Gedeolis era el supremo entre los supremos cuando los eriolitas o antiguos
poblaban la misma tierra de los supremos. Pero ni siquiera el poder inconmensurable de un
supremo es infinito ni puede resistir la confrontación con sus iguales. Tal fue el poder
desatado y tal la destrucción que Arion, el padre de los antiguos, decidió crear un
mundo donde ponerlos a salvo. Con toda su inconmensurable fuerza cogió entre sus manos
una porción de tierra y gracias a su poder las elevó en el aire por encima de las nubes,
por encima de los cielos, por encima del alcance de él mismo, por encima del alcance de
los otros supremos. Y allí vivieron los antiguos a salvo de la guerra de los supremos, a
salvo de sus ataques y a salvo de su memoria. Los supremos siguieron combatiendo y Arion
olvidó a sus protegidos...
Los antiguos llamaron Eriloe a la tierra "colgada en el cielo" que les
había regalado Arion y la trabajaron y la modelaron a su imagen y semejanza, pero los
antiguos no estaban preparados para sobrevivir en su nuevo mundo y poco a poco fueron
declinando y desapareciendo de Eriloe. Para su sorpresa, casi en su desaparición, fueron
testigos del advenimiento de las razas menores: humanos, elfos, enanos, gnomos, orcos y
demás razas inteligentes o semiinteligentes. No supieron descubrir de donde venían ni
cual era su destino o su relación con respecto a las Razas Jóvenes como las llamaban. Al
final, casi extintos, asumieron que aquella era la voluntad de Arion e hicieron grandes
obras entre estas razas para asegurar su próspero futuro.
Las Razas Jóvenes desconocen el origen de Eriloe, la naturaleza de los antiguos e,
incluso, la existencia de los supremos; pero su curiosidad les ha llevado a idear decenas
de orígenes plausibles para su mundo. Sólo unos pocos se han acercado a una pequeña
parte de la verdad, aunque menos aún de entre ellos siquiera han intuido este hecho.
Las nuevas razas, aunque sin recordar porqué lo hicieron, han conservado el nombre de
Eriloe (colgado en el cielo) que le dieron los antiguos.
Historia Antigua vol. I
Jion Mater Eriloe
Eriloe es el nombre con el que la gente denomina a la globalidad del mundo sobre el que
habitan. Hace tiempo que se perdió el significado exacto pues el idioma al que pertenece
esta palabra es el de los Antiguos y, junto con ellos, se perdió hace miles de años, en
el oscuro pasado que nadie recuerda. Y, aunque la palabra no tiene traducción a otros
idiomas, todos saben lo que significa. Eriloe es el mundo colgado del cielo, el mundo
flotante, el mundo errante, la tierra voladora. Eriloe es un mundo aéreo donde los
continentes flotan encima de un eterno mar de nubes. No hay luna por la noche, pero las
nubes irradian una fantasmagórica luz haciendo que la oscuridad no sea completa. Barcos
aéreos cruzan estos insondables vacíos cargados de valientes aeronautas. Y antiguos
imperios suspiran recordando las hazañas de tiempos pretéritos. Eriloe es un mundo
misterioso, a medio descubrir o a medio olvidar, donde la magia se teme, los dioses han
muerto y las gentes humildes se afanan por sobrevivir un día más. Pero Eriloe es, a la
vez, un mundo lleno de antiguas leyendas, de ocultos tesoros, de rebosante historia, de
sociedades secretas, de órdenes de caballeros, de mercenarios, de aventureros...
