Exo – Planetas Verdes (aventura)

Por: Juan Carlos Cunchillos

Sinopsis

En esta aventura el grupo de Pj’s se han enrolado en una expedición científica a un planeta desconocido. Los voluntarios son colaboradores reputados de la ONG Planetas Verdes pero como en la mayoría de las misiones de este tipo, donde la laxitud en la revisión de los currículo de los trabajadores es por todos conocida, hay algunos de estos voluntarios que han aprovechado para ocultarse durante un tiempo de la RFP (como por ejemplo los Pj’s si le viene bien al grupo).

Uno de los que se ha enrolado es Tilstinus, un ecoterrorista de «Luna Azul», para algunos una rama extremista de Planetas Verdes, que en su última misión saboteó una base secreta de la República Federal de Planetas donde se estaba «estudiando» a los uluad (ver suplemento de Exobichos), una terrible especie animal que se alimenta de seres inteligentes utilizando a los equipos de rescate que vendrán luego como anfitriones de sus descendientes, es una plaga terriblemente contagiosa. Algunos sostienen que realmente es un arma biológica creada por el propio gobierno de la RFP para su lucha contra los iroiendi.

Tilstinus ha sido descubierto por Lumidla, la jefe de personal de la expedición, así que tras asesinarla ha huido mientras los Pj’s se encuentran realizando una expedición por los alrededores de la base.

Aquí empieza la aventura.

NOTA: No se ha puesto ubicación del planeta ya que es irrelevante para el desarrollo de la aventura, si bien en las jornadas LES lo ubicamos en el sector Ral por su cercanía a la Federación.

LA EXPEDICIÓN PLANETAS VERDES

La expedición está financiada por la la ACM, el organismo de control ambiental de la RFP y gestionada por la ONG Planetas Verdes. Su objetivo es catalogar las especies planetarias y estudiar la viabilidad de crear una colonia estable con un fuerte carácter de respeto con el medio ambiente, priorizando la sostenibilidad como fundamento colonizador sin obviar la necesidad de ser económicamente viable.

El planeta tiene un clima templado fundamentalmente, con una gravedad y niveles de oxígeno estándares. Su orografía es baja, con apenas montañas, su suave clima y la gran cantidad de humedad ha propiciado que se cree un entorno fundamentalmente boscoso, con especies de animales gigantes, pero hasta la fecha no se ha descubierto vida sentiente (inteligente).

Planeta colonizado

En la base os encontráis 55 personas, comandadas por el jefe de la expedición Kromer, un humano de 200 años que ha dirigido este proyecto desde hace ya 1 año, cuando se comenzó a explorar el planeta con medios orbitales. La colonización del planeta es su máximo logro personal y profesional ya que lleva más de 25 luchando para conseguir los apoyos necesarios para comenzar con este proyecto de colonización sostenible. Es un hombre dialogante, consciente que tiene que apoyarse en su equipo de trabajo, pero al que le gusta tener todo bajo control.

Personal disponible por departamentos.

En algunos casos se añaden los nombres de parte o todos los componentes del equipo ya que aparecen en algún momento de la descripción de la aventura.

Jefe de Expedición: Kromer
Asistente (1 persona)
Comunicaciones (3 personas)
Jefe de Personal: Lumidla
Jefe científico: Tarisa
Personal científico (12 personas): Edli
Personal de exploración (5 personas)
Personal de agricultura (7 personas): Tilstinus y Yeraes; Zurem y Junia; Asumta
Jefe de Almacén: Sérome
Personal de almacén (3 personas): Dimorás y Lúcter
Jefe de Mantenimiento: Gertún
Personal de mantenimiento (10 personas): Manébar (úkara, Manual Exo pág. 159)
Jefe de Seguridad: Galerus (veddio, Manual Exo pág. 143)
Personal de seguridad (5 personas)
Jefe médico: Hender
Enfermeros (2 personas): Tobías y Arana (cromter, Manual Exo pág. 221)
 

Descripción de la base

La energía se recoge mediante placas solares y molinos de viento situados sobre los techos de las instalaciones,mientras que el agua se capta mediante un gran depósito situado al lado de la cerca de los bardos y también a través de pequeños depósitos situados en los contenedores de colonización.

Los alimentos se han transportado hasta aquí a la espera de que crezcan los cultivos, tanto autóctonos como importados, que ya se han plantado. En cambio la carne y el pescado autóctono todavía no se ha empezado a capturar.

A continuación se describe cada uno de los elementos que componen la base:

0.- Cerca de rosas explosivas: Ver. A efectos de la partida hacen daño tipo 0 cuando las intentan cruzar. Con el ruido que hacen al explotar ahuyentan a las bestias y avisan a los guardias.

1.- Cerca de los Vardos: (suplemento Exobichos, pág. 78) Hay 6 vardos, 2 machos y 4 hembras, que han traído para estudiar su capacidad de aclimatación y supervivencia en este planeta.

Hasta la fecha todavía no han salido de la cerca ya que todavía se encuentran muy nerviosos y además los científicos todavía están estudiando sus respuestas metabólicas frente a posibles enfermedades del entorno. Su alimento se basa fundamentalmente en haces de mies que han traído en la nave, aunque poco a poco se les está incluyendo plantas autóctonas previamente analizadas.

2.- Depósito de agua: Un depósito fijado a 4m de alto sobre una estructura formada por 4 postes entrelazados con viguetas (-1GD a escalar).

Está abierto en su parte superior haciendo un embudo para recoger las aguas pluviales y en su parte inferior hay una planta potabilizadora.

3.- Campos de cultivo: En el campo verde hay plantadas varias cosechas de vegetales alimenticios traídos en la expedición. En los campos marrones se ha comenzado a cultivar de forma intensiva diferentes semillas recogidas del planeta y que a priori parecen comestibles, aunque todavía no han crecido.

