Sombra en las LES

Tras dos años, volvemos a empacar cajas, dados, lápices y demás parafernalia para volver a las Ludo Ergo Sum (¿las conoces?). Hemos perdido un poco de experiencia en esto de «jornadear», pero seguimos igual (bueno, menos pelo y más kilos, no os vamos a engañar) y lo dejamos todo para última hora, como esta entrada en el blog.

Vamos y hacemos partidas, pero este año hemos apostado por enseñar cosas en las que estamos trabajando; aprovechar la oportunidad que nos da el encuentro para convertirlo en un escaparate del futuro. No sabemos cuantas se materializarán en proyectos físicos, pero queríamos que tuviérais conocimiento de primera mano de ellas. Ahora os hablaremos de todo esto, pero permitidme recordaros que también estamos allí para retomar el contacto y que paséis a saludarnos y comentarnos cómo os ha ido estos dos años. ¡Seguimos teniendo chupa chups!

Ahora sí, las partidas: Sigue leyendo

Otras formas de violencia

A raíz de una reciente conversación sobre violencia en los juegos de rol, he empezado a pensar que existe una confusión en nuestra afición y aledaños sobre lo que es violencia, en especial en relación a lo que entendemos como «productos para adultos».

La confusión consiste en entender que la violencia hace más «maduro» un material y que la peor a la que podemos someter a alguien es aquella que se ejerce con la fuerza. Estoy seguro de que son mayoría quienes entienden que esto es efectivamente, una confusión, y sin embargo son mayoría los productos culturales, rol incluido, que tienden a caer en ella.

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¿Por qué los cómics?

Como cada vez que la vida laboral o familiar me proporciona una temporada larga para adelantar con Indalo, renacen las ganas de llevar alguna opinión a este blog sobre el proceso de creación para que os hagáis una idea de cómo va y qué estamos haciendo con él.

En este caso me apetecía explicar por qué cuando Juan Carlos tiró la caña comentando que quería que alguien escribiera un juego de superhéroes con el Sistema Sombra yo salté como un resorte, a pesar de mi historial como diseñador de otros géneros muy diferentes.

Nos tenemos que remontar muy atrás. Un amigo me prestaba mis primeros cómics de superhéroes, tres números de la por entonces «Patrulla X» que me cambiarían la vida, quizás por ser los números que eran. La historia de la muerte de Fénix (bueno, la primera de ellas) ni más ni menos. Por primera vez en mi vida  leía una historia en la que moría una protagonista. Por primera vez veía tratar un tema tan grave como la responsabilidad de nuestros actos, de actos tan terribles como un genocidio, fuera de un aula o de una «charla» de mis padres. De ahí a enamorarme de esos guiones (y a decepcionarme, muchas veces), de esos personajes, no mediaba ni medio paso. Sigue leyendo

El dulce sonido del teclado

Una de las cosas que nos llaman la atención de Ediciones Sombra a quienes recalamos en este puerto es la diferente forma que tienen de abordar esa criatura llamada marketing. Por ejemplo, si una editorial se mantiene en silencio sobre el desarrollo de un producto, sin sacar actualizaciones del mismo que mantengan el hype arriba, suele ser porque el desarrollo esté parado. En el caso de Sombra es más posible que en realidad no haya actualizaciones porque estemos ocupados en el desarrollo, porque en este silencio se puede escuchar de fondo el dulce sonido del teclado.

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El foco de las reglas

En el diseño de un juego de rol conviene no sólo dar por hecho que las reglas afectan a la experiencia de juego sino que esto se ha de tener en cuenta como un criterio de trabajo. En ese sentido, los procedimientos que más peso aportan a la experiencia de juego requieren de ser mimados especialmente; en unos juegos serán las reglas de salud mental, en otros un sistema de combate especialmente detallado, en algunos el método de creación de personajes, en aquel su personalidad e historial, en ese otro las las mecánicas para obtener un tipo de historia concreta. A esto es a lo que hace un tiempo llamo foco del juego y es lo que quiero decir cuando digo que me gustan los juegos «enfocados».
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Las primeras SomCon de Indalo

Por transparencia, he de decir que he sido uno de los organizadores de las SomCon, por lo que mi objetividad ha de ser puesta en duda antes de seguir leyendo. Sin embargo, no había participado antes en ellas y puedo decir que las he disfrutado más de lo que esperaba. No es que esperase pasarlo mal sino que el enfoque centrado en la convivencia iba a producir otro tipo de resultado en la persona algo espinosa que como soy por dentro. Tenía claro que el objetivo que los organizadores buscábamos era no tanto hacer «fans», en el sentido de «seguidores», como premiar el deseo de comunidad y pertenencia pero tenía mis dudas acerca de que el formato sirviera para eso mismo. Los sombríos callaron la boca a mis prejuicios.

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Partida de Indalo en la que los jugadores hicieron
fluir las viñetas con una facilidad que daba miedo.

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Un gran poder conlleva una gran responsabilidad… narrativa.

La responsabilidad narrativa en los juegos de rol, es decir, la autoridad que tiene cada una de las personas de un grupo de juego para introducir eventos y hechos en el Espacio Imaginado Compartido, es un criterio que se ha utilizado con frecuencia en los últimos años para clasificar tipos de juegos, por ejemplo dividirlos entre clásicos y modernos, aunque las reglas completas o parciales de algunos juegos con mucha solera desafían tal concepción.

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Divergencia (VII y última)

A río revuelto… Las principales empresas del sector decidieron que era mejor contar su versión de la verdad antes de que se abriese una caja de Pandora de revelaciones y confesiones espontáneas. En un mes el mundo entero supo de la existencia de los posthumanos y en dos ya estaban convencidos de la conveniencia de que gobiernos o “empresas expertas y de total solvencia” se hicieran cargo de ellos.

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Divergencia (VI)

El día 29 de septiembre de 2003 es otra de esas fechas importantes, aunque hoy día no esté ligada a conmemoración alguna. Quizá debería estarlo.

Dispuesto a denunciar lo que ocurría con los posthumanos, Ray huyó la noche del 28 de las instalaciones de Genotech y contactó con una periodista llamada Mónica Gascón, conocida por su firme código ético. Mónica logró convocar en 24 horas una rueda de prensa, pero no mantenerla lo bastante en secreto para evitar lo que ocurrió en ella. Tiempo después, se ha sabido que alguien encomendó el asunto a un agente quimera llamado “Fafnir”. Por suerte, Fafnir no logró localizar a Adams antes de la rueda de prensa y se vio obligado a organizar el asesinato para ese momento.

Richard Masoner

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Divergencia (V)

El caso es que, aún de forma silenciosa, el monopolio se acabó. Para principios de la década del 2000 habría un pequeño número de empresas y uniendo el negocio biotecnológico con los servicios militares privados y similares, reclutando, creando y entrenado posthumanos que actuaban al margen de la ley.

Varios estados empezaron a desarrollar sus propios proyectos Indalo, paralelos a los privados. La tasa de supervivencia aumentó hasta un deprimente once por ciento; no faltaban voluntarios entre buscadores de emociones y gente desesperada atraída por la cada vez mayor compensación económica.

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