La mayor peculiaridad de Eriloe no es apreciada por sus habitantes. El lector estará
acostumbrado a su propio mundo en el que los ríos desembocan en el mar o en océanos. Sin
embargo, esto es algo que sorprendería sobremanera a los eriloitas. Para ellos la
existencia de una gran extensión de agua uniendo los continentes no tienen ningún
sentido. Esta particularidad del mundo hace de Eriloe una tierra un tanto especial y ha
marcado todo su desarrollo y todas sus costumbres. Los habitantes de este mundo se
refieren al espacio que separa la masas terrestres como Vacío. Este término no debe dar
lugar a engaños, aunque es una enorme masa de aire, dista mucho de estar vacía. El
Vacío es insondable. Los ríos que mueren en la costa se precipitan hacia abajo en
enormes cascadas, pero el agua nunca llega a ningún sitio porque al caer se meteoriza y
vaporiza por el calor de lo que hay debajo formando una permanente neblina que cubre todo
el Vacío. El calor del sol hace que algunas parte de la neblina se eleven formando las
nubes sobre el cielo de Eriloe. Por el día, esta neblina se ve blanca y, debido a la
distancia, con falta de nitidez. Por la noche, la neblina se ilumina con una
fantasmagórica luz que da brillo a la noche e impide que la oscuridad reine, realmente,
en el mundo de Eriloe. El brillo de la neblina es equiparable a las noches de luna llena
de verano en nuestro mundo, aunque claro, según nos alejamos de la costa, este brillo se
va notando menos y en las zonas más al interior realmente no es perceptible haciendo que
la oscuridad sea casi total (tan sólo la luz de las estrellas lo impide). Algunas
personas saben orientarse hacia la costa guiándose por el resplandor en el horizonte.
El agua que se precipita desde los ríos genera en la neblina una corrientes que por
convención elevan ésta en las zonas más alejadas de la desembocadura. Añadido a este
fenómeno está el efecto de la sombra de las masas terrestres sobre la neblina creando
diferencias de temperatura y corrientes bastante violentas. Estas corrientes se
manifiestan (atenuadas) a la altura de navegación como peligrosas turbulencias. En las
zonas donde ambos efectos se suman (la elevación de la neblina y las corrientes), la
navegación estable puede convertirse en tarea de maestros. Añadido a este fenómeno hay
que añadir las propias corrientes aéreas y tormentas de la zona del Vacío que queda por
encima del nivel de navegación y que en algunos momentos del año y en algunas zonas
pueden alcanzar la categoría de huracanes.
Hemos estado hablando del nivel de navegación y todavía no hemos explicado cómo es
posible esto. Los eriolitas denominan a los ingenios que surcan el Vacío naves y así las
diferencian de los barcos y botes que viajan por los lagos y los ríos. En Eriloe crece un
árbol de grueso tronco que se llama tillium. Estos árboles no tienen gruesas raíces
como tienen por costumbre otros árboles de la flora local sino que flotan por encima de
la superficie. Unos pequeños zarcillos que crecen de sus hojas les permiten aferrarse al
suelo para no ser arrastrados por el viento, pero esos mismos zarcillos en forma espiral
les permiten desplazarse buscando zonas húmedas. La particularidad de los tillium, uno de
los seres vivos más mágicos de Eriloe, es que aún muerto, su ligera madera sigue
manteniendo la capacidad de permanecer flotando. Muchos estudiosos han intentado
comprender la razón de ello, pero, hasta la fecha, sin resultado y la creencia popular es
que los dioses que crearon Eriloe decidieron crear los tillium para que sus habitantes
pudieran recorrer el mundo. Algunas creencias afirman que los tillium son, en realidad,
los que mantienen a Eriloe flotando. Esas mismas creencias entrenan druidas especializados
en la protección de este árbol. Las naves que cruzan el Vacío están construidas con
tillium, aunque no en su totalidad. Generalmente sólo se construye de esta madera el
casco y la armadura del barco (la estructura) mientras que la cubierta y el velamen se
construyen de otras maderas más resistentes a las inclemencias del tiempo en el primer
caso o más flexibles en el segundo. Las naves del vacío tienen cierta semejanza con los
barcos, pero no son exactamente iguales. Los cascos son más planos (tienen menos altura)
y más anchos ya que no necesitan volumen para mantenerse a flote y si superficie para