4.- Almacén de madera: Enorme almacén de 60m de largo por 10m de ancho y 6 de altura. Construido en madera con los troncos de los árboles cortados durante la construcción de la base. Como todas las demás construcciones dispone de molino de viento, placas solares y depósitos de captación de agua que se conectan a ras de suelo, mediante cañerías soterradas, con el depósito de agua.

En la esquina suroeste está la armería y polvorín, consistente en un módulo especialmente diseñado para controlar una explosión accidental de manera que la onda expansiva salga por el techo impidiendo que dañe el resto del almacén.

En el resto de la edificación se encuentra todo el material de repuesto necesario para mantener la base durante 1 año. Lo que incluye desde chapas de repuesto para las paredes y techos de los contenedores de colonización, hasta cables y herramientas de todo tipo. Todo ordenado mediante 4 enormes estanterías que recorren de norte a sur el interior del edificio.

La recepción del almacén se encuentra en la esquina noroeste donde uno de los empleados de la base hace las funciones de entrega y control de material, para ello dispone de un ordenador tras el mostrador de la recepción y de un Juanito 1 (Ver) situado justo a su lado, para con él recoger y transportar el equipo que le soliciten.

Frente a la recepción se encuentra un despacho (esquina noreste) donde trabaja el jefe de almacén. Dispone de una mesa de trabajo con su ordenador y comunicador y una estantería donde hay hologramas de su familia, recuerdos de otros viajes y varios memblocks.

5.- Pista de aterrizaje: Espacio de 10.000m2 (100x100m) de tierra alisada y prensada, delimitado simplemente con unos enormes focos en sus esquinas.

6.- Plataforma de transporte terrestre: Enorme remolque abierto, a tracción mediante cadenas, mediante el que pueden transportar hasta 2 contenedores de colonización o carga equivalente. La cabeza tractora se encuentra en el taller.

Los siguientes edificios están construidos mediante contenedores de colonización estándar de la RFP (Suplemento TCM, pág. 84).

7.- Taller: 4 módulos de garaje con las herramientas más habituales ordenadas a los lados. En el que se encuentra situado más al norte está la cabeza tractora de la plataforma de transporte que es simplemente una cabina con capacidad para 6 personas y un enganche, todo ello propulsado también por cadenas. En los otros 3 módulos hay aerodeslizadores de exploración modelo ARL-56 (TCM, pág. 80).

8.- Hospital: 2 contenedores de colonización médicos, con todo lo necesario para tratar cualquier herida o enfermedad conocida.

9.- Laboratorios: 6 contenedores científicos y 2 de contención intercalados con todo el equipo necesario para realizar cualquier estudio relacionado con las habilidades de Conocimiento Científico (añade -1GD a cualquier chequeo que quieran realizar).

10.- Área de descanso: formada con 2 contenedores de ocio y 2 multiusos a los que han retirado las paredes interiores para dejar el área diáfana. Se usa tanto como área de recreo como de restaurante, tiene capacidad para reunir a 28 personas sentadas a la vez.

11.- Despachos de mando: Cada contenedor es un despacho, siguiendo el orden de este a oeste podemos encontrar: Jefe de Expedición, donde se encuentra también el equipo de comunicaciones interplanetario, Jefe Científico, Jefe de Personal y Jefe de Mantenimiento.

12.- Habitáculos de los jefes de la expedición: compuesto por 2 contenedores de personal y 1 defensivo en medio. Todos los accesos están restringidos exclusivamente a los propios jefes o al personal de seguridad. En el contenedor situado más al este tiene sus habitaciones el jefe de la expedición y en el que está más al oeste duermen los jefes de almacén, mantenimiento, personal, seguridad, médico y científico mediante 3 literas.

13.- Habitáculos de personal: 8 contenedores de personal, con 3 literas cada uno, aquí es donde descansa todo el personal con independencia de su puesto de trabajo, es decir que duermen mezclados los científicos con los de seguridad o los de mantenimiento, etc.

Base

(Para ver la imagen más grande: Ver)

Cronología de los sucesos

Durante la aventura pueden pasar varios días, según lo que decidan hacer los jugadores. Para facilitar el trabajo al Dj se presenta una cronología de los hechos que ocurrirán mientras los Pj’s no interaccionen y los alteren.

La cronología comienza en el día -8, aunque en realidad la aventura comienza en el día 0, los días anteriores se explican para entender mejor la aventura.

Día -8

-Tilstinus junto a su compañero en el turno de cuidado de cultivos, Yeraes, preparan un campo de zamto (una droga relajante) fuera de los lindes de la base, para ello han abierto una senda entre las rosas explosivas en la esquina noroeste. Ya tienen a varios clientes pero Manébar destaca de entre todos ya que es drogadicta desde antes de enrolarse en la expedición.

Día -5

– El técnico en agricultura Tilstinus se empieza a encontrar relativamente mal, con pequeños escozores y reacciones alérgicas en su piel. Visita a Hender, el médico de la base, para que le recete algún remedio.

Día -3

-Hender no encuentra los motivos de la enfermedad de Tilstinus, así que envía muestras al laboratorio de la base para analizar y además habla con Lumidla para que busque entre sus antecedentes por si fuese un contagio anterior al comienzo de la expedición.

Al no darle ninguna prioridad, el laboratorio no comienza con las pruebas de las muestras de Tilstinus, aplazando su análisis hasta que encuentren el momento adecuado.

Día 0

-A primera hora de la mañana el equipo de Pj’s sale en dirección al norte, mientras que el otro equipo de exploración sale hacia el sur, para comenzar a tomar muestras de campo del ecosistema del planeta.

-Ludmila descubre que Tilstinus mintió en su currículo creando una falsa identidad para esconder los años en que actuó como ecoterrorista de Luna Azul y que el último golpe en el que participó fue en el asalto a la base secreta de Inegris de la RFP en territorio de la Federación. Lumidla no lo sabe pero en esta base la República Federal de Planetas estaba investigando a los uluad.

Queda con Tilstinus para tener una reunión antes de comer. Éste al verse descubierto la mata en un acto de paroxismo y destruye su ordenador para eliminar pruebas.

