Las primeras SomCon de Indalo

Por transparencia, he de decir que he sido uno de los organizadores de las SomCon, por lo que mi objetividad ha de ser puesta en duda antes de seguir leyendo. Sin embargo, no había participado antes en ellas y puedo decir que las he disfrutado más de lo que esperaba. No es que esperase pasarlo mal sino que el enfoque centrado en la convivencia iba a producir otro tipo de resultado en la persona algo espinosa que como soy por dentro. Tenía claro que el objetivo que los organizadores buscábamos era no tanto hacer «fans», en el sentido de «seguidores», como premiar el deseo de comunidad y pertenencia pero tenía mis dudas acerca de que el formato sirviera para eso mismo. Los sombríos callaron la boca a mis prejuicios.

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Partida de Indalo en la que los jugadores hicieron
fluir las viñetas con una facilidad que daba miedo.

En concreto, me ha gustado encontrar en las SomCon la filosofía de nutrirse de y nutrir a los aficionados a los juegos, de dar tanto apoyo como se recibe, de promover la convivencia, la inclusividad y la discusión por encima de los individualismos, de crear más una comunidad que una afición, en definitiva. En una afición, sus miembros apoyan lo que hacen terceros, sea una editorial o un autor; en una comunidad sus miembros se apoyan unos a otros.

En particular para Indalo, he vuelto con ideas y mejoras mucho más claras, reafirmándome en cosas donde tenía dudas. Gracias a los asistentes a las SomCon y al debate posterior con el equipo de pruebas de juego, el proceso de escritura del texto final debería acelerarse. Me vengo con dos grupos de héroes posthumanos creados por jugadores y con la resolución de un rol en vivo que me dicta a mí y no a la inversa el camino de una de las tramas para la ambientación dinámica. He podido (espero) mostrar ejemplos de cómo determinadas decisiones ambientales o de diseño se acabarán tomando en foros comunes y no en el interior de la editorial. Me he podido poner a disposición de otros, espero que en la medida justa respecto a lo que otros se han puesto a mi disposición para mejorar el juego.

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Dos grupos de héroes posthumanos enfrentados, dos directores
de juego simultáneos, una araña biomecanoide gigante.

Aún son pasos titubeantes y me fastidia no haber desvirtualizado correctamente a personas a las que debería haberlo hecho o ser tan malo para asociar caras a momentos del pasado. Pero eso irá mejorando según nos vayamos pudiendo encontrar en los espacios adecuados para que la creación de Indalo resulte el tipo de proceso que construye comunidad.

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