hacerlos lo más estables posible. Suelen tener una bodega y una cubierta exclusivamente,
pero también se construyen buques con dos o más cubiertas aunque son raros. Al igual que
los barcos, las naves tienen proas redondeadas para favorecer el avance, pero a diferencia
de estos, carecen de adornos o figuras en su parte superior y suelen terminarse con formas
redondeadas. Estos mascarones de proa ricamente ornamentados propios de algunos barcos
suelen estar colocados en la popa sobre un mástil llamado guía. Las naves utilizan velas
cuadradas para conseguir impulsarse con el viento. Son muy raras las naves con más de dos
palos y más raras aún las naves con más de dos velas superpuestas. Algunas naves llevan
velas triangulares, pero no es una vela muy segura para la navegación y tan sólo los
capitanes más intrépidos se atreven a desplegarlas. Sobre el Vacío, un exceso de altura
en el velamen puede hacer que un fuerte viento lateral haga zozobrar la embarcación que
se dará la vuelta arrojando a todos sus ocupantes a una muerte segura. A pesar de lo que
pueda parecer al principio, los navíos también se impulsan con remos. Estos remos están
construidos con dos maderas, tillium para la pala y cualquier otra madera resistente y
flexible para el asta. Los remeros, esclavos por lo general, hacen fuerza con el remo
hacia abajo y hacia atrás. El tillium de la pala se opone a este movimiento por debajo de
su altura de flotabilidad y esa oposición empuja la nave hacia delante. Los remos
permiten a una nave alcanzar velocidad relativamente lentas en comparación con todo el
velamen desplegado, pero en situaciones de emergencia (combates, huidas), en maniobras
(atraque y desatraque en puertos) y los días sin viento no hay más remedio que recurrir
a ellos.
Posiblemente el lector se preguntará que es lo que mantiene a las naves horizontales
sobre el Vacío. O dicho de otro modo. Si el aire empuja las velas, ¿qué impide que la
nave se de la vuelta completamente? El tillium intenta mantener su altura de navegación
en todo momento. Cuando el aire empuja las velas estas tienden a girar el casco de la
nave. La parte que se eleve, hará fuerza para bajar mientras que la parte que baja la
hará para subir. Esta oposición impide a las velas apartarse del camino del aire
obligando a éste a empujar el barco. Un exceso de velas o un exceso de viento puede hacer
que la nave se incline demasiado e, incluso que llegue a darse la vuelta. Si esto ocurre,
la única esperanza de los ocupantes es no estar sobre la cubierta y que el esfuerzo del
vuelco no parta el casco.
En Eriloe hay cuatro grandes masas continentales, pero sólo tres de ellas son
conocidas de forma general y de dos de ellas, las más grandes, sólo se conocen y se han
cartografiados las zonas costeras cerca del Vacío Interior. Este es el nombre que recibe
la zona del Vacío rodeada de estas masas continentales y que ha dado lugar al desarrollo
de las civilizaciones, naciones y pueblos de los que trata este libro. Las dos grandes
masas continentales dividen al mundo en dos grandes zonas geográficas. La denominada
Tierra de Levante ya que, aparentemente, el blanco sol se alza desde detrás de esas
tierras todas las mañanas. Y la Tierra de Poniente por donde desaparece el sol todas las
tardes. Ambos territorios tienen costumbres muy diferenciadas y hay cierta rivalidad
innatas entre sus habitantes. Los ponentinos consideran que los de levante son hoscos,
duros y que tienen cierta falta de instrucción en las reglas más elementales de
cortesía considerándose a sí mismos como más avanzados y refinados. A la inversa, los
levantinos consideran a los de poniente seres muy cursis, acostumbrados a la vida en
cómodas y grandes ciudades como para poder vivir y apreciar la existencia en parajes
hostiles. Ellos se ven más como supervivientes, héroes de la expansión de la
civilización por toda Eriloe. En realidad ambas formas de verse no son más que tópicos
que no reflejan, en absoluto, la realidad de las dos zonas no tan diferentes entre sí.
Levante es una zona con unos cambios climáticos más bruscos donde los veranos son
calientes y húmedos y los inviernos fríos y secos. Por el contrario, las Tierras de
Poniente tienen un clima más moderado teniendo un clima casi uniforme a lo largo de todo
el año.
