Comandos – Guerrilleros

Autor: E. Vélez

Sin duda la Segunda Guerra Mundial es el gran conflicto del siglo XX, sin embargo, para muchos pueblos no significó un cambio sustancial en su forma de vida: la guerra.

A lo largo y ancho del mundo, antes y durante la II G. M. ha habido conflictos armados, guerras tribales, disputas territoriales…

Las reglas que a continuación se desarrollan están orientadas a la creación de personajes que, de una u otra forma se han visto inmersos en un enfrentamiento armado de diferentes características y que englobaremos bajo el término de «guerrillas», aunque no necesariamente se ajusten a esa definición. Tras ese periodo de combate los personajes han podido continuar con su vida normal fuera del ámbito «militar».

Sobra decir que en estos casos el trasfondo y la historia de los personajes cobra especial relavancia y que, tanto el DJ como el jugador deberían velar porque se mantenga la coherencia del personaje.

PASOS

Para reflejas en el momento de la creación del personaje esta experiencia que hemos descrito a continuación se incluyen tres nuevos pasos no están asociados a ninguna de las ramas, aunque se asemejan, en características, a la rama militar. La descripción de los pasos sigue el mismo método que el utilizado en el manual básico de Comandos de Guerra, añadiendo donde sea necesario el apartado de «origen», donde se indica los pasos y condiciones desde los que se puede acceder a este.

ENTRENAMIENTO GUERRILLERO

Descripción: Representa un entrenamiento rápido y precario en las técnicas de combate locales con armamento limitado y un fuerte componente en técnicas de supervivencia y aprovechamiento del entorno. Es equivalente al alistamiento de la rama militar pero aún más intensivo.

Tiempo: 6 meses.

Acciones: Recibirá 20 puntos de desarrollo para gastar en las siguientes habilidades: camuflar (15), orientación (15), rastrear (15), robar (15), armas arrojadizas (15), armas blancas (15), armas contundentes (15), subfusil (10), lanzar (15), Ingenios (10), trepar (15), luchas desarmado (15).

Origen: A este paso se puede acceder desde cualquier paso de cualquier rama con un coste de 2 PH, salvo que se haga desde los pasos de Estudios Básicos, Aprendiz o Infancia, en cuyo caso solo costará 1 PH.

Salidas: Experiencia de Guerrillas o aquellos que tuviese el paso del que se procede.

EXPERIENCIA DE GUERRILLAS

Descripción: tras el periodo de entrenamiento guerrillero lo habitual es que el personaje tenga que participar en el conflicto armado para el que ha sido preparado.

Tiempo: 6 meses.

Acciones: Las acciones de este paso son exactamente las mismas que las realizadas en el paso de experiencia militar pero aplicando a la tirada de supervivencia -1 GD si el personaje está sano, debido a la menor crudeza de la guerra de guerrillas, y un +1 GD si está herido, a causa de la limitación de medios.

Origen: A este paso se puede acceder desde el entrenamiento guerrillero, el entrenamiento en combate y un paso anterior de experiencia de guerrillas. O desde cualquier otro siempre y cuando se haya realizado previamente uno de los mencionados.

Salidas: Experiencia de Guerrillas o aquellos que tuviese el último paso realizado perteneciente a las ramas normales.

ENTRENAMIENTO EN COMBATE

Descripción: En algunos conflictos recibir una mínima formación o entrenamiento era un lujo que no se podían permitir y esto se obtenía directamente en combate.

Tiempo: 6 meses.

Acciones: Para determinar el número de Puntos de Desarrollo disponibles en este paso se debe realizar una tirada de Resistencia+Intuición+Inventiva igual que en el paso de experiencia militar, pero aplicando -1 GD. En el caso de superarla el personaje dispondrá de 15 PD. Si falla obtendrá 15-dl PD y pasará al siguiente paso como herido.

Estos puntos podrán gastarse en las siguientes habilidades: camuflar (15), orientación (15), rastrear (15), robar (15), armas arrojadizas (15), armas blancas (15), armas contundentes (15), subfusil (10), lanzar (15), Ingenios (10), trepar (15), luchas desarmado (15).

Origen: A este paso se puede acceder desde cualquier paso de cualquier rama con un coste de 2 PH.

Salidas: Experiencia de Guerrillas o aquellos que tuviese el paso del que se procede.

VIRTUDES

A veces poder esperar a los 14 años para verse familiarizado con las armas es irreal. Para reflejas esta situación añadimos una nueva virtud. ¿una virtud? Si, aunque cueste verlo, en términos de juego es una virtud, ya que aporta una serie de ventajas a la creación de personaje.

Nombre: Nacido en Combate.
Coste: 4 ptos.

Descripción: Puede gastar durante el paso de infancia 5 PD adicionales en las habilidades que permite desarrollar el entrenamiento guerrillero. Además el acceso al paso de Entrenamiento Guerrillero o Entrenamiento en combate directamente desde el paso infancia no conllevará el coste de PH.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *