El Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Comandos

El otro día se me dio una circunstancia durante una partida de CdG que resolví como pude, pero me gustaría conocer otros procedimientos para jugar el escenario, porque parece que se me va a dar en varias situaciones (estamos jugando la campaña Alejandretta):

Un Pnj sale huyendo a 100m de distancia de un Pj y 125m del segundo Pj. El entorno es un bosque y a 500m tiene un vehículo esperando al Pnj (si llega a él, huye automáticamente). En principio lo iba a tratar como una persecución normal con un límite de 10 TA Correr para alcanzar al “malo”, pero entonces me dice uno de los jugadores, llamémosle (Pj 2) que se para y apunta con el rifle para dispararle en una pierna dentro de 2 asaltos. Así que a partir de ese momento dejamos de hablar de distancias relativas entre perseguido y perseguidor (Pj 2) y tengo que determinar la distancia entre el que dispara y el que huye y a la vez, la distancia relativa entre el que le sigue persiguiendo (Pj 1) y el “malo”. ¿Cómo lo haríais?

Yo seguiría este procedimiento:
1º.- Comentaría con PJ2 que si decide detenerse se entiende que abandona la persecución y que luego no podrá reanudarla. Vamos, que se lo juega todo al disparo.
2º.- Si decide disparar, le permitiría hacerlo. Asumo que el PNJ y PJ2 aunque se hayan perseguido un rato siguen a 125 metros. Si ha corrido, le haría perder un asalto entre que se para, saca el arma de la espalda (o donde la lleve) y se prepara (arrodilla o se apoya contra un árbol). Si quiere apuntar, añadiría un segundo asalto y le dejaría disparar en el tercero (o en el segundo si no apunta o no iba corriendo). A la distancia le sumaría esos dos o tres asaltos en los que el PNJ sigue corriendo (125 + 15 metros por asalto) y esa distancia te daría la dificultad básica la TA de disparo (seguramente será distancia fácil: -1GD), a la que habría que añadir +1GD porque el objetivo está en movimiento (si hay árboles no correrá en línea recta), +2 GD por apuntar a una localización, -1 GD si apuntó (y opcional: +1GD por la cobertura del bosque, habrá árboles entre medias). [Nota: de hecho, la cobertura de los árboles de un bosque en 150 metros es suficiente como para que no pudiera apuntarle a una pierna, pero asumo que si se para a disparar es porque ha visto que podrá hacerlo].
3º.- Resolvería el disparo. Si consigue dar a su objetivo, le haría daño en la pierna. (Opcional: si falla la TA, pero no la fallaría si no consideramos el +2GD por apuntar, supondría que le ha dado en la localización indicada por el dL). Y si saca un fracaso alto, le daría al compañero que va corriendo a 100 metros detrás del objetivo.
4º.- Si falla el disparo, continuaría con la persecución penalizando con +1GD a ambos corredores (¡Eh, hay un loco disparándoles!) en la siguiente TA de enfrentamiento. No permitiría que PNJ2 siguiera disparando. En un bosque normal a 200 metros no ves a tu objetivo el suficiente tiempo entre los árboles para dispararle (y menos para apuntar a una localización).

Exo

¿Cómo de comunes son los sistemas de camuflaje para astronaves de Exo, específicamente para evitar el radar de otras naves, si es que existen? ¿En qué consistirían? ¿Qué grado de fiabilidad tendrían?

No son habituales. Sobre el vacío del espacio, las naves espaciales parecen iluminadas como árboles de navidad porque van por ahí emitiendo demasiada radiación (especialmente térmica). Los sensores de una nave espacial detectarán a cualquiera que esté a distancias planetarias. El principal problema no es tanto detectar a la nave sino mirar al lugar adecuado en el momento adecuado. El espacio es muy grande y aunque los sensores pasivos pueden observar esféricamente, no pueden hacerlo a gran distancia (como de la Tierra a la Luna). Para detectar a una nave a mayor distancia (dentro del sistema estelar), es necesario usar sensores activos que, en general, consisten en ondas EM emitidas que rebotan contra el objetivo y vuelven a los sistemas de detección de la nave. Las naves militares lanzan boyas con los emisores de ondas para que estos no revelen su posición; los sistemas planetarios tienen cientos de emisores colocados en los sitios más insospechados.
Para engañar a los sensores pasivos, lo que se hace es reducir al mínimo la marca energética. Eso implica parar motores, bajar la temperatura interior de la nave, apagar luces y cerrar ventanas (si las hubiera). La pega de esto es que la nave queda completamente indefensa y si la detectaran, tardaría un poco en estar al 100%, quizás demasiado.
También se puede engañar a los sensores activos y las naves tienden a dificultarles la tarea con pinturas absorbentes o, simplemente, pintándose de negro. No verás naves plateadas en Exo porque sería como farolillos en la noche delatando su posición (excepto, claro, que sea eso lo que buscan).
De todos los sistemas de defensa pasiva, el más impresionante es el de las unidades exo (y hay informes de que también lo tiene la 8ª Flota). Se trata de una pintura sobre la que se puede “dibujar” y hacer que la nave tenga otra apariencia. Esta pintura puede trasladar las emisiones de los motores a la proa de la nave, por ejemplo, y aparentar que va en otra dirección de la real. Puede hacer que el perfil de la nave se ajuste a una nave comercial, que aparente ser más grande o más pequeña e, incluso, puede fundirse con el espacio que tenga detrás, como si no hubiera nada. No es perfecto, pero supera cualquier inspección casual de un operador de sensores aburrido de su trabajo.
Esta información, más detallada, la incluiremos en un suplemento de comerciantes y navegación espacial que es siguiente en nuestra lista de producción de suplementos para Exo.

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