En medio de estos dos grupos, como un nexo entre ambos y en los últimos tiempos
verdadero centro geopolítico de Eriloe, está lo que denominan la Gran Isla. En realidad
es un pequeño continente que por su situación geográfica ha ido adquiriendo una
importancia cada vez mayor con respecto a las dos grandes masas continentales. Su clima es
también duro y con grandes cambios, pero, como se verá, algunas zonas gozan de algunos
microclimas más benignos.
Los Eriolitas
La historia de Eriloe es la narración de la lucha de diferentes grupos por su
supervivencia y por la supremacía sobre otras razas o especies. Aunque ha habido periodos
en los que un pueblo o una nación han sido superiores a los demás, no debe buscarse en
ello una cuestión racial diferenciadora sino más bien social, política o económica.
Cuando una nación ha creado un imperio lo ha hecho como tal y no como raza y miembros de
su misma raza y de otras, han estado subyugados, sometidos o aliados a su poder. Los
eriolitas son seres nacionales que tienen identidades como nación y no como raza. Por
esta razón, en muchas ocasiones, hablaremos de los eriolitas como pertenecientes a una
subraza indicando que tienen diferencias con los miembros de otras subrazas y con la raza
en sí misma. Estas diferencias pueden ser raciales (constitución, color de la piel,
pelo, altura, etc.) pero en muchas ocasiones serán diferencias sociales y culturales.
La primera raza que holló la tierra de Eriloe fueron los Antiguos. Hoy nadie queda.
Excepto que algún miembro haya sobrevivido olvidado del tiempo o que alguna comunidad
habite tierras desconocidas, su único legado son algunas ciudades abandonadas, algunos
prodigios inexplicables y sus ricas y numerosas leyendas que les otorgaban poderes
especiales y hazañas espectaculares. El advenimiento del resto de las razas es más o
menos simultaneo y es difícil establecer cual de ellas tiene un origen más antiguo. Esto
ha sido objeto de muchos estudios, pero ninguno de ellos ha sido capaz de ignorar los
propios prejuicios e intereses y, por tanto, ninguno de ellos aporta pruebas irrefutables
de los orígenes. Los propios antiguos orientaron a las razas inteligentes en sus inicios
antes de desaparecer para siempre. Elfos, enanos, gárgolas, gnoll, gnomos, humanos,
medianos, orcos, sombras y trasgos fueron los más favorecidos o los que mejor supieron
aprovechar las enseñanzas de los Antiguos, pero no fueron las únicas razas que
existieron y otras muchas pueblan toda la geografía de Eriloe. Es posible que sólo las
razas bendecidas (como a veces se autodenominan) han podido fundar naciones perdurables,
pero las otras, las razas olvidadas también existen y, aunque más duramente, han
conseguido sobrevivir hasta ahora.
Los humanos han demostrado a lo largo de Eriloe su gran capacidad para adaptarse a las
circunstancias y han conseguido asentarse en terrenos que, aparentemente, eran hostiles.
Además, esta adaptabilidad ha dado lugar a pocas subrazas de humanos, aunque algunas hay.