Mediodía

-Tilstinus huye en un aerodeslizador en dirección norte pero tras recorrer 15 km. las crías de uluad que hay en su interior, al sentir que se alejan de la base, comienzan a abrirse camino a través de su cuerpo, matándolo en pleno vuelo rasante y tras el choque poco a poco se lo van comiendo.

-Descubren el cadáver de Ludmila golpeado en la cabeza hasta la muerte. Lo llevan al hospital, donde se realizará una autopsia por si descubren algo más.

-Reúnen a todos los miembros de la expedición y descubren que Tilstinus ha huido con un aerodeslizador golpeando en la cabeza a Manébar, una técnico úkara que se ocupa del mantenimiento de los vehículos.

Tarde

-Los uluad se han comido por completo a Tilstinus y comienzan a comerse el vehículo.

-Los equipos de exploración (el de los Pj’s y el que ha ido hacia el sur), reciben una llamada del jefe Kromer avisando del asesinato de Ludmila y la fuga de Tilstinus (ver apartado Campamento de exploración).

Noche

-Los uluades se comen el vehículo por completo, quedan unas huellas de accidente pero nada más.

-Durante la comunicación con los equipos de exploración no pueden informar de ninguna novedad en cuanto a Tilstinus.

Día 1

-Hender y el equipo médico termina la autopsia de Ludmila y confirman que Tilstinus la mató a golpes con el ordenador de la jefe de personal en un arrebato de furia.

-Los uluad se comen todo lo que encuentran por el camino en dirección a la base. Van dejando un rastro bastante claro de su paso.

-Durante la comunicación nocturna Kromer les comenta los nuevos descubrimientos.

Día 2

-El equipo de Tarisa sigue investigando las causas de la enfermedad de Tilstinus y aunque descubren que hay un cuerpo extraño, no lo consiguen identificar.

-Los uluad continúan con su camino directos a la base, a su paso van dejando un rastro de ausencia de vida, se comen todo lo que encuentran.

-Durante la comunicación nocturna, Kromer les comenta los nuevos descubrimientos.

Día 3

-Durante el día, la Jefe Científico Tarisa, realiza una búsqueda por las esferas de datos de la RFP sobre los cuerpos extraños descubiertos en las muestras de Tilstinus. Esta conexión es vía satélite, a la que se puede acceder mediante un enlace al ordenador de Kromer. En el momento del ataque todavía no ha recibido respuesta.

-Los uluad ya han alcanzado todo su tamaño (3m de longitud) y están cerca de la base. En cuanto se hace de noche atacarán y se comerán a los vardos y a 2 guardias que se acercan alertados por las rosas explosivas para a continuación atacar a los desprevenidos miembros de la expedición y aniquilarlos.

-Por la noche Kromer llama a ambos equipos de exploración a la vez, gritando y rogando auxilio frente al ataque de unas enormes bestias con forma de arañas. Se oyen unos disparos y la comunicación se interrumpe tras un agónico alarido de su superior.

Día 4 y siguientes

Si no deciden otra cosa antes, los Pj’s vuelven a la base encontrándola completamente desolada aunque sin cadáveres, ni de sus compañeros ni de los uluad (se los han comido los propios uluad que les esperan escondidos por la base).

LOS PJ’S (Expedición al exterior)

Formáis uno de los dos equipos de exploración multifuncional, cada uno de ellos está compuesto por 2 guardias de seguridad, 2 científicos, 1 técnico de mantenimiento y 1 explorador.

NOTA: si los Pj’s no se amoldan a estos parámetros no dudes en cambiar las especialidades del equipo o añadir los Pnj’s necesarios. La idea es que sea un equipo autosuficiente de exploración y catálogo de especies y plantas.

El plan es realizar inspecciones graduales de los alrededores de la base siguiendo un cuadrante de investigación delimitado en un mapa holográfico. Para la primera expedición de vuestro grupo se programa una salida de 5 días de duración en la línea de cuadrantes del norte. Saldréis el primer día hasta 500 km. donde se explorará y catalogarán todas las especies posibles durante el día y acamparéis allí mismo durante la noche. Al día siguiente os marcharéis a una distancia de 100 km. dirección sur, también a un punto previamente establecido, acercándoos poco a poco a la base, donde realizaréis las mismas actividades y así durante los cinco días previstos. Cada noche debéis informar directamente a Kromer de lo que habéis hecho y encontrado mediante el comunicador que hay en el vehículo.

Os movéis con uno de los 3 vehículos aerodeslizadores de exploración que hay en el campamento, son del modelo ARL-56 (TCM, pág. 80) pertrechado con todo el equipo de sensores y laboratorio necesario para la misión.

En cuanto al equipo personal, puedes dejarles que elijan lo que consideren necesario, teniendo en cuenta que en la base no hay armamento pesado y el racionamiento es bastante serio porque hasta dentro de un año no vuelve ninguna nave de aprovisionamiento. Es decir no hay lanzagranadas, ni minas, ni nada por el estilo pero sí hay botiquines completos para cada uno (uno por persona), tiendas de campaña, sensores de vigilancia, de vida, etc. también limitados a uno por equipo.

Escenarios

Campamento de Exploración

Es el campamento que los Pj’s montarán cada día durante el período de exploración de los alrededores de la base. Sus órdenes son muy claras y han de dirigirse cada día al punto previamente definido con ánimo de que al finalizar la exploración hayan podido explorar todo el territorio de manera concienzuda y ordenada.

Cuando el equipo llega al punto prefijado en el holomapa, el procedimiento estándar indica que los exploradores y equipo de seguridad realicen una vigilancia del entorno inmediato bajando los primeros del aerodeslizador. Una vez el terreno se considera seguro, baja el resto del equipo y comienzan a montar el campamento propiamente dicho, sensor de vigilancia, tiendas de campaña, equipo de laboratorio, etc. Entonces comienza la exploración del terreno circundante en parejas, marcando todo lo encontrado en el holomapa y etiquetándolo adecuadamente. Por supuesto esto no es mas que una mera recomendación ya que cada equipo puede actuar libremente en cada ocasión.

