridas leves.

Nota: Los que tienen niveles de guerrero (ver habitación 7) tienen además la dote Ataque poderoso, 19 PG y Fuerza 15 (lo que le da un +1 a dar y daño)

Maestro de hechizos. Aristócrata nivel 1º/Mago nivel 3º

Fue 10/ Des 14/ Con 13/ Int 15/ Sab 12/ Car 11
PG: 20
Iniciativa: +6
CA 14 (Destreza +2, armadura de cuero +1, Esquivar +1)
Ataque: Bastón +2 c/c, daño 1d6, Ballesta pesada +5 distancia, daño 1d10
Salvaciones: Fort +2/ Ref +3/ Vol +5
Habilidades: Con. Conjuros +10, Saber arcano +10, Concentración +8
Dotes: Inscribir rollo de pergamino, Iniciativa mejorada, Conjurar en combate, Esquivar
Hechizos conocidos: (Porcentaje de fallo arcano 5%)
Nivel 0: Todos
Nivel 1: Armadura de mago, Convocar monstruo I, Hechizar persona, Dormir, Identificar, Proyectil mágico, Cambio de aspecto
Nivel 2: Invisibilidad, Espantar, Convocar monstruo II.
Normalmente tiene escogidos Perturbar muertos vivientes (dos usos), Armadura de mago (un uso), Proyectil mágico (un uso), Dormir (un uso), Convocar monstruo II (un uso), Invisibilidad (un uso), y un nivel sin escoger.
Capacidad conjuración: 9 niveles. Nivel máximo: 2º.
Objetos mágicos: Dos pergaminos de Disipar magia, uno de telaraña y otro de rayo relampagueante. Una poción de curar heridas leves. Anillo de empequeñecer.

 
 

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