Los enanos eriolitas son tímidos. Es difícil verlos fuera de sus ciudades en grupos
numerosos, son hábiles comerciantes y seguros pagadores. Su gran dominio se extiende en
el sur, en la Federación del Este, aunque algunas subrazas de enanos se han acostumbrado
a vivir en otros lugares. Los elfos son una de las razas más frías y distantes de Eriloe
y, dado que suyo es el último gran imperio, el recelo aún no ha desaparecido. Ellos
carecen de conceptos que para otras razas son más habituales los que les hace actuar de
forma insensible desde el punto de vista de alguien ajeno a su cultura. Tienen fama de
sanguinarios, pero, en realidad, es más una forma distinta de ver la vida que una
crueldad en sí misma. Además, la posibilidad de reproducirse con las sombras ha dado
lugar a varias especies de híbridos o elfos de la sombra. Posiblemente los elfos sean la
raza con subrazas más diferentes entre sí. El mayor imperio elfo fue el de Erik Samoeno
de Osterreîd que llegó a abarcar casi todas las tierras conocidas. Los gnomos han
perdido la ventaja que antes les hizo ir por delante del resto de las razas gracias a su
amor por la tecnología y ahora son una raza en declive. Hay comunidades gnomas en muchos
lugares donde sus habilidades como artesanos es muy valorada, pero los reinos gnomos son
muy pocos y tan sólo una subraza ha sobrevivido al paso del tiempo. Similar a los gnomos,
las gárgolas han sobrevivido sin una nación propia. Habitan en las zonas altas de la
montañas viviendo de la caza y del comercio de los productos de esta con las pequeñas
comunidades de otras razas que les rodean. Las gárgolas tienen un estricto sentido del
honor y en muchas ocasiones comunidades enteras de gárgolas han sellado un acuerdo con
otras razas de colaboración y defensa mutua. Gracias a estos acuerdos, ciudades enanas
han sobrevivido y algunas comunidades humanas han conseguido asentarse en terrenos
montañosos donde el clima y las adversidades desaconsejaban cualquier actividad. Aunque
hay dos subrazas de gárgolas, su diferencia no es muy grande y mucha gente suele
confundirlas. Las sombras también habitan mezcladas con otras razas, preferentemente
humanos y elfos con los que pueden tener descendencia. Son criaturas huidizas y nocturnas
pero con grandes y ocultos poderes. Finalmente, casi todas las razas autodenominadas
inteligentes, han dado caza en algún momento de su historia a los orcos, gnoll o trasgos,
sin embargo, sus gran capacidad de tener descendencia les ha hecho sobrevivir aunque
alejadas de otras comunidades. Esto ha cambiado últimamente con la llegada del Emperador.
Un enigmático personaje que ha dado identidad racial a estos grupos, les ha hecho tomar
conciencia de sus derechos y ha hecho que planten cara a la expansión de los demás. En
la actualidad, las razas mal llamadas semiinteligentes habitan en la parte norte de los
dos continentes más grandes, pero sus miembros se han desperdigado por el mundo y es
fácil encontrarlos como visitantes, comerciantes o aventureros en las ciudades de sus
anteriores enemigos. La guerra que se libró hace 20 años y que inexplicablemente se
detuvo sola, no fue en realidad una operación militar orquestada. Simplemente, los
habitantes de los territorios tomaron conciencia nacional y disputaron sus derechos sobre
la tierra a los colonos primero y a los ejércitos mandados a defenderlos después. Los
humanos y los elfos, los más activos de aquella guerra, perdieron o, más exactamente,
iban perdiendo terreno que anteriormente habían usurpado. Ahora, tras estos 20 años de
tranquilidad, un nuevo orden parece haberse apoderado de Eriloe. Es pronto para decir si
las razas tradicionales están menguando para desaparecer en unos cientos de años, pero
lo que ya es indudable es que orcos, gnolls y trasgos han llegado y parecen dispuestos a
quedarse. El proceso final de las civilizaciones es su propia extinción. ¿Es éste el
principio del fin o, simplemente, la llegada de nuevos miembros a la familia? Aún es
pronto para responder a esta pregunta.
El bien y el mal
No encontrarás en Eriloe una distinción clara entre el bien y el mal ni una lucha
entre estos dos poderes representados en seres sobrenaturales. Dentro de cada criatura
está la posibilidad del bien y del mal y sólo ella es responsable de su decisión.
Además, la valoración es completamente subjetiva. En general, todo el mundo cree hacer
el bien, está plenamente convencido de tener razón y de actuar en beneficio de una causa
justa, aunque esa causa sea el mismo. Por tanto, definir algo como malvado o maligno es un
concepto muy relativo en Eriloe. Esto afecta, naturalmente, al concepto de alineamiento
como veremos más adelante y también al concepto de algunos conjuros de magos y clérigos
como también explicaremos. En general, la distinción entre el bien y el mal no existe y,
por tanto no existe una dualización de las criaturas de Eriloe. Puedes considerar que
todo el mundo es neutral en Eriloe, aunque sus acciones no tienen porqué serlo.