NOTA:Si los jugadores son nuevos o lo consideras oportuno, puedes realizar una serie de TA para ir mostrando el sistema Sombra mientras realizan las funciones de la expedición:

-Orientación: para comprobar que encuentran el punto correcto indicado en el mapa holográfico (-1GD por llevar un Originador o herramienta similar).

-Observación en sinergia con Conocimiento Científico Zoología: para identificar tipologías de especies de animales (carnívoros, herbívoros, gregarios o solitarios, territoriales, tamaño medio etc.) y en sinergia con Botánica para identificar las plantas (liquen, arbustivas, crecimiento medio anual, fotosintéticas o con otro tipo de alimentación, móviles o inmóviles, etc).

También pueden hacer las TA con ayuda de otros Pj’s, por ejemplo al realizar las inspecciones visuales uno de los P’j’s hace la TA de Observación ayudado por otro Pj que realiza la TA de Conocimiento Científico Zoología («Conjunción de Acciones» Manual Exo 3464 pág. 232).

Si no toman medidas como camuflar el campamento, poner en marcha el sensor de vigilancia o realizar las vigilancias personalmente (con el problema de gasto de Puntos de Mente por no dormir, que eso les puede ocasionar) pueden recibir la visita de alguno de los animales gigantes que viven el el planeta ya que éstos no son conscientes del peligro de acercarse al campamento de seres sentientes porque jamás han interaccionado con seres así, pero en cuanto reciban una herida, por pequeña que sea, huirán o atacarán (a tu gusto Dj) para cazar a alguno de los Pj’s y salir huyendo con su presa.

Utilizando el suplemento Exobichos, el animal estará en actitud «Indiferente» debido a su tamaño y sí que es posible apaciguarlo (suplemento Exobichos, pág. 7 y siguientes).

1.- La noticia

Durante la tarde del día 0 reciben una llamada a través del comunicador, es Kromer el jefe de la expedición.

-Tílstinus ha desaparecido, parece ser que ha matado a la jefe de personal Lumidla y se ha fugado con uno de nuestros aerodeslizadores. Estamos intentando buscarle con otro equipo de seguridad y exploradores, pero tened los ojos abiertos por si lo encontráis o veis algo sospechoso.- El tono de Kromer es de enfado más que de preocupación por su jefe de personal.

– Contestará a cualquier cosa que le pregunten, aunque en estos momentos no sabe más que ha aparecido el cadáver de Lumidla y no encuentran a Tilstinus por ninguna parte, ni a uno de los aerodeslizadores. Están buscándole por todo el área con el satélite de vigilancia y ha salido una patrulla con el aerodeslizador que quedaba en la base con un equipo de 2 seguridad y 3 exploradores.

– Si se ofrecen para buscar a Tilstinus, les dirá que patrullen la zona norte en busca de huellas de aterrizaje o por si lo ven pilotando por el aire o algo fuera de lo normal, pero que al no llevar un sensor de energía, poco más pueden hacer.

– Si proponen ir a por un sensor de energía u otro equipo, les autorizará sin dudarlo pero sólo si van 1 o 2 mientras que el resto sigue con su trabajo.

– Si se empeñan en volver para comenzar la búsqueda y vencen en un enfrentamiento TA Dialéctica vs Mando de Kromer (19), éste les permitirá volver. En caso de que pierdan el enfrentamiento dialéctico dirá que «mañana hablaremos, hoy hagan lo que se les ha ordenado». Pudiendo volver a intentarlo al día siguiente hasta que les llame avisando del ataque.

2.- Viaje de vuelta

Bien para recoger un sensor de energía, bien para estudiar posibles rutas o huellas y determinar hacia donde se ha ido Tiltinus o porque los Pj´s han convencido a Kromer para volver a la base o por el motivo que sea, los Pj’s tienen 4 posibilidades para hacer la ruta de vuelta:

En cualquier caso han de hacer una TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) para determinar el tiempo real en que tardan en volver, teniendo en cuenta los modificadores pertinentes según la forma en que decidan volver.

1.- Regresar volando por encima de las copas de los gigantescos árboles a velocidad alta (5h en ir y volver): TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) con +0GD.

Si deciden volver a partir del día siguiente a la desaparición (Día 1) y están buscando activamente rastros de Tilstinus, con una TA de Observación +2GD -GD’s por modificadores del equipo con el que estén vigilando, podrán descubrir un camino completamente arrasado en dirección a la base (ver apartado siguiente: El lugar del accidente).

2.- Regresar volando por encima de las copas de los gigantescos árboles a velocidad normal (8h en ir y volver): TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) con -1GD.

Si está buscando activamente a Tiltinus o su aerodeslizador, con una TA Observar +2GD -GD’s por modificadores del equipo con el que estén vigilando, podrán descubrir unas copas de árboles quemados y una estela de árboles dañados o caídos, a 15 km. de la base algo más hacia el oeste de su posición. A partir del día siguiente al asesinato de Lumidla (Día 1), lo que podrán descubrir es el rastro del camino de los uluad hacia la base (ver apartado siguiente: El lugar del accidente).

3.- Regresar volando entre los gigantescos árboles a velocidad alta (7h en ir y volver): TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) con +2GD.

Si deciden tomar esta ruta, se encontrarán de golpe con una bandada de aves gigantes que salen volando de entre las ramas asustadas por el ruido del motor. Para descubrirlas a tiempo y poder dar un rodeo, el copiloto puede hacer una TA Observación +2GD -GD’s por uso de equipo adecuado. Si falla, el conductor ha de hacer una nueva TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) +1GD o definitivamente chocarán con algunas de las aves gigantes, destrozándolas y haciéndose daño tipo II al chocar contra el suelo. Para calcular el daño han de utilizar la misma tirada de Conducir (aéreo).

