Exo – Veddios

Ser un veddio es ser alguien orgulloso de tus raíces, alguien muy apegado a la tradición. La familia, lo primero. El clan, lo segundo. El planeta, lo siguiente. Y por último, la especie entera. Puede que existan rencillas entre ellos, pero en los últimos años han mostrado un bloque monolítico frente a las demás especies como muestra de orgullo.

Esto no era así antes. Cuando fueron una civilización galáctica (cosa que no han olvidado) eran? como los humanos. Más divididos que unidos, avanzaban a base de peleas intestinas por el control de los demás. La guerra que perdieron frente a la actual RFP les ha hecho cambiar de actitud y cerrar filas en torno a los suyos.

Esto está ayudando a generar un sentimiento de camaradería que anteriormente era difícil de encontrar entre miembros de distintos clanes. No quiere decir que esta situación haya desaparecido (existe de puertas para dentro y de manera habitual) pero sí que se ha relajado esta actitud con creces.

En la actualidad se están extendiendo de nuevo (sobre todo por el sector Coco) y son la punta de lanza de expansión de la RFP y en algunos planetas como raza mayoritaria. Los combates en los que están envueltos les aporta a ojos de los suyos más gloria para sí mismos y sus clanes. Nada hay más importante para un veddio que el honor y la gloria que obtiene en combate. Sigue leyendo

Exo – Experto en animales

Esta especialización engloba a aquellas personas dedicadas al cuidado y domesticación de animales. Está muy ligada a vidas más rurales o bucólicas, pero en ocasiones aparece en ambientes urbanos como por ejemplo una persona dedicada a la cría de perros o gatos de raza o mantenimiento de caballerías.

Podría parecer que en la sociedad tecnificada de Exo, la cría de animales es una profesión en retroceso, pero no solo con los animales domésticos o el ganado. Los expertos en el comportamiento animal también son interesantes en las colonias de nueva creación, en los transportes espaciales o, incluso, en las estaciones orbitales. Controlar las plagas de criaturas que a veces llegan en naves poco recomendables no siempre es tarea fácil.

Creación

Coste: 25 puntos
Botánica: 10
Zoología: 10
Armas contundentes: 5
Orientación: 10
Medicina (en realidad, veterinaria): 5

Exo – Ranas-P

Los aioll han diseñado este animal como una manera sutil y agradable de evitar que los psíquicos se aprovechen de sus ventajas innatas para obtener información o influir en sus interlocutores.

Las ranas-P (que se han bautizado como psico-ranas por la población humana de la Unión Pangaláctica) miden unos 20 centímetros. Son iguales que un batracio común son a salvedad de que son capaces de genera un campo psicodisruptor cuando se juntan varias de ellas.

Rana-P.

Se las mantiene frescas en lugares específicos, habitaciones con acceso a agua, altas temperaturas y humedad. En ocasiones se ha definido a esas habitaciones como saunas. Se alimenta a las ranas con una dieta regular de insectos para asegurarse de que están en buen estado de salud.

Cuando se juntan una cantidad suficiente (entre cinco y veinte) las ranas emiten un ronroneo que provoca una distorsión a aquellos dotados de poderes psíquicos. Para ellos es como un zumbido molesto que les distrae e impide concentrarse. Sigue leyendo

Exo – Día de los Aolha ’74

Resurgir Aolha

Plaza de la Aguja, 3474. Unos 100.000 espectadores físicos

—Desde hace cientos de años hemos estado engañándonos y diciéndonos que la República de Vettera se sustentaba en principios de convivencia. Nos hemos dicho que tras llegar al sistema de Elion y al planeta Vettera, los colonos que fundaron esta gran ciudad transformaron su pensamiento y su forma de entender el futuro al entrar en contacto con los restos de la civilización aolha y comprender la importancia de trabajar para el futuro. Vettera se convertiría en el faro de paz que alumbraría toda la galaxia y que convertiría un montón de mundos dispersos en la gloriosa república de la que ahora formamos parte.

«Nos mentimos.

«Nos mentimos por conveniencia; nos mentimos porque era más cómodo pensar que aprovechamos los conocimientos de una civilización extinta a pensar que se los robamos a una especie que ayudamos a matar. Y sí, me temo que los estudios realizados en Horrun y en la propia Vettera no dejan lugar a dudas. Convivimos con los aolha unos cientos de años y acabamos con ellos. Sigue leyendo

Exo – Exoespecies: marbaganes

Exoespecies: marbaganes es el segundo suplemento que edita Ediciones Sombra, el primero en físico, en el que profundiza en una de las especies de la galaxia de Exo y en el que podrás encontrar el trasfondo necesario para jugarlos como personajes, tanto por los jugadores como por el director de juego.

Cubierta del suplemento. Ilustración de Eduardo Díaz-Guijarro

Exoespecies es un nombre genérico de una línea de suplementos en desarrollo (dos ya publicados) que tratan de una especie concreta y en el que se intenta ampliar la información facilitada en el libro básico y en los suplementos. No solo está orientado a la interpretación de personajes, sino que la sociedad de cualquier especie es un entorno de aventuras (y descubrimiento) ideal incluso para enfocar una campaña. Ese es el objetivo de estos suplementos: enriquecer la galaxia de Exo. Sigue leyendo

Exo – Mankafa

Mankafa es el un arte marcial creado por Wintell. Su nombre se traduciría, del wintelliano como «partecráneos», debido a lo expeditivo de sus técnicas.