Lo sobrenatural
Otra particularidad de Eriloe es su relación con la magia y los poderes divinos. Hace
algunos cientos de años, los magos de Eriloe eran seres poderosos y casi intocables y los
clérigos poseían el poder de comunicarse con los dioses. Lo sobrenatural vivía en
Eriloe como algo habitual, pero en poder de unos pocos elegidos. Esto llevó al abuso, al
exceso. Los muertos eran resucitados, las ciudades volaban y los dioses (sus
representantes terrenales) exigían ser tratados opíparamente, sin importar las
consecuencias que sus peticiones y sus actos causaban en el resto de la gente que carecía
de magia o de poder. Clérigos retorcidos levantaban a los muertos de sus cementerios y
les obligaban a trabajar los campos impidiendo a los vivos hacerlo y subsistir; otros
exigían fuertes tributos bajo amenaza de causar terribles terremotos o de abrir grietas
en la tierra que expulsaran a los reacios al Vacío. La guerra era algo habitual entre
estos grandes poderes y las ciudades eran arrasadas, los campos abandonados y en pocos
años, la Triada (como se la denomina a la enfermedad, el hambre y la muerte) se hicieron
las verdaderas dueñas de Eriloe, un mudo donde la magia desatada había creado tal
desequilibrio que hacía peligrar su propia existencia.
Los habitantes no se quedaron ociosos ante todas aquellas barbaries y aunque
tímidamente al principio y más globalmente al final, todas las gentes sometidas se
fueron levantando en armas contra sus opresores mágicos. No fue una batalla sencilla y
pasó a la historia como la "guerra de los portales" en referencia a los
artefactos que los clérigos y magos usaban para comunicarse con los dioses y que eran la
fuente de su enorme poder. No fue una guerra racial (unas criaturas contra otras) ni
política (unas naciones contra otras), sino una guerra total (todos contra unos pocos).
La consecuencia de aquella terrible guerra es que los magos y los clérigos (cualquiera
con poderes sobrenaturales) fueron perseguidos y exterminados. Durante muchos años
después de los acontecimientos de la guerra de los portales, los seres sobrenaturales
fueron perseguidos, acorralados y, finalmente, eliminados.
La magia no desapareció de Eriloe y, de vez en cuando, nacía gente apta para lo
sobrenatural. Algunos padres mataban a los niños que desarrollaban estas habilidades,
otros los abandonaban a su suerte lo que, en la mayoría de los casos implicaba su muerte,
pero la mayoría coartaba las habilidades mágicas impidiendo al infante desarrollar su
aptitud. Esta situación se mantiene en la actualidad y los habitantes de Eriloe siguen
recelando de la magia, de lo sobrenatural y de lo que no entienden y la mejor manera de
ser apedreado en una ciudad es ir haciendo conjuros por la calle. Esto no significa que
los magos, los hechiceros o los clérigos no existan. Existen, pero practican sus artes
mágicas en secreto intentando que sus habilidades siempre puedan ser interpretadas de
otra forma, de una forma racional. Un clérigo disimulará un conjuro de curar heridas
leves dándole al enfermo un ungüento, un medicamento o un placebo. Un mago disimulará
una bola mágica lanzando un frasco a modo de granada de mano artesana. La vida de los
utilizadores de magia no es sencilla en Eriloe, pero es bastante poderosa. Además, como
ayuda, tienen las órdenes de magia que les guiarán y ayudarán por su difícil camino.
Todo esto podrás encontrarlo explicado más adelante en el capítulo dedicado a las
clases de personajes.