Si deciden volver a partir del día siguiente a la desaparición (Día 1) y están buscando activamente rastros de Tilstinus, con una TA de Observación +1GD -GD’s por modificadores del equipo con el que estén vigilando, podrán descubrir un camino completamente arrasado en dirección a la base (ver apartado siguiente: El lugar del accidente).

4.- Regresar volando entre las copas de los gigantescos árboles a velocidad normal (10h en ir y volver): TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) con +1GD.

Si deciden tomar esta ruta, se encontrarán de golpe con una bandada de aves gigantes que salen volando de entre las ramas asustadas por el ruido del motor. Para descubrirlas a tiempo y poder dar un rodeo, el copiloto puede hacer una TA Observación +1GD -GD’s por uso de equipo adecuado. Si falla, el conductor ha de hacer una nueva TA Conducir (aéreo) o Pilotar (atmosféricas) +0GD o definitivamente chocarán con algunas de las aves gigantes, destrozándolas y haciéndose daño tipo I por el brutal choque. Para calcular el daño han de utilizar la misma tirada de Conducir (aéreo).

Si están buscando activamente a Tilstinus o su aerodeslizador, con una TA Observar +1GD -GD’s por modificadores del equipo con el que estén vigilando, podrán descubrir los restos de un aparatoso accidente de camino hacia la base, en concreto a 15 km. de ella aunque algo más hacia el oeste de su posición. A partir del día siguiente al asesinato de Lumidla (Día 1), lo que podrán descubrir con una TA Observación -1GD -GD’s por uso de equipo adecuado, es el rastro del camino de los uluad hacia la base (ver apartado El lugar del accidente).

El Lugar del Accidente

Este escenario incluye tanto el sitio donde se ha estrellado el vehículo aerodeslizador que ha robado Tiltinus como el camino que han seguido los uluad hacia la base. La ubicación del accidente está a 15 km. de la base en dirección noroeste y el camino de vuelta de los uluad va en linea recta desde este punto a la base durante los días 2 y 3.

Como ya se ha explicado antes, las crías de uluad al sentir que se alejaban de la base han salido del cuerpo de Tiltinus matándolo en el acto y haciendo que el aerodeslizador se estrelle en mitad del bosque. Una vez salen del cuerpo portador empiezan a comérselo, de modo que a las pocas horas ya no queda ni rastro del mismo, para a continuación proceder de la misma forma con el equipo y el vehículo robado. Una vez han acabado con el vehículo todos los uluad avanzan hacia la base alimentándose de todo lo que encuentran en su camino, dejando una huella razonablemente clara de su paso (si bien los Pj’s no tienen porqué saber que tipo de especie son, para ello han de superar una TA Zoología muy difícil +2GD ya que es una especie completamente desconocida).

En consecuencia:

-Si los Pj’s vuelven a la base durante el día 0, y pasan la TA Observación definida en el punto anterior (Viaje de vuelta), encontrarán los restos del aerodeslizador a medio comer todavía. En caso de que aterricen y superen una TA Observación vs Esconderse de los uluad, podrán descubrir a unas arañitas pequeñas que están comiéndose la aeronave y que huyen hacia el bosque en cuanto llegan. Si quieren capturar alguna han de vencer en una TA Correr -1GD vs Correr de los uluad.

-Si los Pj’s vuelven desde el día 1 hasta el día 3 y superan la TA Observación definida en el punto anterior (Viaje de vuelta), lo que descubrirán es el sendero que están dejando los uluad. El 1º día todavía serán arañas pequeñas mientras que el 3º ya serán la especie gigante que, oculta entre los árboles, se acerca inexorablemente a la base y asin comer nada del bosque. Si aterrizan en este sendero han de superar una TA de Observar vs Esconderse de los uluad con los modificadores pertinentes de visibilidad, equipo utilizado, etc. En caso de que sea el día 3 cuando aterrizan en el sendero utilizado por los uluad, serán inexorablemente atacados por todos ellos, llegando en oleadas cada turno (por ejemplo 10 uluad por turno de combate) hasta que huyan con el vehículo o se coman a todos los Pj’s.

-Durante los días 4º y siguientes ya no encontrarán nada, porque los uluad estarán en la base buscando nuevas presas o repartidos en grupos de 10 de ellos buscando nuevas víctimas por los alrededores.

La Base (días 1º a 3º)

En este escenario vamos a relatar los lugares en los que pueden encontrar algo de interés obviando aquellos en que no ocurre nada en principio. Como pueden pasar varios días, es interesante que vayas modificando todo lo necesario para que no de la sensación de ser una escena estanca. Por ejemplo, los miembros de la expedición trabajan 8h diarias en turnos y en la mayoría de los puestos no hace falta nadie por la noche, así que no se trabaja. La posible vigilancia del perímetro que se pueda realizar a sugerencia de los Pj’s no podrán realizarla solo los miembros de seguridad ya que son pocos, apenas 5, así que habría que apoyarla con personal menos cualificado.

1.- Cuadra de Vardos: Los vardos (suplemento Exobichos, pág. 78) son unos animales herbívoros gigantescos de 1Tn de peso. Se aprovecha todo de ellos. Aquí se encuentra Asumta cuidándolos. Si le preguntan puede informar de que a veces veía a Tilstinus y/o Yeraes atravesar el muro de rosas explosivas tanto hacia fuera como hacia dentro, pero no sabe nada de lo que hacían fuera.

3.- Campos de cultivo: Hay dos miembros del equipo científico (Zurem y Junia), repasando las plantaciones, aunque por su aspecto parecen más unos agricultores de un planeta atrasado. Si les preguntan contestarán que les han ordenado revisarlo todo para comprobar que Tilstinus no ha hecho nada raro aquí, aunque hasta ahora no han visto nada. Ellos no trabajaban en el mismo turno que Tilstinus, quien lo hacía era Yeraes, que se encuentra junto a Manébar en el taller.

En la esquina Noreste hay una pequeña abertura entre el muro de rosas (TA Observación +1GD) que da a un pequeño sendero, apenas unas huellas, que lleva a un cultivo de zanto.