Origen

En muchas ocasiones, los soldados de Wintell han de pelear en entornos urbanos densamente poblados. Ciudades con callejuelas estrechas y sinuosas, túneles de alcantarillado, etc.

La solución ha llegado de la mano de Sermo García, un ex soldado que a base de práctica y prueba y error. En la actualidad es el instructor y autoridad en este arte marcial. Sigue buscando un sustituto al que pasarle el testigo, pero por ahora ninguno de los candidatos ha alcanzado el nivel exigido.

Estilos

El mankafa es un arte marcial rápido, sucio y letal. Rápido porque busca acabar con el enemigo con el primer golpe si es posible. Sucio porque utiliza de manera abundante tretas como cegar, interponerse entre terceras personas y usarlas como escudo o artimañas consideradas poco honorables. Letal porque en caso de huida si ha de desandarse el camino es más fácil con el enemigo muerto y no inconsciente a punto de despertarse. Sigue leyendo

Exo – Bajo cero

Resumen

Los personajes siguen en su periplo como mercaderes independientes en el Sector Libertad y alrededores.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas pero en esa ocasión no es necesario. Eso sí, si habéis jugado la partida anterior (20481 Ver) y Jorbu Napal ha entrado en su nave, quizás vuestra campaña vaya por otros derroteros.

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Verio. En el sistema Irgata.

Inicio

Los personajes están en una de esas bases espaciales que funcionan como lugar de paso en las rutas espaciales. En este caso, la Motoro, es una estación espacial pequeña pero muy bien abastecida. Además es muy segura pues está administrada por el estamento militar de la Marca.

Han recibido un encargo de Niles Olid, un intermediario que se dedica al comercio de materias primas. En uno de los restaurantes de los pisos inferiores de la Motoro, discreto y con un menú sabroso aunque algo caro, les explica que necesita hacer una recogida de materiales para entregar a un cliente privado que se encuentra en Stander, la capital de la Marca. Sigue leyendo

Exo – CH-5 Tridente

Imagen de un CH-5 tridente. La imagen es de https://www.cgtrader.com/3d-models/military/melee/fantasy-trident-with-glowing-symbols y la utilizamos como inspiración

El CH-5, denominado también «el tridente», es el arma cuerpo a cuerpo de la Guarda Pretoriana. Es fiable y hecho de materiales ultraligeros y resistentes. Es un arma antigua y ha permanecido inmutable durante milenios. Por ejemplo, se considera de muy mal guerrero mejorarla con capacidades como tásers. El guerrero ha de ser capaz de demostrar su letalidad con el «Tridente» tal y como hacían sus antepasados siglos antes.

Estadísticas

Nac: Baronía Hassell.
FUE: 5.
Daño: I+2.
Coste: 200.
Peso: 0.5.

La imagen del artículo se utiliza como inspiración. Todos los derechos son de su autor Ver. Sigue leyendo

Exo – Estación Demónides

Estación Demónides. Imagen de Daemonideus

La estación Demónides es un cilindro modelo Noppens-Ramírez que lleva en funcionamiento durante más de ochocientos años. Está situada en Syl 1235, ocupando una posición privilegiada en las maltrechas rutas del Sector Libertad (mucho más transitadas y seguras en la época del Imperio Oeon).

Demónides mide seis kilómetros de largo y dos de ancho. Rota sobre sí misma para generar gravedad artificial (es equivalente a un planeta de baja gravedad) y está dividida en secciones de medio kilómetro para situaciones catastróficas que requieran aislar una sección de las demás. No ha sido el caso desde su creación.

La estación ha sufrido parchaos y ampliaciones sucesivas, por lo que su aspecto es de un estado permanente de construcción. En su interior, las calles y avenidas de las paredes se han ido transformando progresivamente en callejuelas estrechas y retorcidas entre los habitáculos creados sin orden ni concierto. Sigue leyendo

Exo – Enteku II ’74

Persecución en el sector Coco

Una nave de origen desconocido activó las alertas subespaciales del sector Coco. Varias patrulleras veddias acudieron a la zona de la alarma y tras un rastreo estándar se toparon con una nave de fabricación desconocida. Las nave génicas suelen ser remiendos e improvisaciones de naves viejas, pero esta parecía construida íntegramente en un astillero. Eso hizo dudar a los interceptores, pero tras ignorar varias llamadas de identificación, trataron de abordarla. En ese momento la nave aceleró, a una tasa de incremento de la velocidad mayor que las naves perseguidoras y cuando ganó distancia saltó al subespacio. Las naves veddias saltaron tras ellas en los intervalos estándar de una persecución subespacial, pero ninguna dio con ella. Se estudia mandar una misión de investigación al interior del espacio génico.

[Trama Enemigo]


La estación Malldral en cuarentena. Pérdidas millonarias.

La estación Malldral, en la ruta Thalamir a tres saltos de Saelrisa, se ha visto obligada a cerrar parte de sus instalaciones y a impedir la salida o entrada de naves. Solo operan los servicios automáticos de repostaje y mantenimiento, pero las tripulaciones o pasajeros no pueden abordar la estación. El motivo es el descubrimiento de un pasajero infectado en una esclusa de amarre. Se cree que fue dejado allí por una nave que abandonó la estación y a la cual se busca porque también podría estar infectada. Los comerciantes temen que esta cuarentena va a suponer un duro golpe para los negocios de la estación durante el cierre y después (porque mucho tráfico se derivará a estaciones cercanas de la ruta). Sigue leyendo