Los que pueden, sienten la magia como una sustancia invisible que rodea a todas las
cosas y que forma parte de todas las cosas. Son como partículas elementales que dan forma
al mundo y que forma parte de ellos. Es como una enorme telaraña que une sutilmente todas
las cosas. Si se sabe como, se puede tirar de un hilo de esta telaraña y provocar un
fenómeno a cientos de metros de distancia. Sin embargo, nuestro toque modificará ese
hilo (más otros muchos) haciendo que nuestra presencia sea detectable. Aquellos que
pueden ver la magia, no ven el mundo como los demás. Sus sentidos son capaces de percibir
cosas que los demás mortales no pueden siquiera imaginar. A veces, se recurre a
explicarlo diciendo que la magia son una pequeñas partículas (denominadas magiones) que
se utilizan para dar forma a los conjuros y a las artes mágicas los magiones tienden, de
forma natural, a repartirse uniformemente por todo el volumen de Eriloe. Cualquier
movimiento en esos magiones, la falta o el exceso de ellos indicará el uso de magia. Es
como un vaso lleno de agua. El agua se repartirá uniformemente por todo el volumen que
ocupa dentro del vaso. Si alguien introdujera una cucharilla, diera un par de vueltas y la
retirara, el agua continuaría moviéndose durante un rato, aunque al final se pararía.
Si antes de pararse, una segunda persona mirara el vaso, podría saber que alguien ha
estado trasteando por con el agua, incluso, si su experiencia es alta, sabría que es lo
que ha podido parar gracias al movimiento residual del líquido. Con la magia (como
podrás leer en las descripciones de las clases) sucede lo mismo. Un mago que entrara en
una zona, detectaría inmediatamente si el tejido de la magia (lo magiones) están
alterados y si su experiencia se lo permite, sabría definir qué ha sido lo que ha
pasado. Esta es una habilidad natural de todos los que tienen poderes sobrenaturales y que
podría resumirse como que tienen un conjuro de detectar magia permanente (aunque claro,
con alguna limitaciones que se explicarán).
Jugar en Eriloe
Jugar en Eriloe es como jugar en cualquier otro mundo de fantasía épica. Eriloe te
ofrece un mundo lleno de retos y posibilidades. Ciudades misteriosas abandonadas, razas
épicas luchas políticas en reinos cargados de historia y tradición. Casi cualquier
partida que imagines puede tener lugar en Eriloe. Entonces, ¿por qué jugarla aquí y no
en otros mundos? Eriloe es un mundo creado en España, en castellano y gratuito y, aunque
esto presenta algunos inconvenientes, te permite la posibilidad de poder influir en el
mundo de Eriloe, de poblarlo con tus propias creaciones y que estas sean usadas por otras
personas y esas ciudades, esos personajes, esas tumbas, esos dungeons que con tanto
trabajo has creado y disfrutado en tus partidas, pasen a formar parte de mundo vivo que,
día a día, ira creciendo y evolucionando.
Para facilitar la entrada de los jugadores y Directores de Juego en Eriloe, nos vamos a
limitar sólo a lo incluido en los tres libros de reglas básicos del D&D publicados
por Devir en castellano bajo licencia de Wizard of the Coast. Todas las razas, clases,
habilidades, etc. explicadas en estos tres manuales son de aplicación en Eriloe mientras
no se diga lo contrario. Sin embargo, esto último, intentaremos hacerlo en el menor
número de ocasiones para así facilitar a los nuevos jugadores su inclusión en este
mundo de fantasía. Además, Eriloe, tiene su propia particularidad y tiene sus propias
reglas añadidas a las publicadas, como nuevas subrazas, nuevas clases prestigio, nuevas
habilidades, nuevas dotes, etc. Todas ellas irán viendo la luz, poco a poco, en la
revista: los papiros de materjolm y las iremos recopilando en la sección de
ayudas.
Por último, debes considerar que Eriloe es tu mundo. Aunque el mundo está
cartografiado y parece bastante detallado, hay muchas zonas que no están escritas ni
siquiera pensadas. Zonas donde cabe casi cualquier cosa que desees: islas que no aparecen
en los mapas, ciudades abandonadas tiempo atrás, pequeñas naciones semiautónomas,
pueblos misteriosos. Nosotros vamos a ir subiendo a la página web la parte del mundo que
tenemos según la vayamos teniendo disponible, pero también coordinaremos a todos esos DJ
que, como tú, tienen una imaginación muy activa y desean que sus creaciones, en las que
juegan sus partidas, formen parte de Eriloe. No lo dudes, si quieres que algo tuyo exista
en Eriloe, habla con nosotros en dasombra@edsombra.com. |