En los manuales de granadas de mano que podáis consultar observaréis que casi todos los modelos tienen un sistema de ajuste para regular el tiempo que tarda la granada en explotar (el mecanismo suele consistir en variar la longitud de la mecha o iniciador). Se intenta que la granada explote antes de tocar el suelo junto a sus objetivos para maximizar el daño y, además, que no quede suficiente tiempo para que el enemigo la devuelva o la arroje a otro lado. Para facilitar la tarea del soldado, muchos ajustes vienen con marcas de distancia (15 metros, 20 metros, etc.) porque es más fácil calcular la distancia al enemigo que el tiempo que la granada va a estar volando. Aún así, algunos modelos tienen marcas de tiempo y en esos modelos el tiempo estándar es de 4 o 5 segundos. Es decir, ¡la granada explotará un asalto después de haberla lanzado! Sigue leyendo
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Exo – Buscar Datos
En el universo de Exo existen los libros y la documentación en papel, pero son reliquias históricas que no tienen un uso real en una sociedad que cuenta con dataópticos, mem, pantallas portátiles y otro gran número de dispositivos de acceso a la información. Cuando el juego habla de la habilidad de Buscar Datos, se refiere (casi siempre) a conectarse a una base de datos o sistema inteligente y buscar una información. Sigue leyendo
Comandos – Lanzagranadas tipo 10
Los ingenieros de armamento japonés se encontraron con el mismo dilema que sus homólogos europeos: cómo dotar a la infantería de una granada que fuera más lejos que las lanzadas a mano, pero menos que las lanzadas con mortero. Donde otros países apostaron por las granadas disparadas con los propios fusiles, Japón desarrollo un arma basada en los morteros, pero de reducido tamaño. Quizás lo más correcto sería llamarlos «minimorteros». Los japoneses los llamaban «tekidanto» que podría traducirse como lanzagranadas. Sigue leyendo
Comandos – Operación H
Los estrategas japoneses de la Segunda Guerra Mundial no eran muy originales con los nombres de las operaciones militares y les asignaban un orden alfabético. Por ejemplo, el ataque a las islas Hawái y a Pearl Harbour es la operación AI (su variante de diversión sobre las islas aleutianas era la operación AL. La Operación H fue el plan japonés para la invasión en 1942 de las Islas Orientales Holandesas y en concreto, de las Célebes, Ambon y Timor. En la invasión de las Célebes participaron tropas paracaidistas de la marina japonesas, razón por la que nos ha parecido interesante recordar esta operación. Sigue leyendo
Comandos – Ajustando la maniobrabilidad
La maniobrabilidad es un valor del combate aéreo de Comandos de Guerra que se aplica a las tiradas enfrentadas entre aviones. Es un modificador más y en los cazas suele ser negativo y en los bombarderos positivo reflejando que los primeros son más ágiles en el aire que los segundos.
Comandos – La importancia de Koldov
Finlandia. Octubre 1944.
El gobierno finlandés acaba de rendirse ante las tropas soviéticas. Eso ha dejado en una situación complicada a todas las tropas alemanas que combatían en Finlandia y en espacial, a las tropas que combatían en las heladas tierras del norte y que no pueden acercarse al mar Báltico para ser evacuadas. Su única posibilidad es llegar a Noruega y reunirse con las tropas allí desplegadas. Para ello, es fundamental mantener abiertas las rutas hacia el norte: la única carretera que la nieve no ha convertido en una trampa y el ferrocarril de vía estrecha. De ahí, la importancia de Koldov. Sigue leyendo
Sistema Sombra – Acciones Extendidas sin tiempo determinado
Entendemos por acciones extendidas aquellas que van a durar más que un asalto. Según el Sistema Sombra, estas acciones deberían resolverse después de la acción (los asaltos necesarios) y, además, después de resolver todas las acciones de asalto de ese mismo asalto. El personaje no sabrá, hasta pasado ese tiempo, si su intento habrá tenido o no éxito. Hay acciones extendidas, sin embargo, en las que el DJ no puede saber cuanto tiempo van a durar y no puede determinar cual es el asalto en el que se resolverán. Un ejemplo típico de este tipo de acciones extendidas es la reparación de un motor (u otro mecanismo). Sabes lo que tienes que hacer, pero no tienes claro cuanto tiempo puede llevarte. De hecho, el tiempo suele ser en ocasiones consecuencia de la habilidad del personaje. Sigue leyendo
Comandos – La Gran Guerra: Diciembre 1916
Viernes, 1 de diciembre
– El gobierno rumano abandona Bucarest y se traslada a Jassy ante el avance de las tropas enemigas.
Domingo, 3 de diciembre
– Las tropas alemanas cerca de Bucarest (Rumanía) conceden una tregua de tres días a los habitantes de la ciudad para que la abandonen. Las tropas rumanas aprovechan la tregua para retirarse en dirección nordeste, hacia Rusia. Los alemanes les persiguen, pero el mal tiempo detiene su persecución. Sigue leyendo
Exo – 501: 4×13 La horrible verdad
El enorme leviatán no había muerto. Agonizaba y Tor comentó que podía sentir su dolor, que atravesaba todas sus defensas mentales. Su tripulación, aquellos que habían colocado todos aquellos instrumentos de control en su interior, no tuvieron tanta suerte. Los múltiples impactos habían abierto brechas en los mamparos y los torpedos habían inutilizados los principales sistemas. Ya fuera por la falta de aire, por el frío o por la descompresión súbita, todos habían muerto. Sigue leyendo
Comandos – Tipo 100
En el manual de Comandos de Guerra comentamos la existencia de un subfusil japonés denominado Tipo 100 sin hacer ninguna distinción entre los modelos que realmente existieron con la misma denominación. Aunque los datos del manual hacen referencia al modelo principal, que estuvo operativo en mayor número, queremos enmendar esta ausencia. Sigue leyendo