4.- Almacén: Aquí se encuentran Sérome, el jefe de almacén, y sus subalternos, Dimorás y Lúcter, inventariando todo el material para comprobar si se ha robado algo. No saben nada más que Manébar (mecánica), Tilstinus, Yeraes y Vítcar, son muy amigos.Este último se encuentra en el equipo de exploración 2, el que fue hacia el sur.

7.- Taller: El enfermero Tobías se encuentra atendiendo a Manébar la úkara (Manual Exo pág. 159) junto a Yeraes, compañero de Tilstinus en el cultivo. Si la aprietan (TA Interrogatorio vs Voluntad (13)) admitirá que dejó fugarse a Tilstinus a cambio de que le cediese su parte de la plantación de zanto que tiene junto a Yeraes. En ese momento no sabía que había matado a Ludmila, solo le dijo que quería darse una vuelta para pensar y dejar las drogas. Cuando oyó lo que había hecho se golpeó la cabeza y contó su coartada.

Yeraes confirma lo del zanto y les indica donde está la plantación, pero no sabe nada más.

8.- Hospital: Aquí se encuentra Hender, el médico, junto a Arana una cromter enfermera (Manual Exo, pág. 221), realizando la autopsia. Les contará que hace 5 días vino Tilstinus con una pequeña afección cutánea y que, tras no detectar su origen lo envió a los laboratorios e informó a Ludmila (la asesinada) por si lo había traído de fuera. Pero todavía no han averiguado nada sobre los extraños cuerpos que había en las muestras de Tilstinus, aunque ya no volvió a hablar con Ludmila.

El día 1 terminan la autopsia confirmando que Tilstinus mató a Ludmila a golpes con el ordenador de su despacho en un ataque de pánico.

9.- Laboratorios: Cada 2 laboratorios hay un módulo de contención con 9 jaulas. En el segundo por la izquierda, hay unos cultivos que mandó Hender con el nombre de Tilstinus. Se lo dirán tanto Edly, la técnico que allí se encuentra, como el propio Hender el médico. El cultivo indica la existencia de algo completamente desconocido (TA Con. Científico Zoología +2GD para saber que son uluad -1GD por los medios que tienen a disposición).

11.- Despachos: Kromer se encuentra en su despacho, el de la izquierda, haciendo un informe de lo ocurrido junto a Galerus, un enorme veddio y jefe de seguridad de la base. Por ahora no saben nada más, ni siquiera se han reunido personalmente con Manebar ni han visto el resultado de la autopsia. Prácticamente se dedican a discutir qué decir a la ACM y a la dirección de la ONG Planetas Verdes, mientras coordinan a los equipos de búsqueda de Tilstinus.

Delegarán toda la investigación en los Pj’s.

El Jefe de Mantenimiento está en el despacho de Ludmila intentando arreglar el ordenador junto a uno de sus técnicos.

13.-Habitáculos del personal: La litera de Tilstinus está en el 4º habitáculo, en su armario no encontrarán nada, pero detrás, escondido bajo el contenedor (TA Observación vs Ocultar Tilstinus (21)) hay una pequeña caja que contiene un memblock con datos sobre unos animales llamados uluad que descubrió en el asalto a la base secreta de los refeperos llamada en clave Inegris. Este asalto lo realizó hace 1 año compler junto a los ecoterroristas de Luna Azul. (Aquí están las características de los uluad y la historia de Tilstinus como terrorista). Todo está codificado y con clave de autodestrucción (TA Falsificación, Robar o Cerraduras +1GD). Para abrir el fichero es imprescindible disponer de un ordenador.

Asalto de los uluad a la base (noche del día 3)

El asalto de los uluad es imparable, decenas de enormes escorpiones de 3m de largo entran enloquecidos pasando unos por encima de otros por el oeste de la base. En su arremetida hacen estallar una pequeña porción del muro de rosas explosivas que no parece ni inmutarles, apenas se oyen unos ligeros silbidos, más de sorpresa que de dolor y dos o tres se detienen un momento, el tiempo suficiente para que otros pasen por encima suya, y seguir avanzando hambrientos. Han sentido a sus presas, por fin han llegado a su festín de sentientes y no se van a detener hasta acabar con todos.

Tras escuchar las detonaciones los que están vigilando se acercarán y serán devorados sin contemplaciones por los uluad, tan rápido que no les dará tiempo ni a dar la voz de alarma.

Si los Pj’s no se encuentran en la base, pasa al punto siguiente (La Base (días 4 y siguientes)). Pero si han llegado antes del ataque escenifica un ataque arrollador, donde los miembros de la expedición desarmados huyen en todas direcciones desarmados. Solo el veddio Galerus les hace frente habriéndose camino hacia el despacho del jefe de la expedición junto a Kromer. Donde morirán pocos minutos después, tras hacer la llamada de socorro a los equipos que todavía están fuera.

La mayoría de la expedición se encerrará en sus habitaciones donde poco tiempo después serán comidos por los uluad en una voraz carnicería. Los pocos que salen son atacados por decenas de uluad que tras matarlos no se molestarán ni en comerlos todavía, irán enseguida a por los demás miembros vivos, dejando el festín para después del ataque.

Si los Pj’s deciden atrincherarse les puedes recordar que hay una base de fuego con 2 ametralladoras pesadas en el techo y que se dirigen desde abajo, desde el módulo. Pero al cabo de escasos minutos verán que los uluad están desgajando las paredes con sus patas para acceder al interior. Antes de que lleguen puedes hacer que combatan contra 10 de ellos que van avanzando a la carrera contra el módulo seguidos, poco a poco por todos los demás que de alguna manera detectan que allí está el verdadero enemigo. (Una tirada de Correr vs Correr (21) para que nos les den alcance) y después podrán acribillarlos con las ametralladoras durante los 3 asaltos que tardan en abrir las paredes.

También podrán encontrar munición y armas en el polvorín, si van hacia allí se enfrentarán con 15 uluad emboscados dentro del almacén dispuestos a comérselos.

