SS – Las habilidades de conocimiento (ampliación)

Muchas habilidades tienen implícito ciertos conocimientos sobre las actividades relacionadas con ella. Hay habilidades de conocimiento puro, como serían las académicas y científicas, y habilidades técnicas que implican ese conocimiento. Un tirador tiene conocimientos de la o las armas que utiliza, un conductor conoce algo la mecánica de los coches (en España, por ejemplo, entra en el examen de conducir ese conocimiento), un atleta profesional acumula conocimientos sobre ritmos cardiacos, dolencias musculares y similares. Tiempo atrás dedicamos un artículo de la revista a las habilidades de conocimiento (ver Ver) desde el punto de vista más próximo a los creadores de juegos, pero hoy queremos hablar de ellas para los DJ.

El director de juego no debe plantearse el desarrollo de una partida como una carrera de obstáculos en el que haya que comprobar todo lo que intentan los personajes. Es en las habilidades de conocimientos donde podemos aligerar mucho la carga del azar de la sesión y asumir que muchas acciones serán automáticas. Los personajes o bien saben o bien no saben la información buscada gracias a sus habilidades, pero realizar una tirada de acción para comprobar si lo saben es, en ocasiones, un obstáculo artificial. En muchos casos, el director de juego podrá asumir que el personaje lo sabe y podrá señalarle al jugador esa circunstancia.

Los jugadores no tienen que tener los mismos conocimientos que sus personajes. Un PJ puede tener un profundo conocimiento de la física teórica y su jugador haber tenido muchas dificultades con esa asignatura en su etapa colegial. De la misma forma que asumimos que los jugadores no saben disparar lanzagranadas o pilotar helicópteros (al menos, la mayoría), tenemos que asumir que tampoco tienen porque saber el décimo primer decimal de pi, aunque su personaje, un reputado catedrático de la universidad de Cunia de Ciencias Exactas, sí lo sabrá (es el 8, por cierto).

No todos los personajes poseen los mismos conocimientos y es ahí donde el valor de la habilidad puede darnos alguna pista. Cuanto más alto sea, más conocimientos sabrá el personaje de forma automática. En el juego de Rol Negro se establecía un nivel de conocimientos máximos que se podían conseguir con una TA en función del nivel de la habilidad. A semejanza de esa tabla, se podría establecer cuales son los conocimientos automáticos en función del valor de la habilidad

10 o menos: el personaje tendrá de forma automática conocimientos básicos, a nivel de instituto, de la materia relacionada con la habilidad.

De 11 a 15: el personaje tendrá de forma automática conocimientos generales, a nivel de universitario, de la materia relacionada con la habilidad.

De 16 a 20: el personaje tendrá de forma automática conocimientos especializados, a nivel de un universitario con varios años de experiencia laboral, de la materia relacionada con la habilidad.

De 21 en adelante: el personaje tendrá de forma automática conocimientos profundos, a nivel de investigador o doctor especializado en la materia relacionada con la habilidad.

Esta tabla es muy similar a la que aparece en el artículo que mencionábamos antes, pero aquella se centra en el nivel de la habilidad y esta en el valor de la misma. Ambas tablas son iguales si consideras que el personaje tiene un valor medio (5) en el atributo correspondiente.

El objetivo de la tabla anterior es que si los personajes necesitan saber algo relacionado con un conocimiento para seguir adelante con la aventura, no será necesaria una TA si la habilidad relacionada tiene el valor suficiente. Por ejemplo, el DJ dirá: «tu personaje es doctor en físicas y sabe que el motor perpetuo no es termodinámicamente posible«. Que un catedrático en latín haga una TA de Idioma para ver si entiende una inscripción en una ruina romana es lo mismo que hacer una TA a un francotirador para recargar el arma. Esas TA innecesarias harán que la partida pierda ritmo y que tus jugadores sientan que son espectadores y no parte del espectáculo.

Las habilidades de conocimiento tienen mucha sinergia entre ellas. Un físico tendrá conocimientos de matemáticas, un especialista en explosivos los tendrá de química y un experto tirador con fusil sabrá cosas de pistola. En estos casos puedes considerar que la habilidad sinérgica como un nivel menos de conocimiento a la hora de decidir si el PJ debe o no hacer una TA de conocimientos. Un biólogo con conocimientos profundos no necesitará hacer TA de química de nivel especializado o menor.

¿Cuándo se realizan las TA de conocimientos entonces? Cuando el personaje se enfrenta a un conocimiento que va más allá de su nivel. Un joven estudiante de bachillerato deberá demostrar que conoce cosas a nivel universitario. Sin embargo, esta comprobación sólo se realizará la primera vez. Si demuestra que tiene ese conocimiento concreto, no tendrá que demostrarlo de nuevo en la siguiente partida o escena. La explicación es que o bien es un aplicado estudiante que está por encima de la media o que ha podido deducir la información con su nivel de conocimiento. Eso sí, en estos casos, recomendamos marcar la habilidad para que el personaje la mejore con puntos de experiencia a la primera oportunidad.

No es recomendable que los personajes accedan a conocimientos más de un nivel por encima del indicado por su habilidad. Es decir, un personaje con conocimientos generales no podrá saber cosas que sólo sabría un doctor en la materia. Eso sí, si vas a poner una pista o un dato en una partida para el que se requieran conocimientos profundos, asegúrate que tus PJ tienen el nivel de conocimiento adecuado o, en su defecto, asegúrate que hay otra forma de averiguarlo.

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