Si intentan poner algo de orden entre sus compañeros, será necesario vencerles en una tirada enfrentada de Mando o Dialéctica +1GD vs Voluntad (15) para que poco a poco les vayan haciendo caso, aunque sus únicas armas son lo que encuentren por ahí ya que todos los miembros de seguridad se encuentran repartidos en los grupos de exploración y de búsqueda de Tilstinus.

Ataque Uluad

(Para ver la imagen más grande: Ver)

La líneas de ataque son meramente orientativas ya que los uluad irán hacia donde el combate sea más duro, como si se avisasen unos a otros.

La idea de la escena es que sea un ataque épico, donde los jugadores no vean mas que a decenas de uluad abalanzándose entre las sombras, que para algo saben esconderse, o desde los tejados, también trepan, hasta que poco a poco y de la manera que elijan aniquilen a todos los uluad quedando pocos supervivientes, de hecho si no hacen algo por salvarles no quedará ni uno.

La Base (días 4 y siguientes)

En caso de que los Pj’s hayan decidido no volver a la base hasta que les llama Kromer pidiendo ayuda. Cuando lleguen, sea de noche o de día, se encontrarán lo siguiente:

1.- Cuadra de vardos: Los vardos habrán desaparecido, comidos por los uluad, no quedarán mas que pequeños restos de sangre y las huellas de 1 que habrá huido para terminar de morir entre los rosales explosivos y después ser comido también. Para averiguar esto puedes pedir una TA Observación en sinergia con Con. Científicos Zoología modificado por la luz ambiental que haya.

Aquí habrá 10 uluad escondidos entre los enormes haces de mies. En cuanto descubran a 1 y le disparen el resto se abalanzará a por los Pj’s.

2.- Depósito de agua: (TA Observación) verán unas marcas de que algo quitinoso ha subido por la estructura.

2 uluad se ocultan aquí dentro, si escuchan como sube algún Pj esperarán escondidos (TA Observación vs Esconderse uluad). Si no sube nadie, se lanzarán a por el siguiente que pase o a por el que se oculte entre los pilares del depósito.

3.- Campo de cultivo: 10 uluad se ocultan entre el campo replantado, avanzando en cuanto detecten a alguien.

4.- Almacén: La puerta norte, la pequeña, está reventada. Dentro está todo completamente destrozado, con restos de estanterías y maquinaria rota tirados por el suelo. El despacho de la esquina noreste también se encuentra destruido.

Lo único indemne es el polvorín ya que no han podido entrar al estar completamente reforzado. Las claves de acceso las conocen solamente los miembros de seguridad.

Desde que entraron a la base, este lugar junto con el campo de cultivo y la cuadra de los vardos, son sus nidos. Aquí se pueden encontrar 13 uluad escondidos entre las estanterías, 1 de ellos en el despacho que atacará desde detrás de la mesa al primero que entre (TA Alerta), dejando de comerse al jefe de almacén Sérome, 4 estarán emboscados (TA enfrentada de Observación vs Esconderse) detrás de la zona de recepción y recogida de materiales, dispuestos a atacar en cuanto alguien se acerque.

7.- Taller: Los vehículos están completamente rotos, con agujeros en varios puntos de la chapa como si los hubiesen apuñalado con enormes cuchillos de quitina y después mordido y destrozado a conciencia.

Se encontrarán con 4 uluad acechando entre los escombros (TA Alerta vs Alerta uluad) para ver quien ataca primero.

8.- Hospital: La puerta de la enfermería está destruida, y dentro sólo hay un caos de destrucción con todo roto y por los suelos. No se encuentra ni el cadáver de Ludmila al que estaban realizando la autopsia.

Si intentan reparar en parte el ordenador médico, descubrirán que Hender, el Jefe Médico, completamente aterrorizado y con prisas hizo unas últimas anotaciones explicando que los uluad miden 3m de largo y casi 2 de alto y atacan de forma coordinada. Después se ve como aparece uno de los bichos y se lo come delante de la cámara que posteriormente es destruida con saña.

9.- Laboratorios: Son es sí mismos una trampa. Los uluad entraron por el techo haciendo un agujero y volvieron a salir por ahí, así que no verán nada desde tierra (si vinieron con el aerodeslizador y la situación lo permite pueden hacer una TA Operador o Técnico de Sist. Auxiliares para recordar que cuando sobrevolaron la base el techo del contenedor más al oeste estaba muy desordenado). Todas las puertas se abren y cierran automáticamente al pasar, así que las verán cerradas.

Los 2 más al Este están ardiendo por dentro, pero al ser estancos no se nota nada desde fuera salvo que pongan una mano desnuda sobre la pared o la puerta. Cuando abran la puerta que sea saldrá una llamarada haciendo daño Tipo IV por fuego, los Pj’s podrán realizar una TA esquivar enfrentada para evitarla.

El siguiente módulo es un contenedor de contención donde todos los seres vivos allí recluidos se encuentran en perfecto estado, son pequeños animales capturados o traídos expresamente a la base con ánimo de estudiar su nivel de adaptación al medio.

En el 1º que entren de los 2 siguientes contenedores científicos hay 1 cadáver de un uluad sin tocar, ha muerto envenenado por los gases tóxicos que se formaron al mezclarse todos los componentes cuando los rompían y el resto de uluad han huido de la zona.

Si están más de 2 turnos de combate sufrirán envenenamiento por gas tóxico TA Vitalidad (Crít y Éxito daño equivalente a tipo 0, con Éxit. Bajo daño tipo I, con Fracaso Bajo daño tipo II, con Fracaso Med. Daño tipo II, con Fracaso daño tipo III y con Fracaso Alto daño tipo IV.

El siguiente es un contenedor de contención igul al anterior donde todos los seres vivos allí recluidos se encuentran en perfecto estado.

Los 2 contenedores más al Oeste están bien, salvo por 1 uluad que se encuentra destruyendo todo mientras busca más víctimas (TA Alerta vs Alerta uluad) si disparan y una bala sale perdida, estallará toda la habitación debido a los depósitos de un gas tremendamente inflamable que decoran toda la sala: Explosión daño Tipo IV por fuego, los Pj’s podrán realizar una TA esquivar.

11.- Despachos de mando: Todos los despachos están destruidos por dentro, memblocks tirados por el suelo, las mesas dadas de sí descoyuntadas, los ordenadores destrozados y todos cerrados por fuera excepto el de Kromer que tiene la puerta exterior reventada.

El despacho del Jefe de la Expedición Kromer (Este), tiene la habitación deshecha y con la puerta abierta. No queda nada en su sitio. El equipo de comunicación con el satélite está roto, pero se puede arreglar (3 TA de Técnico Sist. Auxiliares con éxito, con un tiempo estimado de 3h). Además necesitan piezas de ordenadores, cables, etc… que pueden conseguir en el almacén, en los laboratorios, entre el resto de despachos y en el hospital (mínimo visitar 3 sitios menos en el almacén donde pueden coger todas las piezas necesarias).

El despacho siguiente es el del Jefe Científico, Tarisa, como en todos los demás sitios parece que los uluad se dedican a destrozar todo a su paso, como si estuviesen buscando algo, aunque realmente lo que hacen es absorber toda la materia orgánica existente.

Si deciden repasar los memblocks del despacho en busca de información, están codificados por defecto y han de superar una TA Cerraduras con -1GD si lo intenta algún Pj del equipo de mantenimiento o científico ya que conocen las claves de seguridad más habituales. Una vez descodificados descubrirán que estaba realizando una búsqueda por las esferas de datos de la RFP para ver si encontraba el ser que se definía entre los parámetros de los cuerpos extraños encontrados en los análisis médicos de Tilstinus. A partir de las 20:00 de la noche del 3º día aparecerá una respuesta automática de la búsqueda indicando un único enlace directo a una base de datos federal a través de la cual podría acceder a más información.

Para entrar en el enlace pasada esa fecha, deberán encontrar la manera de conectarse de nuevo con el satélite de comunicaciones y mediante este enlace conectarse a la base de datos. Si deciden arreglar o potenciar un comunicador deben recoger materiales de 3 de los siguientes sitios: los contenedores de los laboratorios, de los otros despachos de los jefes, del contenedor médico o recoger todos los componentes necesarios del almacén. Además, una vez reparado, podrán conectarse con la central de Planetas Verdes o de la ACM para que les rescaten.

Por la base: Cuando avancen por la base hay un 20% de posibilidades de toparse con 5 uluad que no se encuentran en los lugares indicados anteriormente. Este porcentaje se incrementa en un +10% por cada turno que circulen por ahí. Una vez localizados, será una auténtica emboscada (TA Alerta de los Pj’s), aunque si prefieres, puedes darle la oportunidad de escuchar a los uluad mientras se acercan.

Rescate

Tras el encuentro con los uluad todos los Pj’s heridos o que se encuentren por el motivo que fuera en la base una vez éstos hayan muerto, pueden infectarse (ver suplemento Exobichos capítulos sobre los uluad e infecciones).

Si han conseguido eliminar a los 50 uluad o han huido con el comunicador vía satélite del despacho de Kromer ya reparado o consiguen ponerse en contacto con la central de Planetas Verdes o ACM, podrán solicitar ayuda para ser rescatados.

Sin embargo, dependiendo de lo que hayan averiguado los rescatarán, capturarán o eliminarán mediante una bomba orbital.

-Si cuentan que conocen la verdadera identidad de Tilstinus y que fue uno de los terroristas involucrados en el ataque a Inegris trayendo consigo la infección de uluad, los rescatarán e incomunicarán hasta que demuestren completa lealtad a la RFP, depurando todo rastro de posible infección.

-Si no lo han averiguado y solo conocen que han sido atacados por los uluad o ni siquiera saben de qué especie se trata, los eliminarán con una bomba orbital, declarando el planeta como infeccioso y prohibiendo su acceso a él a toda nave.


PNJ (Uluad)

CUE 6, DES 3, INT 2, PRE 3, INS 5, PSI 0

HABILIDADES

Correr 21
Escalar 13
Esconderse 20
Observación 10
Orientación 10
Pelea 16 (daño I+3) Mordisco
Rastrear 13

Infección III
Iniciativa: 3,3
Alerta: 9
PV. 18
Localizaciones: Cabeza 0 Pecho 1-2 Brazos 3-6 Abdomen 6-7 Piernas 8-9
Her. Superficial: Daño<6
Herida Leve: Res < Daño < Res x2
Herida Grave: Daño > Res x2

3 pensamientos en “Exo – Planetas Verdes (aventura)

  1. Una partida muy interesante, la premisa partiendo del ecologista es atemporal pero las consecuencias son desastrosas.
    Nos costó sobrevivir al enfrentamiento con los uluad, optamos por crear una trampa para atraerlos y hacer explotar el lugar. Nos salió bien pero el verdadero peligro fue tratar después con la representación de la RFP.

  2. Muchas gracias por el comentario y por molestarte en comentar. La verdad es que los uluad son unos bichillos la mar de simpáticos, pero está bien que el verdadero peligro proceda de las habilidades sociales (que luego los PJ se confían 🙂

  3. Me alegro mucho que te haya gustado Eban.
    Lo cierto es que al ser una partida fuera de una campaña he dejado abierta la posibilidad del origen de los uluad (como ocurre en Exopedia) para que cada grupo de juego lo decida. Pero la continuidad en esta línea argumental puede dar lugar a una interesante nueva aventura que me comprometo escribir pronto.
    En cuanto al verdadero final, me alegro que sobrevivieseis, ya que efectivamente daba lugar a un final oscuro y trágico si el grupo de juego se limitaba a eliminar a los uluad, sin profundizar en el qué había pasado ni las consecuencias (era una lección con muy «mala leche» para mi grupo de juego que estaba empezando a actuar así) jejeje.
    ¡Muchísimas gracias por comentar cómo os ha parecido esta aventura!

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